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Recensione Recensione di Assassin’s Creed: Revelations

Recensione di Assassin's Creed: Revelations di Console Tribe

di: Pasquale "corax" Sada

Sarebbe facile dare avvio a questo pezzo con uno sfogo che nell’ordine mettesse sotto torchio la mania di spin-off a tutti i costi, che si lasciasse andare sull’abitudine ormai consolidata di ficcare il multiplayer praticamente ovunque e si concludesse in grande stile con un respiro più ampio, una sorta di riassunto velenoso dell’attuale generazione di console.
Sarebbe facile, per certi versi doveroso, eppure le righe che seguiranno non ospiteranno nulla del genere. Non per codardia, non per mancanza di spina dorsale, né tantomeno per un appello ipocrita alla pubblica decenza. I videogame iniziano ad avere un valore considerevole nel nostro tempo libero, il loro pubblico si è allargato e alcuni titoli aspirano ad una considerazione estetica ben più alta del semplice divertimento. C’è maturità nell’aria, ed è giusto che questa maturità sia propria anche di chi vi spende il proprio tempo. Noi vi proponiamo i fatti, i giudizi sboccino nelle vostre coscienze.

Animus

L’universo si regge su un sottile equilibrio, un filo sul quale corrono le nostre vite. Alcuni hanno scelto di vivere la propria vita con modestia e semplicità, altri, invece, l’hanno votata ad una causa impegnando gli anni concessigli per sciogliere un segreto. A questi ultimi appartengono i nostri tre protagonisti: Ezio Auditore, Altair e Desmond. Tre uomini che, nonostante i secoli di distanza, hanno tanto, troppo in comune. Non solo l’ereditarietà del DNA, ma passato, presente e il futuro sotto forma di destino. Ai tre è stato assegnato un compito non facile, una missione che si estende oltre l’umana comprensione e s’intreccia con quel frutto dell’Eden, il cui immenso potere può togliere la vita a molti. Desmond, nel precedente spin-off Brotherhood, ne aveva avuto un triste assaggio i cui effetti si vedono tuttora. Rimasto intrappolato nell’Animus, perso nella sua rete neurale, ce lo ritrovimao alla ricerca di un sistema per risvegliare il suo corpo ormai caduto in coma. Sulle spiagge solitarie di questo luogo senza reale esistenza, l’erede degli assassini è assalito da domande, dubbi e preoccupazioni. Il suo unico interlocutore è quel “soggetto 16” che si era infiltrato di tanto in tanto nelle passate avventure. A lui è toccata una sorte peggiore, l’eterna dannazione nella rete e l’assenza di un corpo. Per fortuna Desmond ha una via d’uscita, una flebile speranza di mettersi in piedi e Sedici è pronto ad aiutarlo. Insieme possono seguire gli ultimi anni di Ezio per scoprire una via d’uscita. L’ormai cinquantenne italiano è giunto a Costantinopoli sulle tracce dell’antico avo Altair che, in un gioco di scatole cinesi, diventerà un altro tassello importante dell’intera vicenda. Quindi Desmond mesmerizzato in Ezio e Ezio di tanto in tanto proiettato in Altair, tutti per un solo grande ed ultimo fine, la verità. Assassin’s Creed si propone come una delle saghe con il plot narrativo più complesso ed ambizioso, quasi avvicinabile ai grandi capolavori dell’arte videoludica. Il mondo vivo sottostante è ricco di rimandi storici, pulsante di leggende e costellato di figure realmente esistite di grande carisma e importanza.

