Mortal Shell - Recensione

Ve lo avevo già detto che nutro una certa passione per i soulslike? Come dite? Un simile discorso lo avevo già fatto pochi giorni fa in occasione della recensione di Hellpoint? Beh, scusate, ma non è certo colpa mia se il genere sembra voler per forza di cose monopolizzare questa estate videoludica, con una nuova uscita che si presenta a distanza ravvicinatissima dalla precedente. E che, proprio per i motivi di cui parlavo la scorsa volta, non ho potuto fare a meno di spolpare a dovere, non senza la consueta e dovuta dose di imprecazioni assortite. Sì, perché Mortal Shell non è certo avido di momenti in grado di scatenare la rabbia del giocatore, ma talvolta più per ingenuità di design che per una intrinseca ed effettiva difficoltà.

Lo spirito nel guscio

Il debutto di Cold Symmetry nel mondo del gaming non fa nulla per nascondere la volontà di ispirarsi ai capisaldi del genere codificato da From Software, con tanto di schermate di caricamento ed impostazione dell’incipit che non possono fare altro che rimandare ai Souls originali. Mortal Shell, comunque, sceglie anche consapevolmente di mettere sul piatto delle idee proprie, che hanno negli involucri da cui prende il nome uno degli elementi cardine. Il titolo, difatti, abbandona del tutto la crescita del Foundling, il nostro misterioso personaggio, non presentando pertanto statistiche e livelli da potenziare. Tutto ruoterà, pertanto, attorno a 4 corpi di guerrieri defunti, nascosti nella prima zona (che funge da hub), di cui potremo impossessarci: ognuno di essi andrà a costituire una build preconfezionata, con le classiche varianti del caso che spaziano da combattenti pesanti, agili e via discorrendo. L’idea è sicuramente intrigante, ma finisce anche per appiattire una delle parti più complesse e amate di simili produzioni, e che sicuramente farà storcere la bocca agli amanti di cifre e statistiche. Questa ristrettezza di varianti si intravede anche in quello che sarà l’equipaggiamento a nostra disposizione, che presenterà unicamente 4 distinte armi da mischia ed una sola a distanza. Ovviamente potremo potenziarle, recuperando preziosi oggetti celati all’interno dell’ambiente di gioco, ma siamo comunque al cospetto di un setup molto basico, per quanto in grado di accontentare tutti gli stili. La scelta, per quanto anomala nel mondo dei soulslike, ha comunque una sua coerenza se rapportata alla volontà di non presentare un vero e proprio sistema di level up, che si sposa alla perfezione con la possibilità di affrontare in maniera non lineare le tre macroaree che dovremo attraversare (hub escluso). Una libertà di approccio priva di vincoli che ricorda per certi aspetti Demon’s Souls. Oltre all’upgrade degli strumenti di offesa, quindi, il Tar e le Visioni che recupereremo uccidendo i nemici potranno essere investiti per sbloccare le abilità peculiari in dotazione di ciascun involucro giocabile, in grado di fornire piccoli boost e perk esclusivi, ma che non ci renderanno mai overpowered come se avessimo farmato a profusione, garantendo al tutto un equilibrio della difficoltà sempre costante.

Chi non risica non rosica?

A simili anomalie di genere, però, si va ad accompagnare un combat system quanto mai canonico, che ci vedrà utilizzare i classici due attacchi, che dovremo dosare per non esaurire in fretta la barra della stamina. Anche sotto questo aspetto i ragazzi di Cold Symmetry hanno dimostrato di aver appreso molto bene la lezione di From Software, con un moveset in grado di far avvertire al giocatore tutta la pesantezza dei colpi inferti, elemento che garantisce un notevole grado di soddisfazione. Peccato che il lavoro di copia abbia incluso anche gli errori commessi dai veterani, che hanno in alcune hitbox sballate e in una telecamera non sempre al top le pecche maggiori. Anche in questo caso, però, il team non ha saputo resistere alla tentazione di spingersi su sentieri propri, proponendo un duplice sistema di parata dei danni. La prima meccanica, nonché la più intrigante e riuscita, è quella della pietrificazione: premendo il grilletto sinistro del pad potremo indurire il nostro corpo, così da permetterci di assorbire completamente un fendente nemico. L’elemento interessante di questa abilità è che potremo utilizzarla anche nel bel mezzo di una combo, così da ampliare gli elementi strategici messi sul piatto durante gli scontri. Ovviamente non potremo abusarne, dato che dopo l’uso ci vorrà una manciata di secondi prima di averla di nuovo disponibile, ma il lasso di tempo da attendere non è poi così eccessivo. La nostra seconda carta a disposizione per deflettere i colpi nemici è il classico parry, meccanica che va anche a braccetto con il sistema di cura del nostro Foundling, che abbandonando i riferimenti ad Estus e soci, ci vedrà costretti ad effettuare parate perfette per poter recuperare parte della salute. Si tratta a mio avviso di una scelta quanto mai sballata, dato che il tempismo richiesto per portare a casa il risultato è davvero elevato, e richiede una dose di pratica che ritengo impensabile legare ad una meccanica basilare come la cura del personaggio. E in questo senso a poco servono i consumabili sparsi nel gioco, lenti da utilizzare ed in grado di ripristinare una quantità sin troppo esigua dei punti vita: insomma, non saranno rare le volte che saremo costretti a riposare presso gli sparuti checkpoint per tornare in forze, con conseguente reset dei nemici. Fortunatamente i ragazzi di Cold Symmetry hanno visto bene di garantirci comunque una seconda chance, dato che una volta esaurita l’energia vitale, il nostro Foundling verrà espulso dal suo involucro, ma avrà qualche secondo a disposizione per riprenderne il controllo, con conseguente ripristino della barra della vita.

