Recensioni

Recensione Recensione di Majin and The Forsaken Kingdom

Recensione di Majin and The Forsaken Kingdom di Console Tribe

di: REdeiDESIDERI

Annunciato circa un anno fa dagli eclettici sviluppatori di Game Republic (Genji, Folklore, Scontro tra Titani), Majin and the Forsaken Kingdom (da ora semplicemente Majin) è uno dei tanti titoli usciti in sordina in questo caldissimo inverno videoludico. Siamo sinceri: escluso Folklore, gli ultimi lavori della software house nipponica non erano stati proprio all’altezza delle aspettative, ed anche nei confronti di questo Majin (che pare attingere in pieno dall’eredità dei titoli di Fumito Ueda) la diffidenza era tanta. Visti gli ultimi passi falsi, Game Republic pareva ormai sull’orlo del collasso, incapace di regalare quello stile e quell’evocatività che tanto ci era piaciuta ai tempi di Genji. Saranno riusciti i ragazzi giapponesi a rimettersi in carreggiata con questo Majin? Ma soprattutto, sarà quest’ultimo un titolo che varrebbe la pena vedere sotto l’albero di Natale? Una creatura antica ci farà strada in questo viaggio. Chiudete gli occhi, e vi racconteremo una fiaba…

[IMG]14181[/IMG]

Il Ladro, Il Demone & La Tenebra

Una volta prospero e pacifico, il regno di Q’umarkaj è ora avviluppato dalla minaccia della Tenebra. Qualunque cosa la Tenebra tocchi viene contaminata e, poco a poco, le creature generate dall’oscurità hanno infettato il regno tutto, sino alle viscere della terra. Pochissimi sono i sopravvissuti alla piaga, ed ancor meno quelli che cercano di osteggiarla. Tra questi c’è ovviamente il nostro eroe, un ladro orfano e senza nome che, come una sorta di moderno (o antico???) Robin Hood vive nei boschi in armonia con gli animali, essendo egli dotato della straordinaria e misteriosa capacità di poterli capire! Ma il mondo sta cambiando, e l’abbraccio della Tenebra è sempre più oppressivo, tanto che gli stessi animali convinceranno il buon ladro a darsi da fare per cercare l’unica salvezza rimasta dalla distruzione del mondo: un antico demone che l’antico regno chiamava “Il Guardiano”, il Majin! Dotato di poteri tali da essere scolpiti nella leggenda, il Majin è rinchiuso in quello che è l’antico palazzo reale di Q’umarkaj ove la Tenebra è potente come non mai. Ritrovata la creatura non senza fatica, toccherà al nostro eroe salvarla ed aiutarla poi a riconquistare i poteri assopiti da oltre un secolo di prigionia. Inoltre, nonostante un aspetto ben poco rassicurante, la creatura si dimostra sin da subito amichevole e gentile, e determinata ad aiutare il nostro eroe tanto che, non sapendo come chiamarlo, gli affibbierà persino un nome che pare in qualche modo legato al suo passato: Tepeu. Senza spoilerare oltre, comincia qui l’avventura di Tepeu il ladro gentiluomo e Teotl il Majin, un duo di improbabili eroi che si ritroverà a salvare il mondo dalla minaccia dell’oscurità. Nonostante il plot non sia all’altezza di opere simili ben più profonde (vedi Enslaved), Majin si difende bene, proponendo un’avventura avvincente e tutto sommato ben architettata in cui temi moderni come il consumo critico, l’ambientalismo e la necessità di trovare energie alternative sono il cardine di un viaggio fiabesco e piuttosto intrigante. La storia del Majin, il suo rapporto con Tepeu ed il suo coinvolgimento nella genesi della Tenebra non mancheranno di interessare l’utente tra un combattimento e l’altro, complice soprattutto l’implicita simpatia che scaturisce la collaborazione tra il gigante buono ed il più mingherlino Tepeu. I due infatti non solo cooperano ma diventano ben presto amici, scambiandosi complimenti e danzando goliardicamente alla buona riuscita di una missione. Fin qui tutto bene, se non fosse che, per un’implicita scelta di sviluppo, il plot non si evolva in maniera così incisiva da renderlo memorabile. Le avventure di Tepeu sono ammalianti, ma apparentemente poco più che abbozzate. A scapito di un inizio interessante e di un epilogo esaustivo, la narrazione prosegue infatti sui binari di sporadici flashback, lasciando poi molti dubbi su quelli che sono i misteri che avviluppano i personaggi, Tepeu e Teotl in primis. Dopo le prime ore, insomma, molto del fascino narrativo si perde, e tutto è affidato al gameplay che, tra stralci paesaggistici evocativi e quattro chiacchiere con il Majin non pare essere all’altezza del magnetismo iniziale. Siamo insomma dinanzi ad un’opera di tutto rispetto, sebbene incapace di poter competere con i pesi massimi della narrativa videoludica moderna.