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Purtroppo non è tutto oro quel che luccica. Se c’erano stati degli scivoloni già in passato, con Revelations ci ritroviamo di fronte ad un bel polpettone, figlio probabilmente della voglia di riunire un po’ tutti e tutto. Una sorta di ricapitolazione veloce, un recupero del passato che, però, non sortisce gli effetti voluti. Ne escono bene sopratutto i due estremi, Desmond e Altair, e ad accusare maggiormente il colpo è l’uomo di mezzo, il tramite Ezio che rimane più spesso in scena a relazionarsi con le grane. Sbattuto, invecchiato e imbolsito, conserva parte di quella verve che nel secondo capitolo gli era valso l’aggettivo “sfacciato”. Perde, però, il confronto con la realtà ottomana, mancando completamente di carisma e assicurandosi un comportamento certamente irriverente da parte dei suoi compagni assassini. Una fine non certo degna per un eroe. Meritava qualcosa di diverso il nostro conterraneo, che fa di tutto per apparire macho con una recitazione sopra le righe ben retta dallo stuolo di comprimari, eccellenti nel reggere le sue battute con un piglio da veri attori hollywoodiani.

Lame celate, lame curvate

Ezio si è recato a Costantinopoli – come abbiamo detto – per cercare Altair, questo ovviamente non gli impedisce di imparare qualcosa di nuovo dai ragazzacci turchi che sembrano alquanto ingegnosi. Il gameplay rimane fondamentalmente il solito, unendo le guardie ballerine storiche della serie con un misto di stealth e platform (meglio ancora action). Ezio potrà girovagare liberamente per la città accettando missioni principali e secondarie che presuppongono il pedinamento di persone, l’assassinio e il borseggio hin poci casi. L’italiano si muoverà sui tetti con la consueta eleganza, spregio dell’età e degli acciacchi. Il grilletto destro attiverà la modalità profilo alto e con un pulsante ci lanceremo in folli corse tra una tegola e l’altra. Tutto come prima? Non proprio. Avremo sin da subito a disposizione la lama ricurva che aggiunge qualche nuovo trick al già ricco bagaglio dell’assassino. Con questo nuovo marchingegno potremo afferrare le sporgenze quando un salto va male o è troppo corto, potremo lanciarci sui lampadari per darci la spinta, proiettandoci in avanti, ed infine potremo afferrare i nemici durante la corsa per saltarsi con una pirouette sulle spalle, evitandoci disastrose cadute. Non una modifica sostanziale, ma certo una buona introduzione che velocizza la navigazione in città sopratutto quando riusciremo ad agganciare i fili tesi tra palazzo e palazzo che daranno una spinta alla nostra corsa. Durante l’arco della storia, questa velocità si renderà sempre più utile per sfuggire alle guardie che popolano la multietnica Costantinopoli.

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Già, le guardie. Questa volta avremo ben due fazioni opposte, ossia le guardie ottomane e i templari che non condividono sentimenti amichevoli, anzi potremo sfruttare il loro astio per metterli gli uni contro gli altri. Nessuno dei due schieramenti, però, nel corso dei secoli sembra aver imparato a combattere. C’è stato un timido accenno di miglioramento, ma tutto si perde nel marasma della mediocrità. Il combat system è quello che abbiamo imparato a conoscere e insieme odiare. Ad ogni allerta si formerà un piccolo gruppetto di persone che ci accerchierà in attesa del proprio turno. Ezio non dovrà fare altro che attendere un loro attacco in difesa e contrattaccare con estrema facilità. Guardia morta, avanti il prossimo. Solo di tanto in tanto proveremo l’ebbrezza del baratro della morte, quando verremo a confrontarci con pistoleri ed archibugieri in grado di interrompere la nostra catena d’attacchi con colpi dalla distanza. È ben poca cosa per farsi piacere questa scelta di design ed è quasi impossibile divertirsi, sia per la quasi assente difficoltà sia per l’estrema ripetitività del tutto. Ogni scontro è sempre uguale a se stesso, una lunga e tediosa tiritera in punta di spada che potremo abbreviare con l’attacco veloce messoci a disposizione dopo ogni uccisione. Ubisoft sotto questo aspetto doveva fare assolutamente di più, concentrarsi su come migliorare stoccate e parate piuttosto che introdurre una discutibile nuova lama o aggiungere la possibilità di costruire e lanciare bombe. Un buon diversivo tattico che, però, rimane troppo ai margini dell’azione e viene chiamato in campo solo per alcune situazioni molto specifiche.