Provare per credere

A sparigliare ulteriormente le carte in tavola, per quanto riguarda i combattimenti, troviamo la barra della Determinazione, un particolare indicatore che si riempirà man mano che colpiremo i nemici (ma che si svuoterà se saremo troppo passivi): questo servirà per attivare le abilità uniche delle armi, oltre che il sistema di parry e la possibilità di calciare i nemici (se avremo sbloccato la rispettiva abilità). L’idea è sulla carta interessante, ma è anche un’ulteriore evidenza della giovinezza creativa del team, dato che l’ottenimento della Determinazione ci esporrà sin troppo ai colpi nemici, con situazioni in cui (vedi i boss) i rischi saranno molto più corposi dei benefici. Questa inesperienza, inoltre, viene evidenziata dalla costruzione dei livelli, privi di quel fascino e di quella elaboratezza che hanno reso celebri le produzioni From Software. Il tutto, poi, vive all’ombra di una eccessiva dispersività, con l’hub centrale che ne rappresenta l’apoteosi, visto il modo in cui si rifiuta di aiutare il giocatore a compiere i primi passi in un mondo sin troppo criptico. Questa volontà di esasperare il senso di mistero, però, ha anche una trasposizione positiva nel modo in cui vengono gestiti gli oggetti, il cui effetto sarà celato fin quando non li impiegheremo una prima volta, con una familiarità che andrà aumentando man mano che li impiegheremo. Insomma, ci troviamo al cospetto di un progetto che presenta sicuramente delle ombre, ma anche una buona dose di luci, in grado di catalizzare gli appassionati del genere. Laddove Mortal Shell supera di gran lunga le produzioni a cui si ispira è, senza dubbio, nel comparto tecnico, capace di vantare una pulizia dell’immagine ed una solidità del frame rate sicuramente validi, soprattutto se pensiamo che il gioco è stato realizzato da un gruppo di sole 15 persone. Pollice recto per lo stile, quanto di più vicino ci sia mai stato ai Souls, così come non si può non essere felici dell’eccellente localizzazione in italiano di tutti i testi: peccato per un font davvero troppo piccolo.

Mortal Shell segna un debutto sicuramente felice per i ragazzi di Cold Symmetry, che si sono dimostrati davvero degli abili discepoli di Miyazaki e soci, sfornando un soulslike sicuramente derivativo, ma che non manca di mettere sul piatto una serie di elementi originali più o meno riusciti. Laddove il lavoro del team svetta è sicuramente nello stile e nella solidità del combat system, capaci di soddisfare le aspettative dei veterani del genere, così come è intrigante la scelta di legare la progressione del personaggio ai vari involucri, anche a costo di sacrificarne la crescita canonica. Peccato per le ingenuità che hanno finito per impattare in maniera non troppo felice sul sistema di cura e di sfruttamento di parry ed abilità dell’arma, così come sarebbe stata gradita una cripticità dell’incedere meno accentuata. Al netto di tutto, comunque, Mortal Shell è un’esperienza consigliata a tutti i fan del genere che, complice un prezzo decisamente abbordabile, potranno mettere le mani su di un soulslike sicuramente originale, anche se non perfetto come ci aspettavamo.

