Recensione di Dark Void - Recensione

Recensione di Dark Void di Console Tribe

Nel 2002, un intraprendente gruppo di sviluppatori che poi divenne il nucleo fondatore della Airtight Games, portò su PC e Xbox un gioco di genere esattamente a metà strada tra la simulazione e l’arcade con originali ambientazioni “aeree” ed un sistema di gameplay assolutamente vincente. Il nome di quel piccolo capolavoro che fece molto parlare di sè, era Crimson Skies, un titolo che faceva delle proprie scenografie, delle sequenze di battaglia nei cieli e di una particolare storia ambientata in un ventesimo secolo parallelo, i suoi migliori punti di forza.
Dopo molti anni di silenzio sulla scena ufficiale, l’anno scorso cominciarono a circolare sulla rete i primi teaser trailer di quello che era a tutti gli effetti il primo lavoro ufficiale dei bravi programmatori americani riuniti sotto la nuova sigla (Artight Games, appunto). Apparentemente la bontà del prodotto aveva addirittura convinto la giapponese Capcom ad accollarsi i costi della pubblicazione, e nessuno aveva nascosto una certa curiosità rispetto alla capacità degli Airtight di poter creare qualcosa di così speciale, da essere in grado di bissare il successo di Crimson Skies, o perlomeno di generare un nuovo IP altrettanto interessante. Nei video-diari degli sviluppatori circolati sulla rete nei mesi precedenti all’uscita, aveva preso progressivamente forma un videogame ricolmo di intuizioni inedite e premesse innovative nella riproposizione del modello di Third Person Shooter. Non capita tutti i giorni in effetti di mettersi alla prova con un titolo nel quale viene data la possibilità di sfrecciare per i cieli con un potente jetpack costruito con tecnologia aliena, o di affrontare duelli all’ultimo proiettile utilizzando ripidi piani verticali come sistema di copertura.
Anche le migliori idee tuttavia, devono affrontare presto o tardi la prova della realtà, e non sempre la differenza tra teoria e pratica può essere così sottile come sembra.

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Dark Void… fin troppo!

