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Recensione Recensione di Lost Odyssey

Recensione di Lost Odyssey di Console Tribe

di: Redazione

Mille anni di vita sono molti, talmente tanti che si arriva al
punto di volerli dimenticare e vivere costantemente nel presente,
lontano da un pesante fardello pieno di morte, tristezza e dolore.
In Mille anni però c’è qualcosa che forse vale la pena
ricordare…qualcosa, però, di andato ormai perso assieme ad una intera
odissea millenaria…

Hironobu Sakaguchi è un nome che a molti di voi non dirà nulla più
della sua logica provenienza nipponica. Ad un sempre più grande numero
di appassionati di RPG di stampo nipponico (JRPG) dirà invece molto,
forse troppo: un mito vivente, un grande artigiano che ha dato la sua
impronta ai più riusciti prodotti Square, software house da cui si è
diviso tempo addietro per dar vita alla MistWalker.
Se al modo di intendere i JRPG di Sakaguchi aggiungete il tocco
raffinato delle musiche di Nobuo Uematsu (Final Fantasy, Blue Dragon) e
la matita di Takehiko Inoue, mescolate tutto assieme ad un motore
grafico come l’Unreal Engine e cuocete il tutto secondo l’imperativo
categorico della “tradizione” otterrete Lost Odyssey.


Incpit

L’epopea ruota attorno alla figura del taciturno Kaim Argonar,
immortale con alle spalle un passato che non vuole ricordare, un
passato che per qualche ragione non può ricordare.
Una guerra cruenta è in atto e Kaim nella guerra ci sguazza come un
pesce. Accade però qualcosa di incredibile durante la battaglia,
qualcosa che segnerà profondamente il destino di tutto il pianeta:
alcuni enormi meteoriti piovono dal cielo, materializzandosi
all’improvviso. E’ una ecatombe.
I soldati accampati nelle vicinanze osservano stupiti Kaim che torna
alla base a far rapporto: come può essere sopravissuto? Lo stupore
lascia spazio alla incredulità quanto scoprono che ad essere
sopravissuto non è solo Kaim ma anche una giovane ragazza di nome Seth.
Qualcosa li lega, questo è poco ma sicuro. Sta a loro scoprire cosa ed
in che maniera…sta a voi guidarli nell’avventura.


L’Ambientazione

Lost Odyssey è ambientato nel classico medioevo-futuristico tipico del
genere, ma soprattutto tipico di Sakaguchi. E’ un mondo che ha da poco
iniziato a fare i conti con la rivoluzione portata dalla energia
magica, in grado di muovere cose e aiutare l’uomo a vivere meglio; non
si sa con esattezza come e quando essa sia comparsa nel mondo, ma come
ogni novità essa ammalia e spaventa in egual misura. In questo mondo si
muoveranno Kaim e Seth, reclutati per una missione per conto del
governo di Uhra assieme ad un “osservatore” di nome Jansen, con il
compito di sorvegliare i due per conto di Gongora, personaggio alquanto
enigmatico.


Tradizione e (qualche) Novità

Lo schema classico degli JRPG è solitamente quello di incontri a turni,
modalità che si ama o si odia. In Lost Odyssey, per quanto fedele alla
tradizione, Sakaguchi ha voluto portare un po’ di aria fresca al genere
introducendo alcune novità particolarmente interessanti: oltre a poter
combinare accessori ed oggetti al fine di acquisire sia nuove abilità
che caratteristiche di attacco/difesa, è possibile equipaggiare Anelli
che consentono di aggiungere una dinamicità che non si era mai vista
all’interno di un combattimento a turni.
Questa dinamicità è data dalla possibilità di far scattare dei bonus
(potenza, effetti secondari come veleno, furto etc) durante l’attacco
semplicemente premendo e rilasciando il trigger destro in modo tale da
riuscire a far combaciare perfettamente due cerchi concentrici sullo
schermo, quello del target (fisso) e quello che va via via
rimpicciolendosi dettato dalla pressione del trigger. Descrivere il
tutto è alquanto complicato; pensatelo come un adattamento di Ouendan,
solo che al posto del pennino userete il trigger del controller…non ci
andrete molto distanti come idea!
Grazie a questo espediente, la passività che da sempre contraddistingue
il sistema di battaglia verrà meno, coinvolgendo oltremisura il
giocatore.
Gli anelli possono poi essere migliorati e combinati tra di loro
tramite precise “ricette” che prevedono l’uso di componenti ed altri
anelli, in modo da ottenere miglioramenti significativi durante il loro
uso.
I vari personaggi acquisiscono abilità in due maniere del tutto
differenti, in base al fatto che essi siano mortali o immortali: i
mortali apprendono nuove caratteristiche semplicemente passando di
livello, mentre gli immortali possono far loro queste stesse
caratteristiche associandosi ad un mortale prima delle battaglie.
In poche parole, tramite il menù abilità, si va a collegare l’immortale
ad una caratteristica di un mortale, la quale diventa “propria”
dell’immortale una volta raggiunta una certa quota di punti abilità
(PA) ottenibile sempre tramite le battaglie. Da questo ne conviene che
alla fine tutti gli immortali possiederanno, previa gestione corretta
del giocatore, tutte le caratteristiche di tutti i personaggi mortali.
Stesso discorso vale anche per le abilità associate agli accessori:
esse infatti possono essere apprese dagli immortali semplicamente
indossandoli per un certo numero di battaglie, utili a raccogliere
abbastanza PA per soddisfare i requisiti di apprendimento.
I PA ottenuti in ogni battaglia verranno distribuiti in egual misura e
nella loro totalità tra le abilità e gli accessori in maniera tale da
non favorire nessuna delle due modalità, tra loro complementari.