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Il mestiere dell’assassino

Definito cosa sa fare il nostro Ezio, è bene vedere quando lo fa e perché. La struttura di gioco rimane quella ibrida e molto particolare vista durante tutta la serie. Se da una parte le side mission sembrano avere un carattere proprio e ricorsivo; la ricerca delle chiavi di Masyaf, invece, ci introdurrà in una serie di missioni molto particolari e diverse. Avremo modo in ben cinque occasioni di rimettere le mani su Altair e seguirlo durante tutto il suo percorso di vita fino alla vecchiaia. Da buoni assassini ai nostri protagonisti sarà spessissimo chiesto di uccidere dei bersagli, intrufolandosi in luoghi riservati e protetti da una quantità spropositata di guardie. Il nuovo “occhio dell’aquila”, attivabile con la pressione dello stick destro, si dimostrerà un alleato valido ed efficace, segnalandoci gli obiettivi attraverso uno scan delle persone e illuminando i percorsi fatti dalle guardie, un valido aiuto per compiere ogni missione in puro stile stealth. Arrivare all’obiettivo che con la sua morte ci consegnerà un pezzo d’informazione è diventato ancora più facile, quasi una bazzecola coi nuovi “sensi d’assassino” di Ezio. Ovviamente non poteva mancare la fase esplorativa action tanto apprezzata in Assassin’s Creed 2 che torna questa volta sotto forma di catacombe all’interno delle quali vengono custodite le chiavi poco prima accennate. Ubisoft qui ha dato il meglio di sé con un level design complesso, articolato e ricco di possibilità. Ogni galleria è chiusa da un cancello, costruendo così un “quadro” da risolvere, uccidendo il più alto in grado nella stanza e rubandogli la chiave dell’uscita. In alcuni casi ci ritroveremo di fronte a delle sezioni platform purissime, alcune con ritmi eccellenti e concitati tanto da risultare come una delle parti più interessanti dell’intero titolo, forse le migliori in assoluto. La colonna sonora di Jasper Kyd ci mette del suo aumentando il pathos e la spettacolarità di queste sezioni che valgono da sole “il prezzo del biglietto”. La sperimentazione vista in Assassin’s Creed 2 trova qui il suo pieno compimento, dimostrando come la strada da seguire sia quella di integrare nella cornice open world una solida struttura action.
Ubisoft si è voluta spingere ancora più in là proponendo dei momenti in prima persona, sbloccabili attraverso i frammenti di ricordo sparsi sui tetti di Istanbul. Raccoltine a sufficienza avremo accesso ai ricordi di Desmond che ci porteranno nel cuore dell’Animus per scoprire parti della vita del giovane fino ad oggi celate. Oniriche, particolari e innovative non costituiscono un vero passo in avanti ma si presentano come un embrione promettente che può aprire strade insperate.

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A volte ritornano

Revelations, come si è ormai intuito, più che una finestra sul futuro è un riassunto del passato. Se molto è stato recuperato per quanto riguarda il combat system, tantissimo, quasi tutto, ritorna per la fase gestionale e strategica. Ezio potrà acquistare le botteghe per far crescere la rendita della città, addestrare degli assassini per costruirsi uno stuolo di seguaci e crearsi un covo riccamente arredato. Prima, però, di far prosperare Costantinopoli è necessario affermare il dominio della setta e farlo sapere ai Templari. La tecnica utilizzata è la stessa del passato e consiste nello scovare l’ufficiale di turno, ucciderlo e segnalare l’assassinio dando fuoco alla torre più alta. Una bella pira che consacra il nostro potere. Tra un omicidio e l’altro è bene corrompere i banditori o uccidere gli ufficiali per evitare che il nostro livello di ricercato diventi troppo alto. Infatti allarmare troppo i Templari darà vita a dei veri e proprio assalti ai covi del nostro ordine, costringendoci ad una strenua difesa per non perdere il controllo su una parte della città. Ezio si piazzerà su uno dei tetti, aprendo così ufficialmente la fase di strategia in real time. Si tratta di un intermezzo esemplato sullo scheletro del classico “difendi la torre”. La strada sarà il campo di battaglia, da un estremo arriveranno i nemici, mentre all’altro si troverà il nostro covo. Posizionando arcieri, archibugieri e utilizzando la nostra pistola dovremo respingere l’attacco e proteggere il nostro covo. In caso di sconfitta il quartiere tornerà in mano ai templari e saremo costretti a ripetere la solita tecnica di liberazione. È una sofferenza che potremo risparmiarci in due modi: evitando di arrivare al grado di ricercati o addestrando degli assassini oltre il grado dieci e ponendoli a capo del covo che di fatto diventerà non conquistabile dai templari.

