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Recensione Reach

di: Simone Cantini

Tra i miei giochi preferiti di questa generazione VR un posto di spicco spetta indubbiamente a Synapse. Il titolo sviluppato da nDreams, difatti, ha saputo conquistarmi immediatamente grazie al suo gameplay adrenalinico e ottimamente calibrato, oltre ad un comparto tecnico assai peculiare e calzante nella sua essenzialità. Non stupisce pertanto come abbia atteso con estrema trepidazione il loro Reach, definito dal team stesso come il suo lavoro più ambizioso e complesso. E dopo aver trascorso circa 7 ore in compagnia di Rosa e Atlas, i due protagonisti di questo viaggio sotterraneo, sono pronto ad illustrare se l’attesa sia stata ampiamente ripagata oppure no.

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Motore, azione!

L’incipit di Reach spiazza, in senso decisamente positivo, lasciando presupporre un setting che si rivelerà poi diametralmente opposto a quello sperimentato nell’efficace e divertentissimo tutorial. Poco male, comunque, visto che l’avventura di Rosa avrà ugualmente il suo bravo perché, non appena si ritroverà catapultata, in seguito ad un’improvvisa esplosione, nel sottosuolo della sua città natale. Qua farà la forzata conoscenza di Atlas, una statua vivente e senziente che le spiegherà i retroscena che si celano dietro ai fatti che l’hanno portata in quel luogo così remoto e nascosto. Inutile dire come a tirare le fila del tutto ci sia la solita minaccia per l’umanità intera e che, guarda caso, spetterà alla ragazza fare di tutto per evitare che la situazione precipiti in maniera irrecuperabile.

Diciamo subito come la sceneggiatura di Reach non brillo sicuramente per originalità e costruzione, adagiandosi con estrema comodità nel solco del già visto e giocato. Pur senza particolari guizzi, tutto si lascia comunque seguire con piacevolezza, grazie anche ad un world building che funziona, anche se in assenza di un nutrito cast di personaggi a tenerlo in vita. Rosa, Atlas ed il robotico Oppo (una sorta di drone che strizza l’occhio allo Spettro di Destiny) funzionano nella loro essenzialità, ed in fondo a noi va bene così.

Vecchia scuola

Parlando del gameplay di Reach, questo può essere definito come quello di un classico action/adventure in prima persona (primissima) persona. Nei panni di Rose dovremo farci strada tra gli anfratti in rovina di una civiltà sotterranea, scalando parteti e sconfiggendo le creature che attenteranno di tanto in tanto alla nostra vita, compreso un gigantesco colosso che proprio non ne vuole sapere di lasciarci in pace. A nostra disposizione avremo, oltre alle innate doti atletiche della ragazza, un paio di guanti che ci permetteranno di generare uno scudo, di arrampicarci su pareti metalliche (una volta sbloccato il relativo potenziamento) e di sfruttare un comodo rampino, che ci trasformerà in novelli Peter Parker. Sul fronte puramente bellico sarà uno scattante arco a rappresentare la nostra principale arma di offesa, che oltre alle frecce standard potrà contare su tre tipologie elementali (fuoco, ghiaccio e stordenti) per ampliare le nostre possibilità di attacco.

Il lato puramente action di Reach funziona a dovere, come era prevedibile visto il pedigree del team, e trasforma gli scontri in situazioni davvero dinamiche e molto divertenti, grazie anche ad un level design che invita allo sfruttamento delle capacità motorie di Rose: tra porzioni sopraelevate e coperture, i combattimenti non saranno mai statici, ma improntati al dinamismo più sfrenato. Peccato che simili momenti non siano poi così centrali all’interno della produzione, visto che gran parte del tempo la passeremo a scalare e saltare. Non si tratta di meccaniche, comunque, fini a loro stesse, dato che la struttura dei livelli invita all’esplorazione, sia per recuperare dei piccoli collezionabili che, soprattutto, avere accesso a particolari stature ben nascoste in grado di potenziare le capacità di Rosa.

È qua che Reach inizia a perdere un pochino di colpi, visto che queste porzioni di stampo esplorativo si basano su espedienti che affondano le proprie radici nel passato delle produzioni VR: sin dall’uscita del primo visore Sony ho perso il contro di giochi che hanno basato gran parte delle loro velleità immersive sulla necessità muovere le braccia per scalare. Sicuramente una meccanica intrigante per gli albori della tecnologia, ma che oggi, ad anni di distanza dal debutto moderno degli headset virtuali, confesso come mi abbia un pochino stufato. Sicuramente si tratta di un mio limite, visto che comunque il modo in cui tutto è implementato in Reach funziona a dovere, visto anche come ci costringe a studiare gli stage per trovare il percorso giusto, che non è mai troppo evidente (bye bye vernice gialla!). Al netto della sua bontà realizzativa, l’ho trovato un espediente un po’ cheap attorno al quale costruire la gran parte del gameplay, visto che da un team così rodato in salsa VR mi sarei aspettato qualche guizzo creativo in più. Tolto questo sassolino, le meccaniche di gestione sono risultate tutte assai fluide e intuitive, così da garantire un elevatissimo e palpabile senso di immedesimazione. Che poi è quello che si chiede ad una produzione VR.

Inciampi di percorso

Qualche inciampo l’ho riscontrato, invece, in merito al puro comparto tecnico di Reach che, almeno nel codice review da me utilizzato per il test, non ha lesinato qualche piccola magagna. La principale è relativa alla schizofrenia del comparto sonoro, con momenti in cui l’effettistica pare quasi scomparire, al pari della colonna sonora, lasciando sparuti rumori a condire l’azione, che finisce per perdere così parte della sua componente adrenalinica. Non mancano anche alcune texture che proprio non ne vogliono sapere di caricarsi o lo fanno con un po’ di ritardo, mentre nell’ultimissima porzione ho riscontrato un fastidioso errore nel sistema di salvataggio automatico che, ad ogni checkpoint, mi comunicava con un pop up l’impossibilità di memorizzare i progressi. Da rivedere anche l’opzione per i sottotitoli (il gioco è interamente in inglese), che devono essere attivati manualmente ogni volta che si avvia il tutto.

Non si tratta di problemi insormontabili, che mi auguro vengano prontamente sistemati con una patch dedicata, ma è giusto sottolineare come non tutto sia perfetto. Sicuramente, visto anche il modo in cui Synapse era arrivato sul mercato, deve avere influito lo sviluppo multipiattaforma, che ha avuto un impatto anche sulla pura complessità estetica, che almeno su PSVR2 avrebbe potuto godere di un boost in più, qualora fosse stato realizzato con in mente esclusivamente il visore Sony. Siamo comunque al cospetto di un colpo d’occhio notevole in più di un’occasione, oltre che capace di regalarci scorci tutt’altro che banali.

Reach è un titolo che conferma la competenza di nDreams nel panorama VR, offrendo un’esperienza coinvolgente e tecnicamente solida, pur senza rivoluzionare il genere. Il gameplay adrenalinico e il level design ben studiato riescono a trasmettere un forte senso di immersione, mentre la narrazione, seppur derivativa, accompagna con discreta efficacia l’avventura. Peccato per alcune scelte conservative e qualche inciampo tecnico che ne limitano il potenziale. Se cercate un action VR che sappia divertire e coinvolgere, Reach merita sicuramente una chance, soprattutto se avete apprezzato Synapse. Non è perfetto, ma sa farsi ricordare.