Recensione di Fallout: New Vegas - Recensione

Recensione di Fallout: New Vegas di Console Tribe

Circa due anni fa abbiamo assistito ad un’evoluzione radicale della serie Fallout. Con il terzo capitolo l’RPG post-apocalittico si proiettava nella terza dimensione, aprendo un mondo sconfinato e desolato davanti agli occhi del videogiocatore. Dietro all’ambiziosissimo progetto c’era lo zampino di Bethesda Game Studios, software house che con la saga Elder Scrolls si era posta come pioniera nell’ambito dei giochi di ruolo a visuale soggettiva.
Il lavoro della compagnia americana è stato ampiamente apprezzato per la sua capacità di rinnovare, senza snaturare, un brand molto amato dai videogiocatori. Sull’onda di questo successo, Bethesda si è lanciata in una nuova avventura: dopo il corposo numero di DLC – ben cinque – ha iniziato lo sviluppo di una nuova “puntata” affidandola ad Obsidian Entertainment. Un passaggio di testimone che ha il sapore di ritorno alle origini, visto che tra le fila di questa relativamente giovane software house trovano posto ex-membri di Black Isle Studios, madre dei primi due Fallout.
Facciamo, quindi, i biglietti e avviciniamoci ai binari. Washington D.C. sarà solo un ricordo quando arriveremo a New Vegas.

What happens in Vegas, stays in Vegas

Una lunga ripresa a volo d’uccello ci presenta lo scenario della nostra avventura, riassumendo in pochi secondi non solo le ambientazioni ma soprattutto la situazione sociale ed economica del Nevada post-apocalittico. Le cose anche qui, come a Washington, non vanno proprio nel verso giusto. Crimini, povertà e malattie sono all’ordine del giorno, facendo di Vegas e del circostante deserto del Mojave una delle zone più pericolose della Terra. È l’anno 2281, sono passati tre anni dal miracolo della ricerca del Vault Boy e un nuovo personaggio sale sulle scale della storia per compiere la sua missione. Questa volta non è un reduce dei bunker sotterranei che hanno fatto da scudo ad alcuni abitanti durante la Grande Guerra del 2077 ma un giovane delle Wasteland che si guadagna da vivere facendo il fattorino. In questo universo di pazzia e terrore, anche un lavoro così semplice può risultare come una vera e propria condanna per chi cerca di portarlo a termine. Infatti il nostro povero Corriere (così chiameremo il nostro protagonista vista la possibilità di personalizzarne il nome) si trova sull’orlo di una fossa scavata per il suo corpo mingherlino. Un uomo con un completo a scacchi e un corredo di ferocissime guardie del corpo Gran Khan tende una pistola: un bel colpo in testa e la fossa diventa abitata.

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Quella che suona come una fine è invece un inizio per Fallout: New Vegas. Il Corriere si è stranamente salvato, dopo essere stato soccorso da un robot vigilante di nome Victor e curato dal dottor Mitchel, il medico della cittadina di Primm. Segue una poco ispirata sequenza per la scelta delle abilità e dei tratti fisici che non riesce a bissare lo stupore e la gioia provati in Fallout 3. L’espediente della nascita per caratterizzare un nuovo personaggio era una soluzione intelligente e di classe che purtroppo non trova un corrispondente in questa nuova avventura. Scelti gli attributi Special (le caratteristiche del personaggio) e le perks (abilità personaggio), veniamo a sapere che il Corriere è un tipo tenace e ligio al dovere (forse anche un po’ vendicativo) ed è determinato a trovare i suoi assalitori per recuperare il carico che trasportava: una Chip da Poker in platino della quale non conosce l’utilità ed il valore ma che costituisce un oggetto prezioso per chi gliel’ha affidata. Da questi presupposti parte la nostra avventura che ci trascinerà fino ad un capo della mappa per poi costringerci ad una inversione ad U verso Nord, alla volta di New Vegas. Viaggio che sarà costellato da innumerevoli pericoli e stralci di vita vissuta, tutto in pieno stile Fallout. Anche questa nuova incarnazione non smentisce il carattere storico della serie, fatto di profondità e perfetta caratterizzazione dell’universo di gioco. Dopo poche ore la main quest diventerà un semplice accessorio mentre pian piano ci invischieremo nelle storie dei piccoli centri abitati, degli insediamenti umani e delle fazioni politiche che dominano lo stato del Nevada. Il deserto del Mojave, nonostante la sua arida inospitalità, pullula di vita e segreti che non mancheranno di interessare anche il giocatore più svogliato. La perfetta struttura degli alberi di conversazione, cesellati da script eccellenti, renderanno ogni conversazione interessante e mai noiosa. Traspare da questo approccio la volontà degli sviluppatori di lasciar vivere la vicenda al giocatore, più che semplicemente affrontare le situazioni con la forza bruta. Non a caso è stato finalmente introdotto un sistema più semplice ed intuitivo per la scelta delle risposte. Non più controllato dal caso ma dalle nostre abilità e caratteristiche personaggio, sapremo da subito se una determinata affermazione avrà successo o meno evitando inutili contrasti con i nostri interlocutori. L’arte oratoria sarà una componente fondamentale per entrare sotto pelle a questa New Vegas, abitata da imbroglioni e intricata in lotte politiche e di fazione. Un mondo così ricco, e a tratti dispersivo, che rischia troppo spesso di diluire e allontanare gli obiettivi che di volta in volta ci proponiamo. Ritorna in definitiva la “maledizione” che poi costituisce anche la grandezza del titolo (precedente e attuale): un’esperienza lunga, coinvolgente ma sicuramente non densa.

