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Recensione Recensione di Portal 2

Recensione di Portal 2 di Console Tribe

di: Pasquale "corax" Sada

Nel 2007 gli scaffali dei negozi di videogames si riempirono con confezioni nuovissime di The Orange Box. Valve si era finalmente decisa a impacchettare per bene i capitoli del suo titolo di punta per poi rilasciarli tutti insieme. Half Life 2, Episode One ed Episode Two si riunivano in un prodotto unico, lungo quanto l’intero viaggio di liberazione condotto da Gordon Freeman. L’epopea epica dello scienziato di Black Mesa raggiungeva la sua forma massima, compiuta e nonostante questo tristemente incompleta nell’attesa del terzo ultimo, sospirato (ah quanto sospirato) capitolo. Ovviamente Gabe Newell non poteva limitarsi a comprimere il proprio capolavoro in un unico disco per poi darlo in pasto agli affamati videogiocatori. La pietanza andava potenziata, aggiungendo un pizzico di Team Fortress 2 (mod di Quake votata al multiplayer che vanta un accanito gruppo di sostenitori) e mescolando un ingrediente nuovo, una creatura segreta che avrebbe fatto la storia del puzzle game. Così vedeva la luce Portal, evoluzione di un progetto universitario rivoluzionario eppure familiare, Narbacular Drop. Ancora oggi è difficile immaginare come si sia potuto sviluppare un gioco di intelligenza, tattica e puzzle solving semplicemente ristrutturando una delle meccaniche di gioco più antiche e semplici: la visuale in prima persona associata ad un arma in grado di sparare proiettili. Portal è stato un’anomalia nel mondo dei videogames, come Chell, la protagonista, lo è stata per la mente fredda e calcolatrice di GLaDOS. Per mantenere fede alla sua natura costruiremo anche noi una recensione anomala e particolare. Entrate nel portale azzurro e non ve ne pentirete.

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Test Chamber 1: Chell

Avevamo lasciato la piccola Chell con la sua tuta arancione davanti ad una torta. GLaDOS sconfitto ma non morto e un futuro tutto da vedere. A quanto pare le cose non si sono sviluppate come credevamo, la giovane cavia umana è stata ibernata per centinaia di anni all’interno dei laboratori Aperture Science in attesa di ricominciare il suo triste lavoro di soggetto per esperimenti. Una prospettiva davvero poco brillante per questa ragazza dall’immenso talento. Da sola è riuscita a sopravvivere ad una super intelligenza artificiale che non le ha risparmiato attacchi con bombe e fumi neurotossici, è riuscita a superare una serie di prove più o meno mortali nelle stanze di testing ed è riuscita ad intrattenerci per qualche ora come nessuno prima di allora aveva fatto. Nonostante il mutismo (che si porta a presso anche in questo capitolo), Chell non manca di dimostrarsi una donna dalle infinite risolve, nonché dotata di un corpicino niente male a quanto si direbbe dalle sparute apparizioni rubate attraverso il gioco di specchi tra un portale e l’altro. Cento anni non l’hanno cambiata, anzi, sembrano averla ringiovanita e migliorata donandole un maggiore appeal. Le sue fattezze ricordano sempre quelle della bellissima Alesia Glidewell, ma questa volta il suo aspetto è più sereno e riposato, come è giusto che sia dopo un secolo di sonno. La Aperture ha pensato bene di sostituire i tubi attaccati ai calcagni con due splenditi stivali da lunga caduta che aiuteranno l’eroina a ripararsi da eventuali fratture dovute a cadute da altezze considerevole. Chell potrà godersi, lunghe, lunghe, davvero lunghe cadute senza doversi preoccupare minimamente di eventuali ripercussioni sulla sua fragile struttura fisica. Un accessorio d’abbigliamento che, come vedremo, si rivelerà davvero utile quando Wheatley sveglierà la bella addormentata nel bosco. Si perché questa volta l’intera storia ha un inizio diverso, per certi versi anche comico e bislacco. La cella d’ibernazione nella quale viene conservata Chell è una scarna riproduzione di una stanza di motel di quart’ordine. Qualche colpo alla porta e la ragazza è spinta ad aprire il metaforico uscio che la proietterà nell’ennesima serie di sfide. Sulla soglia c’è Wheatley, un modulo di personalità (si, quelle palline che nel primo ci hanno aiutato a distruggere GLaDOS infettandolo), sicuramente non tra i più svegli e funzionali, ma di buon cuore. La “dis-intelligenza” artificiale si è posta come obiettivo quello di ripristinare le funzioni corporee e psico-motorie di Chell per poi accompagnarla verso l’uscita e lasciarla libera di vivere la sua vita in tranquillità nello sconfinato spazio della terra del futuro. Peccato che buoni propositi e maldestra tendenza al caos e alla catastrofe non vadano perfettamente d’accordo. I migliori propositi possono essere tristemente castrati dall’attitudine ad una devastante incompetenza. Così Wheatley non solo non riesce a liberare la nostra eroina ma risveglia inavvertitamente GLaDOS, certamente non contento di come Chell si sia comportato. Certo la giovane e pimpante eroina aveva ricevuto un messaggio abbastanza rassicurante nel primo capitolo dove la malvagia IA si dichiarava pronta a superare i dissapori iniziali. Tra il dire il fare c’è di mezzo il mare recita il proverbio, nonché una serie infinita di sfumature con possibili, interessanti e creative applicazioni. GLaDOS non è ovviamente disposto a lasciarsi scappare l’occasione di reinterpretare a modo suo il ruolo del cattivo, una seconda meravigliosa e insperata chance che riporta la povera Chell tra le test chamber della Aperture come i vecchi tempi. La prima parte del viaggio è un memorabile viale del tramonto sul quale si affollano ricordi mai dimenticati, incorniciati da quel humor nero che riesce a restituire il senso dell’immensa e macabra genialità della macchina perfetta, precisa, divertente e spietata. Imbracciate la pistola spara portali e il vecchio feeling colmo di gioiose emozioni torna prepotentemente. Un portale per grilletto e la cavia umana metterà subito in moto il suo cervellino da testare, risolvendo puzzle alla velocità della luce, fino ad un nuovo, esaltante scontro finale. Qui si chiude la diatriba con GLaDOS e una rivalità divenuta proverbiale. Non la nostra avventura che assume contorni nuovi e disarmanti, precipitando Chell nelle viscere di una avventura come non se ne vedevano da tempo. Sarebbe bello poter qui discorrere di quali e quanti meraviglie si nascondono dietro questo viaggio, dei personaggi che ne fanno parte e soprattutto del suo “terribile” artefice (quelle virgolette si spiegheranno da sole quando anche voi giungerete alla fine del tunnel che Portal 2 vi chiama a percorre), ovviamente tante chiacchiere rovinerebbero irrimediabilmente il gusto della scoperta e il piacere della sorpresa. Vi basti sapere che Chell si inabisserà nelle viscere della Aperture per sfuggire alla morte, infognandosi in un mistero sempre più fitto fino alla risoluzione finale. Più si addentrerà nelle viscere della terra più le possibilità del gameplay si apriranno verso nuovi orizzonti. Pian piano e gradatamente avremo accesso a scoperte scientifiche che cambieranno totalmente la nostra capacità di rapportarci con l’ambiente circostante. I gel progettati dalla Aperture in grado di creare sulle superfici zone di miglioramento per le nostre capacità fisiche (come “strisce” di pavimento per correre più veloce o saltare più in alto) e i ponti/scudi olografici daranno al puzzle solving iniziale una veste tutta nuova. Ovviamente ogni aggiunta, ogni novità è sapientemente integrata nella struttura del gioco tanto da non far avvertire mai al giocatore un segnale di incrinatura o la benché minima forzatura. Le qualità narrative espresse da Valve in questo titolo hanno pochi rivali in questa generazione, soprattutto se si pone l’accento sull’approccio totalmente minimal che la software house americana ha tenuto. E’ l’architettura dei luoghi attraversati a raccontare una storia scomparsa, a catturare il giocatore suggerendogli all’orecchio che si, proprio come crede, sta attraversando un mondo vero e vivo addormentato nella catastrofe della sua distruzione. L’attenzione al dettaglio e la precisione di esecuzione danno al colpo d’occhio un piacevole schiaffo che ancor di più e irrimediabilmente immerge la mente che controlla il pad nel corpo di bit che si trova oltre lo schermo. Chell sarà pure di poche parole ma il suo mondo parla abbondantemente per lei, lasciando ulteriori parole nel domino del superfluo.