  • L’idea degli involucri è intrigante…

  • Stile e tecnica solidissimi

  • …ma che sacrificano la crescita del personaggio

  • Gestione delle abilità da rivedere

11 Commenti a “Mortal Shell”

  1. Hikari90 on
    The_WLF

    Intorno alle 15-20 ore…

    Grazie, come sempre ad ogni recensione MI STAVI TENTANDO (complice la mia ciclica astinenza da souls like/rpg nel periodo estivo) , pero' mi sa che desisto a questo giro :asd:
    Elden Ring uscirà troppo tardi a priori :asd:

  2. The_WLF on
    Hikari90

    Grazie, come sempre ad ogni recensione MI STAVI TENTANDO (complice la mia ciclica astinenza da souls like/rpg nel periodo estivo) , pero' mi sa che desisto a questo giro :asd:
    Elden Ring uscirà troppo tardi a priori :asd:

    Considerando il prezzo, se non hai altro in canna, io un pensierino ce lo farei…
    Per Elden possiamo stare moooolto sereni…

  3. Hikari90 on
    The_WLF

    Considerando il prezzo, se non hai altro in canna, io un pensierino ce lo farei…
    Per Elden possiamo stare moooolto sereni…

    Guarda pochi giorni fa mi sono convinto a riprendere DkS3 (che non avevo mai completato per tutta una serie di ragioni, in particolare il fatto che questo e solo questo capitolo mi sembrasse stupidamente cheap nel suo essere punitivo) e finito da 0 in una run da 30 ore…riconfermo la stupidità di certe scelte di gameplay, pero' cavoli che atmosfere pazzesche e che figa l'esplorazione, Miyazaki docet :asd:
    Diamoci una mossa Hidetaka :lalala:

  4. The_WLF on
    Sunny90

    Sembra interessante, ma quanto fa cristare da 1 a Sekiro? Fa ancora troppo caldo per questo tipo di giochi :asd:

    Imho é molto più facile di Sekiro.

  5. The_WLF on
    Hikari90

    Guarda pochi giorni fa mi sono convinto a riprendere DkS3 (che non avevo mai completato per tutta una serie di ragioni, in particolare il fatto che questo e solo questo capitolo mi sembrasse stupidamente cheap nel suo essere punitivo) e finito da 0 in una run da 30 ore…riconfermo la stupidità di certe scelte di gameplay, pero' cavoli che atmosfere pazzesche e che figa l'esplorazione, Miyazaki docet :asd:
    Diamoci una mossa Hidetaka :lalala:

    DS3 ha un'atmosfera pazzesca, ma condivido il tuo pensiero sulla bassezza di alcuni trucchetti, che raggiungono l'apice nei per me trascurabili DLC. Spero che con Elden Ring abbiano cambiato approccio, perché questo loro modo di pensare i giochi ha iniziato a stufarmi un po'…

  6. stefano.pet on

    Ennesimo gioco che vorrei tanto provare, ma desistito perché già so che non lo finirò mai. Insisto nel che dire che questo modo di ragionare gli fa perdere vendite. Posso capire From, ma da uno studio piccolo… Lo status symbol conta di più evidentemente. Peccato perché mi piacciono le meccaniche degli involucri e della familiarizzazione con gli oggetti, seppur non troppo variegate e approfondite. Per i giochi dalla bestemmia facile non spendo più nulla, se non c'è bilanciamento non gioco.

  7. Hikari90 on
    The_WLF

    DS3 ha un'atmosfera pazzesca, ma condivido il tuo pensiero sulla bassezza di alcuni trucchetti, che raggiungono l'apice nei per me trascurabili DLC. Spero che con Elden Ring abbiano cambiato approccio, perché questo loro modo di pensare i giochi ha iniziato a stufarmi un po'…

    Per me i problemi erano questi:
    Ogni angolo/svolta/curva/balcone/soffitto è un ambush, non è più un ambush se ormai me lo aspetto 100%
    Ogni nemico ha metà del moveset con attacchi di tale inerzia e tracking che puniscono la rollata -> punire un aspetto core del gioco è una minchiata, è come dare ad ogni nemico i lloyd's talisman per punire la estus -> ho iniziato ad avere meno problemi quando ho cominciato a giocare solo rollando in avanti a sinistra – un fendente – ripeti da capo = che palle
    Ogni nemico ha una quantità di hyper armor su metà del moveset che costringe a giocare superpassivi, specie contro i boss le opening sono cosi' scarse che raramente fai piu' di un fendente, praticamente mai piu' di due
    Stunlock come se non ci fosse un domani -> è brutto come feel non avere il controllo del personaggio per cosi' tanti secondi e cosi' tanto di frequente
    Con Sekiro non ho avuto lo stesso problema, molto più reattivo nei comandi e mosse difensive molto piu' adeguate…incrociamo le dita per Elden's :asd:

  8. Deadly Fagilo on

    Il 2 ottobre esce anche su disco.

    Mi trovo con tutto quello che dice @Hikari90, ma questo titolo mi ha sempre incuriosito per alcuni aspetti, e visto che ha pure una durata che va incontro alle mie necessita’ lo provero’.

Rispondi

Per rispondere devi entrare o registrarti.