Guida alla sopravvivenza

Il deserto del Mojave è un posto poco ospitale e merita un certo rispetto. Per questo è meglio mettere in chiaro alcune cose. Il gameplay di New Vegas rimane sostanzialmente immutato rispetto a quello di Fallout 3. Molto riduttivamente potremmo dire che il Corriere può scorrazzare liberamente per la Wasteland, portare a termine quest, raccattare paccottiglia da vendere e prendersela un po’ con chiunque gli capiti a tiro, siano essi animali, persone o robot. Ovviamente le cose non sono assolutamente così semplici, anzi rispetto a prima si sono ulteriormente complicate. Torna infatti il sistema di Karma, che farà da coscienza del nostro protagonista. Ogni azione, vista o non vista, ha un effetto sul nostro “allineamento” spostandosi dal neutrale verso il buono o il cattivo a seconda di come ci siamo comportati. Accanto a questa linea invisibile e morale è stato introdotta la reputazione, retaggio di Fallout 2. Qui i risultati sono immediatamente visibili e ben più reali rispetto alla linea karmica. Ogni comunità, fazione o gruppo di individui valuterà il vostro operato e deciderà come comportarsi nei vostri confronti. Starà a voi decidere chi farvi amico e chi invece porre nella lista nera dei nemici. Molte quest saranno precluse dal vostro atteggiamento e dalla fama che vi portate appresso, mentre altre saranno sbloccate dalla buona reputazione che portate in quella comunità. Come accadeva per quel fantastico secondo capitolo, è necessario ponderare ogni passo e avere un minimo di diplomazia se non vorrete ritrovarvi dopo poco con una folta schiera di nemici pronti ad uccidervi a vista e un bagaglio di amici poco nutrito. Sono due le fazioni principali che controllano il Nevada: la Repubblica della Nuova California e gli schiavisti della Legione di Caesar (sciroccati vestiti da gladiatori), che hanno intrapreso una guerra per il dominio assoluto sulla Striscia di New Vegas. Attorno a queste due fazioni ruota un sistema complesso di alleanze ed opposizioni che vede vecchie conoscenze come la Confraternita dell’acciaio e nuove introduzioni quali i teppistelli Powder Ganger o i selvaggi Demoni.

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Non mancheranno, comunque, persone pronte a darvi una mano e a condividere parte del vostro cammino. In questo posto inospitale e brullo c’è ancora spazio per l’amicizia e Obsidian ha deciso di metterci finalmente a disposizione gli argomenti giusti per coltivarla. È stata, infatti, introdotta una “ruota comportamentale” per relazionarsi con il compagno che sceglieremo, grazie alla quale potremo scegliere il suo equipaggiamento, l’atteggiamento in battaglia e fuori e le tattiche di combattimento. Una semplificazione del sistema del terzo capitolo che rende la gestione più fluida e piacevole senza dover eccessivamente spezzettare il ritmo di gioco con configurazioni poco utili e fastidiose. I compagni si dimostreranno diretti da una buona intelligenza artificiale e sempre pronti a scegliere l’arma migliore per attaccare i nostri avversari. Nel caso volessimo fargli cambiare obiettivo dovremo semplicemente puntare al cattivone di turno perché il nostro fido amico cominci a crivellarlo di colpi. Potremo, quindi, non solo goderci la compagnia di qualcuno ma finalmente valutare tale compagnia con un occhio meno severo e apprezzarne il valore anche negli attimi più difficili, che certo non mancheranno. Anzi aumenteranno sensibilmente se avrete voglia di provare l’ebbrezza di una reale simulazione di sopravvivenza: Obsidian ha introdotto un’ulteriore modalità definita semplicemente Hardcore, indipendente dal livello di difficoltà. È una sorta di riproposizione – scala uno ad uno – delle condizioni di vita che si affrontano vivendo in un deserto piagato da una guerra nucleare nel futuro. Con questa modalità vi troverete ad affrontare una serie di problemi non di secondo piano. Prima di tutto ogni cosa avrà un peso, compreso le munizioni che per comodità nella modalità Casual non appesantiscono il nostro fagotto, costringendoci a relazionarci sempre con il carico che portiamo addosso. Gli stimpack non ci guariranno istantaneamente ma come gli altri alimenti hanno un’azione dilazionata nel tempo e il sonno non sarà in grado di ripristinare gli arti menomati. Solo un dottore esperto o una borsa da medico potranno metterci in forma. Come se non bastasse il Corriere sarà affetto dalle necessità di una persona normale: un ciclo completo di cibo, sonno e completa idratazione. Insomma se il nostro eroe non mangia, beve e dorme sarà presto inghiottito dalle terribili spire del deserto. Una modalità non certo consigliata ai novizi e che darà alcuni grattacapi anche ai più esperti. Mai prima d’ora si poteva avere una percezione così precisa di cosa significhi affrontare condizioni tanto estreme, buttandovi letteralmente nei panni di un sopravvissuto.