Molto simile anche il comparto multiplayer che non si rinnova ma sicuramente si arricchisce e migliora. Le classi sono state rese maggiormente riconoscibili e con un maggiore carisma che costituirà uno dei motivi di scelta per il giocatore. L’introduzione delle killstreak movimenta e aggiunge profondità ad un gameplay che poteva risultare all’inizio eccessivamente statico e poco gratificante. Le modalità sono fondamentalmente quelle che è possibile trovare in un qualsiasi comparto online di questa generazione, aggiungendo solo una particolarissima “ruba bandiera” in salsa ashashin che vede due squadre impegnate nella conquista del manufatto avversario senza perdere controllo del proprio. È un ulteriore passo verso un multiplayer in rete con maggiore sicurezza e personalità che, però, non raggiunge del tutto il suo scopo. Per ora siamo di fronte ad un buon riempitivo per un pacchetto comunque ricco e complesso.

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La perla del mediterraneo

Costantinopoli è sicuramente una città affascinante, piena di storia e monumenti che la rendono misteriosa ed intrigante. Ubisoft è riuscita a catturare tutto questo suo particolare sapore e a restituirlo in digitale quasi totalmente inalterato. Rispetto alle città italiane, la città turca ha una mappa decisamente più piccola e velocemente attraversabile, eccettuato lo stretto dei Dardanelli, che richiede una barca per essere solcato. Spaccata in due, ricca di case attaccate l’una a l’altra e con qualche struttura al coperto, come il gran Bazar, Costantinopoli si presenta come una metropoli del tempo carismatica e decisamente complessa. Il vero problema è il suo porsi cronologicamente dopo l’eccellenza italiana. Non c’è confronto, non c’è paragone possibile e lo scarto è così ampio da risultare quasi come un passo indietro. Lungi da noi voler sostenere uno stupido campanilismo, ma le dimensioni ridotte, la mancanza di punti d’interesse con una certa rilevanza e la totale assenza di quel colpo d’occhio abbacinante che solo Firenze e Roma potevano restituire, si presentano come dati oggettivi che chiunque, indipendentemente dalla nazionalità, è costretto ad ammettere. Nulla può in questo caso, neanche la progressione tecnica di una certa rilevanza, visibile, palpabile ma non in grado di muovere decisamente l’ago della bilancia. Sicuramente la resa delle masse d’acqua e gli effetti di luce hanno raggiunto dei livelli eccezionali per un titolo così ampio. Stessa cosa si dica per le animazioni, soprattutto quelle facciali che danno espressività e coinvolgimento ai movimenti del viso e degli occhi. Qualcosa in più poteva essere fatta nella caratterizzazione dei Templari e degli avversari in generale, così come per le armi e le vesti del nostro Ezio che, sebbene si dimostrino d’eccellente fattura, non brillano per novità e qualità.

Anima

Revelations si pone come una buona appendice che completa fasi oscure di tutti e tre i personaggi, preparando il lancio della prossima avventura. La sua posizione è difficile, in disequilibrio completo: troppo materiale per un DLC, forse troppo poco per un titolo stand alone. Ci saremmo aspettati qualcosa di diverso, qualche piccola innovazione in tutt’altro senso di quelle proposte, sorvolando su scelte di design incomprensibili e dal risultato catastrofico. Insomma un buon titolo, nulla di più, che scioglierà buona parte dei misteri che si sono accumulati negli anni. Certo possiamo dire con una certa sicurezza che uno di questi non troverà alcuna umana spiegazione: Tower Defense, perché?