La formazione vi permetterà infine di gestire il party (massimo di 5
personaggi) tramite una fila avanzata la cui somma di Punti Salute (PS)
andrà a generare un muro (Condizione di Guardia o CG) atto a proteggere
lo schieramento arretrato.
La stessa formula vale anche per i nemici, per cui affrontare ed
attaccare i nemici disposti in seconda fila richiederà per forza di
cose un indebolimento dei personaggi avanzati in modo da abbassare la
loro CG; sullo schermo appariranno entrambi gli indicatori (il vostro e
quello dei nemici) di CG.
Gli scontri sono del tutto casuali (tranne alcuni verso la fine del
gioco) e da questo derivano purtroppo solo espetti negativi; nelle aree
esplorative capita spesso di venir interrotti mentre magari si cerca di
capire il percorso da seguire, con tutta la frustrazione che esso
comporta. Sicuramente questa è un’altra scelta voluta da Sakaguchi,
purtroppo forse l’unica sbagliata dell’opera.

La crescita dei personaggi è peculiare della zona esplorata: non sarà infatti possibile “livellare” oltre i limiti imposti.


Tecnicamente Parlando…

Come già detto in precedenza, Lost Odyssey è stato sviluppato
utilizzando il motore grafico Unreal Engine e si presenta sicuramente
come il più bel titolo sul mercato per quanto riguarda il genere.

I paesaggi sono evocativi, a volte poetici. Si è evidentemente voluto
creare un ambiente quantomai verosimile, anche graficamente; le città
sono costruite tenendo sempre contro delle diverse civiltà ed etnie che
ci vivono: Numara avrà quindi uno stile architettonico Futuristico,
quasi slanciato, mentre Uhra si basa sul classico e rotondità delle
forme.
I livelli però non si attestano sempre sull’eccellenza (alcuni
veramente sublimi, altri appena sufficenti), così come il Character
Design, a mio avviso non particolarmente inspirato in alcuni casi.
Framerate, purtroppo, ballerino in molte situazioni (specialmente nelle
due stazioni) e, nel complesso, si ha come l’idea che si poteva forse
fare molto di più con quella tecnologia alle spalle.

Il Sonoro invece è assolutamente ineccepibile: le tracce sono leggere,
mai fuori luogo e anche dopo le 80/90 ore non si accusa il fastidio
tipico della ricorrenza delle musiche. Gli effetti sonori ben curati.
Menzione particolare va rivolta al doppiaggio in italiano che per una
volta si dimostra all’altezza di una produzione cinematografica. Le
voci sono sempre chiare, esprimono emozioni; finalmente un ottimo
lavoro! E’ comunque possibile scegliere in ogni momento, via menù, la
lingua tra tutte quelle presenti (inglese, giapponese ed europee) in
modo tale da venire incontro alle esigenze di tutti.

Frequenti, lunghi ed alquanto fastidiosi sono poi i caricamenti che il
gioco richiede nel cambio di location; sicuramente l’uso del disco
fisso presente nelle Pro avrebbe giovato di molto in tal senso, peccato
che la politica intrapresa da Microsoft sia orientata verso l’uso unico
del supporto ottico.

Lo scotto da pagare per tutto questo, sono i 4 DVD (racchiusi in
maniera ORRENDA all’interno di una misera custodia per DVD standard,
con tanto di un DVD in bustina di carta) che contengono l’opera. La
enorme mole di filmati in HD e di lingue/voci presenti hanno fatto si
che non fosse altresì possibile la realizzazione in in numero minore di
supporti. Il quarto DVD, quello finale, include ad ogni modo tutto il
mondo esplorabile, quindi al di la del fastidio di dover cambiare DVD
altri problemi non ce ne sono.


Conclusioni

Personalmente sono convinto, dopo aver avuto modo di completare il
gioco al 100%, di trovarmi difronte ad un Capolavoro che va apprezzato
per quello che è, ovvero l’erede ideale di avventure old school come
Final Fantasy VII, VII e IX. Attualmente il miglior JRPG disponibile
sul mercato per ogni Console/Sistema Nextgen (giusto per non scomodare
alcuni mostri sacri per PS1 e SNES), anche se non privo di alcuni
difettucci che vanno ad intaccare leggermente la resa finale. Se
preferite invece qualcosa che si discosti profondamente dalla
tradizione JRPG per avvicinarsi alle più recenti produzioni, allora
sentitevi liberi di abbassare di un voto il punteggio finale. Resta in
ogni caso un titolo che ogni possessore di Xbox360 non deve farsi
mancare.

 

PRO:

  • Grande Storia, ricca di pathos e particolarmente coinvolgente
  • Sonoro e Musiche assolutamente Strepitoso
  • Molte Sidequest
  • Doppiaggio in italiano PERFETTO



CONTRO:

  • Character Design non sempre su livelli d’eccellenza
  • Forse troppo facile per chi ha dimestichezza con il genere
  • Incontri casuali
  • Caricamenti frequenti