!==PB==!
War never changes

Nonostante tutto la guerra non cambia ma, bene o male, riesce a migliorarsi in qualcosa. Dall’alba dei tempi il V.A.T.S. è il sistema di combattimento che regola gli scontri in Fallout. Brevemente diremo che con il dorsale destro si innesca una pausa attiva nella quale l’azione è bloccata ma possiamo scegliere quali colpi mettere a segno e su quali parti del corpo nemico. Il tutto è regolato dagli action point, che determinano quante azioni possiamo fare, e dalle nostre abilità, che controllano danno e precisione dei colpi. Se il V.A.T.S. dava vita a situazioni spettacolari con arti e teste che volavano al rallentatore e schizzi di sangue che impegnavano lo schermo, Obsidian ha voluto ulteriormente perfezionare questo sistema aggiungendo delle animazioni “uniche” per alcune armi, come il Fore! con la mazza da golf. Una sorta di fuori campo (per farci prestare la dicitura da un altro sport) con la testa del malcapitato. Merita una piccola menzione anche l’aggiunta della soglia di danno, presente in tutti i capitoli escluso il terzo: ogni avversario (e noi compresi) ha una soglia oltre la quale inizia a subire danni, indipendente dalla classe armatura e dalla riduzione danno. Un piccolo scudo a schermo sulla barra della vita del nemico ci dirà se quel colpo supera tale soglia e inizia a infliggere danni.

A queste piccole chicche si aggiungono delle introduzioni che invece influiscono maggiormente sul gameplay. L’arsenale è costituito da circa 70 pezzi tra vecchi e nuovi; ogni arma ha finalmente l’iron sight che permette delle meccaniche first person shooter più semplici. Non potrete fare a meno del V.A.T.S. ma nel caso doveste trovarvi in debito di action point potrete comunque piazzare qualche colpo preciso e togliervi dai guai. Le armi sono quasi completamente “moddabili” nella schermata del Pip Boy (il braccialetto elettronico che fa da giornale, mappa e gestione personaggio). Potrete aggiungere mirini, silenziatori ed espansioni caricatori per perfezionare ulteriormente i vostri strumenti di morte preferiti. Non vi affezionate troppo perché le armi si rovinano come nei precedenti capitoli e sarete costretti a ripararle se non vorrete vederle completamente distrutte. Potrete farlo sia attraverso il Pip Boy, con i pezzi di altre armi, o recandovi presso un personale specializzato. In alternativa potrete dedicarvi ai banchi di lavoro disseminati nella mappa di gioco, coi quali non solo sarà possibile riparare ma anche costruire nuove armi e miscelare composti per l’aumento delle vostre caratteristiche. Aspettatevi lunghe sessioni di ricerca per trovare i componenti giusti, utili a sintetizzare i composti più utili e distruttivi. Una buona combinazione di questi elementi con un’ottima scelta dell’arsenale ci faciliterà le cose. New Vegas, infatti, prevede una scelta più oculata delle nostre mosse, con maggiore cautela nella selezione delle perks che ora avviene solo ogni due livelli, mentre le abilità sono state leggermente snellite e il level cap è stato portato a 30 aumentando di conseguenza la longevità generale del titolo. Se non vorrete trovarvi in situazioni spiacevoli dovrete imparare a conoscere le armi e i composti chimici d’aiuto per migliorare il vostro potenziale offensivo. Nel Mojave si aggirano loschi figuri e animali letali che possono spazzarvi via con pochi colpi. Tra questi vanno annoverati non solo i ben noti DeathClaw, sottospecie di draghi bipedi senz’ali, ma anche i nuovissimi Nightkin, supermutanti iper-intelligenti e in grado di usare stealth boy per agire nell’ombra. Quando il leggero luccichio della loro armatura invisibile vi avvertirà della loro presenza sarà ormai troppo tardi per correre ai ripari. Il resto del bestiario è composto da vecchie conoscenze e qualche aggiunta di colore, come i bipedi gechi che caratterizzano ulteriormente il Mojave.