Nelle intenzioni degli sviluppatori, la storia che fa da sfondo a Dark Void risulta potenzialmente di estremo interesse nelle sue suggestioni da cinematografia fantastica del secolo corso. Siamo nel 1938, a pochi mesi dall’inizio della seconda guerra mondiale; un pilota di cargo aviotrasportati di nome William Augustus Grey, accetta un incarico lavorativo da parte di un committente molto particolare quanto inaspettato: la sua vecchia fiamma Ava. Partiti dall’aeroporto di Nassau, nelle Bahamas, Will, il suo amico e coopilota Cooper e la stessa Ava, si ritrovano presto nel cuore di una tempesta violentissima, e non sorvolando un luogo qualunque, bensì il famigerato Triangolo delle Bermuda, ove la storiografia ufficiale descrive da innumerevoli anni l’accadimento di fatti teoricamente inspiegabili come la sparizione nel nulla di navi e aeroplani e dei loro equipaggi. Improvvisamente un mezzo che ha tutte le sembianze di un disco volante sfreccia al lato dell’aereo, causando la perdita di controllo dei comandi da parte di Will e costringendo i tre ad un tentativo di atterraggio di emergenza su uno sconosciuto territorio sottostante. Tragicamente, nella manovra, Will è incapace di evitare il costone di una roccia, la quale trancia di netto l’aereo in due pezzi e causa la morte di Cooper; lui e Ava invece, riescono fortunosamente a sopravvivere all’impatto col suolo e iniziano l’esplorazione della lussureggiante foresta tropicale dalla quale sono circondati, del tutto inconsapevoli sia della zona geografica, sia delle reali circostanze nelle quali sono capitati.
Fin qui l’introduzione, come si diceva sulla carta valevole e volta a suscitare interesse per una ambientazione che sembra uscita direttamente da un vecchio fumetto della fantascienza americana anni ’30. Ma, c’è un ma, e già dal principio di Dark Void il giocatore è costretto a notare che c’è qualcosa che non funziona nei ritmi narrativi del titolo di Airtight. Iniziamo col dire che dal momento in cui scorrono i titoli di testa di Dark Void a quello in cui si incontrerà il primo nemico da abbattere passeranno non più di tre minuti… Non ci viene dato il tempo di capire neppure cosa stia succedendo, forse non abbiamo neppure ancora memorizzato il nome del protagonista e già veniamo buttati sul campo di battaglia; l’effetto stridente per il giocatore non è neppure tanto il modo brutalmente sbrigativo con cui viene cassata la pratica del capitolo introduttivo, quanto il fatto che i personaggi principali agiscono e parlano come se ogni cosa fosse chiara fin dal principio. Ava afferma di aver visto chiaramente durante la manovra di atterraggio un “villaggio”, e la prima cosa che i due dovranno fare sarà raggiungerlo. Ovviamente conoscono già l’ubicazione del luogo e la direzione da seguire e non vale neppure la pena di fingere di essere spaesati. Ancora, Will parla per cinque secondi netti del suo amico Cooper dichiarandosi addolorato per la sua scomparsa… per cinque secondi, appunto, dopodiché è tempo di dedicarsi ad altro; se poi non fosse ancora chiaro che la storia è un inutile orpello appoggiato su questo Third Person Shooter, sullo schermo cominciano a comparire degli hint che spiegano come si usano le armi degli alieni e consigli su come raccogliere frammenti dei “diari” disseminati per lo scenario appartenuti a persone precipitate in quel luogo prima di voi… il tutto senza ancora sapere chi o che cosa siano gli alieni, e senza aver giustificato in alcun modo la presenza di documenti scritti da qualche altro “naufrago” nelle immediate vicinanze. Tutto appare colpevolmente anonimo nelle gestualità dei personaggi principali e nelle loro voci, persino il protagonista Will, interpretato da un Nolan North lontano anni luce dalle emozionanti prestazioni che hanno donato vita a Nathan Drake di Uncharted e all’eroe dell’ultimo Prince of Persia.
Ad ogni modo, qualcosa in più sulla trama che fa da sfondo alle avventure dei protagonisti, la si comprende dopo aver raggiunto il “villaggio” di cui si accennava più sopra. Qui degli umani (probabilmente i sopravvissuti di precedenti sparizioni nel triangolo maledetto), accolgono Will e Ava con una freddezza che ha dell’agghiacciante. Si comprende che tale gruppo di uomini vive in quella strana terra assoggettato al volere di una antica razza aliena conosciuta col nome di Watchers ed un tempo residente sul nostro pianeta, prima di essere ricacciata dagli esseri umani. I Watchers stanno tentando di riconquistare la nostra casa, ed utilizzano come base un luogo situato in una dimensione parallela, il Void appunto, collegata al nostro mondo da portali spazio-temporali, riorganizzando le loro forze in attesa di un assalto in grande stile alla razza umana. I Watchers pretendono dagli uomini e le donne intrappolati nel Void una forma di adorazione simile a quella di divinità, disponendo della vita e della morte di quelli che loro considerano delle forme di esistenza “inferiori” .

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Will e Ava vengono invitati ad andarsene da quel luogo, ma in mezzo a tante persone completamente succubi dei loro dominatori, ve ne sono alcune che bramano la libertà dalla schiavitù, e la speranza di poter sconfiggere i tiranni alieni per poter poi tornare sulla Terra. E’ proprio da costoro che che Will e Ava verranno aiutati, nella battaglia decisiva contro i Watchers.
Un piccolo cammeo della sceneggiatura in questo senso, è la trovata iniziale di un impossibile incontro dei protagonisti con il famosissimo ed eccentrico scienziato Nikola Tesla (deceduto in realtà nel 1943 in una camera d’albergo a New York, non certo disperso nello sconosciuto Void del gioco). Va tuttavia detto che anche in questo caso, un originalissimo approccio narrativo viene distrutto in pochissimi secondi da una totale mancanza di atmosfera e da una recitazione piatta e non-sense. La presenza di Tesla nel videogame ha poi come unico scopo quella di giustificare la possibilità di potenziare gli armamenti del proprio jetpack, (che potremmo definire un vero e proprio co-protagonista vista l’importanza che riveste nel gameplay) e a dare un senso alle varie missioni di recupero di tutte quelle tecnologie aliene che permetteranno ai nostri eroi di comprendere il modo per ritornare nella propria dimensione.