Test Chamber 2: Uman no more

Dopo l’abbondante campagna single-player vi potrete cimentare nella nuova modalità multiplayer che Valve ha aggiunto assecondando la tendenza generale del videogaming moderno. Non c’è nessuna restrizione che impedisce di affrontarla subito se non un piccolo vincolo narrativo. Infatti diversamente dalla gran parte delle modalità co-operative in Portal 2 non affronterete né la campagna single-player nè una parte di storia totalmente slegata dalla modalità principale. Grazia all’aiuto di un amico potrete giocare una piccola estensione alle vicende narrate nel single che darà risvolti non trascurabili. Anzi impersonando i due simpatici robottini eleverete all’ennesima potenza sia l’aspetto di puzzle solving che l’intero impianto narrativi. I due mecha dovranno co-operare per aprirsi un varco verso la test chamber finale che concluderà definitivamente le vicende di Portal 2 e aprirà uno spiraglio per un eventuale seguito. Valve si è preoccupata di rendere il tutto molto intuitivo e piacevole tanto da porre una certa attenzione sulla comunicazione tra i due robottini. Non solo potremmo scambiarci segni di approvazione col compagno ma potremo segnalargli anche dove porre i portali e con cosa interagire (bottoni, pedane di pressione etc…), rendendo il flusso di sincronia tra i due giocatori veloce e mai frustrante. L’avventura dei due robottini diventerà ben presto molto più di una semplice appendice che costringerà il giocatore a trovarsi un compagno per arrivare fino in fondo al losco piano di GLaDOS con tanto di colpo di scena. Insomma, Valve è riuscita integrare coerentemente e piacevolmente anche questa parte che poteva risultare invece un’inutile forzatura all’intera struttura di gioco..

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Test Chamber 3: it’s your turn

Portal 2 è un adventure game con la scorza di un puzzle game, un titolo che vi mette tra le mani una pistola per far funzionare il cervello e non i riflessi. E’ un titolo che riesce a restituire quel piacere della scoperta e del viaggio come pochi lavori nella storia del videogame riescono a fare. Ambientazioni cupe e affascinanti vi riporteranno indietro a quel sapore che solo Half-Life è riuscito a ricreare, ricostruendo quel piacere del mito e dell’epopea che erano stati il punto di forza di quel capolavoro datato 2004. Noi siamo stati attraversati da questa esperienza che ci ha fatto mettere in discussione anche una buona parte di noi stessi lasciandoci con interrogativi importanti. Ora tocca a voi, siete pronti a farvi testare?