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Casinò

La striscia di New Vegas è un grosso agglomerato di luci e Casinò, risparmiato miracolosamente dal disastro nucleare. I palazzi si sono mantenuti quasi totalmente intatti e all’interno la vita prospera quasi regolarmente, con un minore tasso di radiazioni e poca incidenza delle mutazioni. È un posto particolare, retto da un uomo particolare: il signor House. Obsidian è riuscita a restituire quello stupore che si prova arrivando a Vegas anche quando questa è una città proiettata nel futuro. È riuscita a caratterizzarla e renderla bella rispetto a quello scarno paesaggio che si trova fuori dalle sue mura. Oltre le barricate di cemento si estende una mappa vasta pressoché quanto quella di Fallout 3 ma distribuita in maniera sostanzialmente diversa. Lungo il percorso “autostradale” trovano spazio una serie di insediamenti e agglomerati suggestivi, quasi come un fiume di asfalto colonizzato. Ai due lati invece si estendono spaventose montagne e sterile deserto nel quale spuntano come funghi solitari luoghi di interesse. Il sapore esplorativo e pionieristico del paesaggio è perfettamente “colato” in un design del campo di gioco che risponde perfettamente a queste esigenze. Per molte ore vagheremo su queste terre accompagnati dalla perfetta colonna sonoro anni ’60 che prevede artisti come Sinatra con Blue Moon o Dean Martin in Ain’t That a Kick in the Head?.

Passando alla realizzazione puramente tecnica, ci apprestiamo a cospargerci il capo di cenere, fissi con lo sguardo sul muro del pianto. Fallout: New Vegas non è Fallout 4 ed è stato ripetuto da più parti; sapevamo che avrebbe riproposto il motore Gamebryo e che Obsidian si stava concentrando sul lavoro “artistico e creativo” più che su quello grafico. Tuttavia era lecito aspettarsi qualcosa di più. Le animazioni sono le stesse di Fallout 3 con pochi e sempre uguali loop, posture rigide ed espressioni eccessivamente finte (quando presenti). Pop-up massivo nelle sezioni esplorative con una linea d’orizzonte scialba e poco dettaglio per gli esterni, mentre gli interni finemente riproposti (alcuni presi di peso da Fallout 3) sono accessibili solo dopo i soliti caricamenti d’intermezzo. Luci pessime e interazione ambientale molto limitata chiudono il quadro non certamente positivo. Stranamente la situazione può ulteriormente peggiorare se si guarda il codice generale di sviluppo: è un viaggio nelle profondità dell’insana follia. Dovremmo fare un elenco dettagliato dei bug incontrati durante le ore di gioco che vanno dalle simpatiche camminate “faccia al muro” di alcuni NPC a errori fastidiosi che inficiano sensibilmente l’esperienza di gioco. Freeze, armi in loop di sparo e quest non selezionabili sono state tra le sorprese più brutte, soprattutto perché l’unica soluzione è riavviare la console. Un lavoro, quindi, che eredita molto dal suo predecessore e in massima parte nelle cose negative.

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It’s a sin to tell a lie

Così cantano alla radio di New Vegas gli Ink Spots, invitandoci ad un giudizio sincero. La domanda che serpeggia nel cuore della gran parte dei videogiocatori è: “Questo Fallout è un mega DLC, un add-on corposo che fondamentalmente allunga l’esperienza di Fallout 3?”
Rispondere non è cosa semplice, visto che la mappa creata ex-novo è davvero immensa e le introduzioni non sono di secondo piano. Di contro c’è il lavoro sul motore e sull’ottimizzazione inesistente e un certo sentore di déjà-vu che si insinua un po’ ovunque. New Vegas è sicuramente un ottimo traghetto verso il quarto capitolo, volto ad ingannare l’attesa e a soddisfare la dipendenza da post-atomico generata da questa serie. Con queste premesse è facile scegliere se comprarlo o meno, seguendo le proprie inclinazioni e la propria passione per questo titolo.