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È un uccello? È un aereo? No, è il protagonista di Dark Void

Per chi non l’avesse capito il fulcro del gameplay del titolo Artight si basa su spettacolari sequenze aeree, grazie ad un futuristico jetpack che ci permetterà di librarci in volo, ma andiamo per gradi e rimaniamo ancora un po’ con i piedi per terra.
Dark Void si presenta come il più classico degli sparatutto in terza persona: un protagonista armato fino ai denti, tanti nemici da abbattere e una serie di punti strategici dove ripararsi. Tramite lo stick analogico avremo il controllo del nostro personaggio, per ripararci dietro qualche sporgenza ci basta semplicemente la pressione di un tasto, una volta messi al riparo potremo sfruttare il punto strategico per colpire i nemici senza troppa fatica. I combattimenti a terra quindi ricordano molto da vicino le meccaniche, ampiamente apprezzate e più volte scopiazzate, di Gears of War. Può quindi un titolo affidarsi completamente ad una struttura di gioco già vista e rivista? La risposta ci pare scontata, e sarà stata altrettanto ovvia agli sviluppatori che hanno aggiunto in questo contesto di guerra l’utilizzo del jetpack. Durante i combattimenti potremo decidere a nostro piacimento di librarci in volo sfruttando le nostre “ali meccaniche”, sta a noi quindi adoperare al meglio questa possibilità. In termini di gioco questa aggiunta si traduce in una serie di situazioni originali e ben strutturate. Immaginate di trovarvi circondati da robot alieni pronti a conciarvi per le feste, la vostra unica possibilità è di colpirli da un punto strategico e difficilmente accessibile: ecco che entra il gioco il vostro jetpack. In ogni situazione potrete sfruttare l’ambiente circostante e trovare il punto migliore dove colpire o semplicemente dove vi sentirete più protetti. Allo stesso modo ci saranno situazioni in cui non si procede in senso orizzontale, ma piuttosto in senso verticale. Scalare montagne, torri e palazzi fino a delle navi pronte a precipitare; queste sono solo alcune delle situazioni proposte in Dark Void. La meccanica resta pressoché invariata, con nemici che incombono da tutte le direzioni e una serie di sporgenze dove ripararci dai colpi nemici. Proprio questi ultimi non brillano per originalità ed intelligenza. Per quasi tutta la durata del gioco vi imbatterete in robot antropomorfi tutti uguali fatta eccezione per alcune piccole differenze. In termini di intelligenza artificiale, i nostri avversari passano da essere delle vere e proprie macchine da guerra a completi novelli alle prime armi. Talvolta li vedrete cercare punti strategici per colpirvi alle spalle altre volte invece si lanceranno a testa bassa incassando i vostri i colpi fino a soccombere. Sotto quest’aspetto sarebbe bastato semplicemente un minimo di lavoro in più. Per far fronte a tanta carne da macello robotica gli sviluppatori ci hanno concesso una serie di armi, purtroppo nessuna di questa brilla per innovazione ma semplicemente si mostreranno come una rivisitazione a tema delle classiche pistole, fucili, fucili di precisione e via dicendo. Per fortuna abbattendo i nemici e sparse per le arene di gioco ci sono dei punti che, una volta accumulati potranno essere spesi per potenziare il nostro armamentario, una piacevole aggiunta che arricchisce il gameplay ulteriormente.
Tutte queste caratteristiche ben ideate non bastano a far “decollare il gioco” purtroppo infatti il gameplay a terra pur presentando idee interessanti non risulta mai totalmente appagante e divertente. Superata qualche sessione di gioco i combattimenti iniziano a diventare stantii e monotoni, ogni sezione sembra praticamente identica alla precedente e di conseguenza la voglia di giocare ed arrivare ai titoli di coda finisce presto.

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Totalmente diverse sono le fasi di volo, in cui il nostro protagonista diventa una specie di piccolo aeroplano umano. Queste sequenze di gioco sono un mix di combattimenti tra veivoli spaziali e action in terza persona risultando piacevoli e divertenti, infatti, il punto migliore del titolo è rappresentato proprio da questi frangenti di gioco. Gli obiettivi da portare a termine sono numerosi e spaziano dal semplice eliminare gli avversari fino a far da scorta a grosse navi. Non solo divertenti ma anche tremendamente spettacolari per la presenza di alcuni quick time event, che non fanno altro che diversificare l’azione di gioco. Peccato quindi per il divario tra le diverse meccaniche di gioco, che se meglio amalgamate e tutte sullo stesso livello qualitativo avrebbero potuto far svettare Dark Void negli indici del nostro gradimento.