[IMG]14189[/IMG]

Dinamico Duo

Come ci si aspetterebbe, fulcro dell’intera opera dei Game Republic non è tanto la risoluzione del mistero della Tenebra, quanto piuttosto la collaborazione tra Tepeu ed il Majin, sia per ciò che concerne l’ambito esplorativo che quello dei combattimenti. Grazie ad un menù richiamabile con i grilletti, al giocatore è offerta la comodissima possibilità di poter impartire a Teotl alcuni semplici comandi, le cui combinazioni adempiono a praticamente tutte le necessità offerte dal gameplay. Vero punto di forza della produzione in tal senso è la semplicità con cui è possibile gestire il Majin, e la reattività con cui questi assolve gli ordini impartiti. Non bastasse infatti la rapidità e la semplicità del menù, questo gode anche di funzioni contestuali, così che con la sola combinazione di dorsali e tasti frontali possiamo sia impartire ordini logistici (sposta oggetti, apri porte, ecc) che di combattimento. Proprio i combattimenti, poi, sono uno dei punti fondamentali del gameplay, diviso equamente tra esplorazione, risoluzione di un buon numero di puzzle ambientali e scontri. In tali frangenti imparare a gestire al meglio le risorse del duo è a dir poco fondamentale poiché, a causa della sua stessa natura, la Tenebra è praticamente invincibile. Il solo e gracile Tepeu è infatti impossibilitato ad eliminare definitivamente gli sgherri della Tenebra, e può solo limitarsi a stordirli per un breve lasso di tempo. È qui che entra in scena il Majin, la cui forza è direttamente proporzionale alla sua mole. Grazie alla potenza dei colpi di quest’ultimo, ed al potere che Tepeu ha nella sua arma (un vero e proprio picchetto che era conficcato nel braccio del compagno), il duo può sferrare dei colpi in combo micidiali, capaci di annientare i nemici e di fare anche piazza pulita dei nemici dei dintorni grazie a potenti onde d’urto. Non bastasse ciò, il Majin andrà progressivamente recuperando i suoi poteri, grazie al ritrovamento di alcuni frutti in cui la Tenebra ha sigillato le capacità della creatura. Il reperimento di tali frutti non solo significherà un progressivo aumento di forza e costituzione del demone, quanto poi anche l’ottenimento di ben quattro magie elementali, capaci di sortire diversi (ed utilissimi) effetti sui nemici. Proprio i nemici tuttavia, nonostante una buona aggressività negli scontri, ed una discreta capacità organizzativa, si sono dimostrati estremamente stupidi, seppur ottimamente differenziati in diverse tipologie che vede riunite sotto il vessillo della Tenebra creature grandi e piccole, bestie volanti e quadrupedi, nemici deboli ed altri addirittura capaci di resistere ai poteri magici del Majin. Se negli scontri, infatti, la Tenebra si comporta abbastanza bene, è nelle sezioni “in solitaria” di Tepeu che dimostra tutta la sua idiozia. Il gioco infatti abbonda di momenti in cui Teotl resterà nelle retrovie, e Tepeu andrà in avanscoperta rigorosamente in modalità stealth. Nonostante le buone premesse, in questi frangenti i nemici sono impacciati e stupidi, tanto che anche se ci scoprissero basterà salire su di una sporgenza o girare un angolo perché il loro allarme rientri e tornino di ronda. Non bastasse questo, il loro campo visivo è ristrettissimo, tanto che il più delle volte non ci individueranno neanche! Decisamente meglio le boss fight, tasselli fondamentali sia per lo sviluppo della trama che del gioco. Detta in soldoni, ogni boss è una “chiave” per accedere al livello finale, nonché un custode di uno dei quattro poteri magici del Majin. In tal senso gli scontri sono un vero e proprio tripudio di analisi tattica e collaborazione, essendo la risoluzione degli stessi incentrata tanto sulle capacità atletiche di Tepeu (non dimentichiamoci che è un agilissimo ladro), tanto sull’ultimo potere ottenuto da Teotl. Architettate a dovere, le boss fight sono quindi sempre stimolanti e ben congegnate, ed i boss stessi godono non solo di una superba caratterizzazione, ma anche di un parco mosse caratteristico che ne esprime i punti forti e quelli deboli, costringendo il giocatore a cambiare rapidamente strategia tra una serie di colpi ed un’altra.

