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Recensione Milanoir

di: Marco Licandro

 

Dagli Italo Games, arriva su console Milanoir, uno shooter con visuale isometrica in pixel art che ci porta nella Milano criminale degli anni 70, e che pone come obiettivo quello di attrarre il pubblico nostrano ed internazionale con una storia che si rifà al successo di serie quale Gomorra per narrarla dal punto di vista dell’anti eroe.

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Il titolo inizia con un twist quasi immediato, rivelandoci così Piero Sacchi, protagonista del gioco nonché scaltro membro di una cosca mafiosa, il quale grazie ad una storia di vendetta guiderà il giocatore verso scenari Italiani ricomposti con la magia della pixel art, tra sparatorie adrenaliniche e fasi stealth, fino a raggiungere la resa dei conti.

Esteticamente Milanoir sfoggia dei fondali in pixel art, ricreando palazzi e vie Milanesi i quali presentano il lato caratteristico Italiano, con scorci in pietra antica e ciottoli lungo i viali, balconi fioriti, portoni massicci, e le nostre classiche veneziane verdi. Non solo il bello, ma anche il degrado tipico delle città, con crepe per terra e sui muri, poster strappati, strutture in lavorazione con assi di legno e tubi buttati per strada.

Il character design è invece duplice, interessante dal punto di vista della personalità, con personaggi loquaci e dal linguaggio a dir poco colorito, ma che purtroppo cade per quanto riguarda la scelta artistica, con modelli squadrati e tutti uguali, muniti di gambine strette e dalla fisionomia non sempre soddisfacente, in parte dovuta alla scelta di utilizzare una visuale isometrica unita al 2.5D di gioco.

Riguardo invece il gameplay vero e proprio, come metodo di controllo utilizzeremo entrambe le levette analogiche, una per muoverci nell’ambiente, l’altra per direzionare i colpi. Struttura già assodata e che può funzionare bene, se non fosse per il fatto che il titolo richieda lo spostamento manuale del mirino all’interno dell’area di gioco, in maniera molto precisa, cosa alquanto difficile da attuare per via del tipo di comandi utilizzato.

Non basterà infatti sparare verso la direzione dei nemici per farli fuori, ma per mandare il colpo a segno occorrerà mirare esattamente dove vorremo colpire. Scelta complessa in particolare considerando che i bersagli saranno spesso in movimento, e che bisognerà utilizzare un tasto per sparare colpi singoli, un altro per ricaricare una volta finiti i proiettili, nonché ricordarsi di abbassarsi e ripararsi dal fuoco nemico.

Nelle scene d’azione più intense, sarà quasi impossibile conciliare le due levette unite ai pulsanti per sparare e per ricaricare, portando il gameplay ad un guazzabuglio di movimenti e molto probabilmente diversi game over, tentando e riprovando fino a riuscire a portarlo a termine.

Se la cavano meglio invece gli scontri contro i boss, dove il loro operato segue dei pattern da studiare ed alcune tattiche da sfruttare, come potrebbe esserlo sparare ai segnali stradali così da sfruttare la deviazione del proiettile, il tutto tentando di nasconderci dal fuoco nemico, o tenere il boss nell’area di fuoco sempre utilizzando elementi esterni al personaggio.

Anche utili, per quanto poco attuabili, le fasi stealth dove potremo avvicinarci di soppiatto ai nemici e premere un apposito pulsante per metterli subito KO senza sprecare colpi o attirare l’attenzione.

In breve, Milanoir fa dello stile e della trama la sua carta vincente, che grazie alle ambientazioni ed una pixel art curata, riesce ad attirare l’attenzione del pubblico. Nonostante ciò non possiamo sorvolare le mancanze tecniche sul gameplay, inutilmente complesso e macchinoso da utilizzare, unito a livelli che richiedono una precisione e velocità forse troppo esigenti, cosa che con molta probabilità vi spingerà al game over svariate volte prima di riuscire a superare i sette capitoli richiesti per completare il gioco. Nonostante questo sembra comunque un ottimo inizio per Italo Games e si spera che escano fuori con un altro titolo in futuro.