Nella tecnica dipinta di blu

Tecnicamente parlando Dark Void è un prodotto che si lascia apprezzare per le sue qualità ma allo stesso tempo non regala particolari soddisfazioni visive. I modelli poligonali dei personaggi sono discretamente realizzati, tuttavia appare evidente una penuria di dettagli ed elementi accessori capaci di arricchire la realizzazione tecnica. I fondali godono di una buona realizzazione artistica con scorci paesaggistici evocativi e di grande impatto, purtroppo lo stesso non si può dire per quella tecnica, che appare decisamente sottotono se paragonata alle più recenti uscite.
L’impressione generale su questo comparto è simile a quanto espresso sul gameplay: le sequenze in volo sono nettamente migliori e persino il motore grafico riesce a dare il meglio di sé. Questa differenza lascia perplesso il giocatore, che difatti si trova quasi a confrontare due grafiche diverse all’interno dello stesso titolo.
Le musiche composte da Bear McCreary sono sicuramente d’impatto e regalano grandi emozioni al giocatore. Ogni campionatura risulta adatta per il momento di gioco, creando di volta in volta il giusto clima di pathos. Lo stesso non si può dire per il doppiaggio e gli altri effetti sonori che risultano spesso poco credibili a causa di una realizzazione un po’ altalenante.

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Occasione mancata

La cosa peggiore, quella che da più fastidio da dire, è che probabilmente saremmo potuti star qui a parlare di un capolavoro se non ci si fosse invece ritrovati di fronte ad un lavoro così spartano di “assemblaggio delle componenti”. Tante buonissime idee sprecate in questa maniera devono pur trovare da qualche parte una giustificazione, seppur non si può indulgere sul risultato finale della produzione. La spiegazione più probabile è che gli sviluppatori di Airtight abbiano voluto concentrare in un’unica produzione un nucleo eccessivamente grande di idee ambiziose, non supportate da adeguati mezzi di sviluppo, di capitale e probabilmente di tempo disponibile. L’interesse del publisher Capcom nei confronti di Dark Void è stato più che comprensibile; lo storico Product Manager Kenji Inafune non ha mai nascosto di nutrire interessanti aspettative per questo videogioco prodotto oltreoceano, e d’altra parte le premesse di un videogame unico nel suo genere c’erano tutte; è evidente che qualcosa non ha funzionato nel processo di Pacing del prodotto. Il problema maggiore di Dark Void è proprio quello di non riuscire a far risaltare nessuna delle proprie (pur evidenti) qualità, ma non per chissà quali deficienze tecniche, quanto proprio per un dozzinale lavoro di ricomponimento degli elementi base del gameplay. Ciò che come già detto “uccide” le atmosfere altrimenti avvincenti di Dark Void, sono una storia raccontata in maniera piatta ed impersonale, e una continuità dell’azione che è quasi meccanica nel suo incedere. Ovvero, se si prendessero singolarmente le varie, notevoli, sequenze di combattimento aereo o quelle di “duck and cover” sviluppate su architetture verticali, chiunque potrebbe pensare di trovarsi di fronte ad un emozionante e variegato TPS; ma tale sensazione svanisce bruscamente quando ci si accorge che tali sezioni sembrano connesse tra loro quasi in modo artificioso, asettico. Mancanza di continuità strutturale e di sostegno narrativo, ecco i nomi dei due assassini di Dark Void.
Non che esso non sia complessivamente un buon gioco; lo è, ed anche a pieno titolo (soprattutto per coloro che apprezzano il genere a cui esso appartiene). Ma quanti sono oggi i “buoni” giochi sul mercato? Tanti, troppi, e Dark Void rischia seriamente di essere annoverato solo come un titolo decente, piuttosto che il videogame che sarebbe potuto essere. Per la stragrande maggioranza di giocatori che acquisteranno una copia dell’ultima fatica degli Airtight, il destino sarà quello di divertirsi genuinamente ma senza troppe pretese per circa 6 ore, per poi però rischiare di cancellare ogni ricordo di William Augustus Grey e delle sue avventure nel giro di brevissimo tempo. E a brillare come un diamante nelle tenebre, ci sono solo le stupende composizioni musicali di Bear McCreary, che non possono però da sole sostenere la responsabilità di dare lustro all’intera produzione. Troppo poco.
Peccato, avere tra le mani un tesoro, e buttarlo via in tal modo…