!==PB==!
Cacciatori di Tesori

Ma si era parlato anche di esplorazione e puzzle, e difatti non di soli scontri vive il duo di eroi ma anche di una massiccia dose di esplorazione ambientale, nonché di un interessante backtracking (ossia la necessità di ritornare nei livelli passati per recuperare oggetti utili) che pare essere sparito nei titoli di oggi. Diversi sono infatti i collezionabili presenti in questo Majin, uno su tutti i vestiti di Tepeu che, in pieno stile GDR, doneranno al nostro protagonista non solo un look di volta in volta diverso, ma anche un set di abilità che andrà a influire (e non di poco) sulle sue capacità. Non bastasse ciò, anche Teotl ha i suoi parametri migliorabili, sebbene, a differenza dei vestiti, preferisca abbuffarsi di appositi frutti intrisi dei suoi poteri, divisi in diverse categorie (forza, difesa, power-up magici), e reperibili in gran quantità in giro per i livelli. A fare la differenza in tal senso c’è certamente la mappa di gioco, costituita da circa 40 ambienti, tutti piacevolmente diversi e caratterizzati dallo stile della zona in cui si trovano (montagne, foreste, deserti, rovine, ecc…). Tale mappa, quindi, non solo risulta vastissima ma anche ricca di luoghi segreti rintracciabili solo con una sana esplorazione, nonché con l’uso dell’apposito potere di Teotl. Dulcis in fundo, Tepeu e Teotl godono di ben due parametri di “livello” che ne sanciscono le capacità combattive e che vanno migliorando con l’accumulo di appositi cristalli, rilasciati dai mostri in maniera simile ai tipici punti esperienza di un GDR. Il primo parametro altro non è che il livello di Tepeu, che ne sancisce forza e resistenza, l’altro invece è il “livello di Amicizia” tra il ragazzo e il demone, che con il rinsaldarsi sbloccherà nuove e potenti possibilità di combo per gli scontri del duo. Passando invece alla componente puzzle, dobbiamo sinceramente ammettere la bontà delle idee sviluppate da Game Republic che, seppur senza soluzioni astruse e complicate, risultano sempre coinvolgenti e studiate, spingendo il giocatore verso un ragionamento laterale ponderato e mai casuale. I puzzle sono numerosi, ben caratterizzati e capaci di sfruttare in egual misura sia le capacità di Tepeu che quelle che suo magico compagno di viaggi. Inoltre molti di essi sono componente fondamentale del backtracking del gioco, in modo tale che anche per arrivare ai massimi livelli di potere servirà sempre e comunque una buona dose di cervello.

[IMG]14179[/IMG]

The Last Guardian

In apertura avevamo accennato allo stile della produzione, molto vicino a quello che è il lavoro svolto dall’apprezzato Fumito Ueda, sviluppatore di capolavori come Ico e Shadow of the Colossus, nonché prossimo artefice dell’atteso The Last Guardian. Sarà un caso o meno che anche stavolta si parli di un “ultimo guardiano”, fatto sta che il lavoro di Game Republic pare attingere a piene mani dallo stile onirico di Ueda, seppur mettendo in piedi un carattere personale e fiabesco, ricco di personalità. Majin è in effetti un titolo dallo stile ricercato, dalle architetture più variegate, capace di mescolare paesaggi presi dalle Mille ed una Notte al design decadente e malato della Tenebra. L’impatto artistico dell’opera Game Republic è notevole e la caratura del tutto traspare da ogni aspetto dell’opera. Dai personaggi alle architetture, per poi passare ai nemici e boss. Tuttavia, nonostante l’ottimo lavoro stilistico, tecnicamente parlando il titolo risulta datato, sia per ciò che concerne la mera conta poligonale, sia per quanto riguarda la texturizzazione, quest’ultima non sempre all’altezza delle situazioni. Anche i modelli, nonostante siano tutto sommato ben costruiti e visivamente gradevoli (Majin in primis), sono incapaci di recitare in maniera convincente il loro ruolo, e ciò a causa di un comparto animazioni decisamente legnoso e stantio. Il resto del comparto tecnico è apprezzabile, pur senza fare faville, soprattutto in campo cromatico, dove il team ha sapientemente scelto palette decisamente adatte ad ogni ambiente, salvo poi cadere nell’errore di una saturazione dei colori fastidiosamente incisiva.
Anche dal punto di vista sonoro il titolo gode di alti e bassi che, nel complesso, soddisfano senza esaltare. Su tutto c’è la colonna sonora, decisamente evocativa e ben orchestrata, capace di seguire l’azione passo-passo per ogni livello. Buono anche il doppiaggio in italiano, che può contare su di una squadra di doppiatori professionisti che i fan dei cartoni animati sulle reti in chiaro sicuramente non faticheranno a riconoscere (Pietro “Barbossa” Ubaldi in testa). Certo, alla lunga abbiamo constatato come certe frasi del Majin tendino a stancare non poco l’orecchio dell’utente, tuttavia è decisamente da apprezzare lo sforzo per un buon doppiaggio in italiano in un mercato che corre in senso diametralmente opposto. Da segnalare infine l’avvicendamento naturale del giorno e della notte, che non solo modifica le capacità di certi mostri (e ne favorisce l’apparizione di altri), ma dà anche al giocatore la possibilità di reperire alcuni rarissimi collezionabili.

[IMG]14174[/IMG]

Alla Fine del Viaggio…

Majin and the Forsaken Kingdom è un titolo valido e vario, capace di miscelare sapientemente (e senza tanti fronzoli) esplorazione, combattimenti ed ampie sezioni di puzzle ambientali. Purtroppo non si tratta dell’adventure “definitivo”, ma a ben pensarci non ci è mai stato venduto come tale. Parliamo molto semplicemente di un buon gioco, nonostante un comparto tecnico decisamente datato. Divertente e decisamente ricco di spunti, Majin and the Forsaken Kingdom è un’avventura appagante, che non mancherà di divertire per venti ore buone chiunque vorrà dargli una possibilità.
Certo, l’idea generale è che si sarebbe potuto fare di meglio, ma anche solo così il gioco funziona e funziona bene, ed è pertanto un acquisto caldamente consigliato, sia per chi ama le avventure tridimensionali vecchio stampo, sia per chi è alla ricerca di uno svago che non sia legato ai “titoloni” della stagione invernale. Game Republic a conti fatti pare aver finalmente allontanato gli spettri degli ultimi, terribili fallimenti.