La melanzana di Ubisoft torna con Rayman Origins - Recensione

Originariamente concepito come un titolo only digital delivery, il peso che ha acquistato Rayman Origins nel corso dei mesi di sviluppo è diventato tale da meritare più di una semplice “comparsata” sulle pagine digitali dei vari store. Carica di fiducia, Ubisoft ha quindi optato per il buon Rayman una gustosa uscita retail. 

Creato nel 1995 dalla brillante mente di Michel Ancel, Rayman, ossia “la Melanzana” di Ubisoft, è stato capace di conquistarsi negli anni un’inattesa fetta di fan curiosi e vogliosi come non mai di mettere mano al suo coloratissimo e spensierato mondo platform. Nato sulle principali console del suo tempo (tra cui l’immortale Playstation), il personaggio di Ancel non è stato tuttavia in grado di ottenere “quella marcia in più” che ha invece consacrato negli anni personaggi di punta quali Mario o Sonic, né tantomeno “secondi arrivati” quali Yoshy, DK o il più recente Crash Bandicoot. Rayman si è insomma incastrato nel limbo di chi è amato solo a metà, cosa che, purtroppo, si è ripercossa sulla sua travagliatissima carriera, tanto che l’eroe del platform “made in Ubisoft” è passato, nell’arco di pochissimi anni, dalle stelle alle stalle. Basti pensare al suo debutto su Wii con i celeberrimi Rabbids il cui carisma dell’ultima ora fatto di urla e azzeccatissime trovate demenziali è bastato a cancellare Rayman anche dal suo ultimissimo giro di boa. Ricordata ormai solo da pochi intramontabili amanti del genere, la Melanzana è rimasta allora nel limbo dei ricordi, riservandosi qualche sporadica comparsata quando c’era da imbastire un multiplayer a base di coniglietti o qualche trovata simile.
Da quel lontano 2006 (anno di uscita di Raving Rabbids), Rayman ha insomma perso il suo ruolo di protagonista e ci è toccato aspettare quasi sei anni prima che Ubisoft, tra una lama nascosta ed un Animus, si decidesse a riportare in auge la sua vecchia gloria.
Originariamente concepito come un titolo only digital delivery, il peso che ha acquistato Rayman Origins nel corso dei mesi di sviluppo è diventato tale da meritare più di una semplice “comparsata” sulle pagine digitali dei vari store. Carica di fiducia, Ubisoft ha optato per il buon Rayman una gustosa uscita retail.
Ebbene sì, vogliamo essere schietti già ad inizio recensione: Rayman Origins è un gioco che punta in alto, che sa sognare, osare e divertire come molti di voi ricorderanno di aver fatto solo due o tre generazioni fa.
A questo punto se non vi è venuta voglia di leggere le prossime righe…

Percussioni, ripercussioni & percosse

Sciattamente abbandonati all’ozio della vita bucolica (del resto sono senza lavoro da tipo cinque anni…), Rayman e la sua cricca si godono il piacere di una giornata come tante, trascorsa tra una pennichella, un ronfo di troppo e qualche mela bella croccante. La summa della quotidianità vissuta dall’allegra banda è un rumore musicale, quasi armonico. Un martellante e percussivo caos che, similmente al passaggio di una banda, scuoterà la terra sin nelle viscere. E sebbene all’orecchio del giocatore quel marasma possa risultare piacevole, stessa cosa non dicono gli sfortunati abitanti del sottosuolo che, indispettiti, infastiditi e storditi, decideranno di far ripercuotere quel baccano sulla schiena dei nostri debosciati eroi.
Qui comincia la trama di questo Rayman Origins, e a ben vedere… chi se ne frega?! Esatto, perché in pieno stile (old) old gen, Rayman Origins non ha bisogno di una trama complessa, machiavellica o stratificata. No. Come insegna un certo idraulico, a volte una trama è solo un pretesto per saltare, schiacciare e menare le mani, e poco importa se si debba salvare una principessa, un regno o il proprio sedere. Distaccandosi anche dal suo passato, Rayman punta tutto sul gameplay annientando qualsiasi rimpiattino con il plot e dedicandosi esclusivamente alla sua ostentata voglia di tornare in azione.

Pad alla mano, Origins si presenta come un classicissimo platform bidimensionale. Non c’è assolutamente nulla che non si sia visto già vent’anni fa su qualsiasi console; un set di tasti striminzito (salto, attacco e corsa), un’abbondanza di livelli vertiginosa (circa sessanta!) e la possibilità di giocare con gli amici. La potenza di Origins è tutta qui. Un colorato ed inatteso salto nel passato, premiato da un lavoro certosino da parte di Ubisoft e coronato non solo da una bellezza ed una ricercatezza nel dettaglio senza pari ma, soprattutto, da alcune scelte di level design capaci tanto di deliziare quanto di crucciare anche il “completista” più affiatato. Origins è quindi il tripudio del platforming “classico” e senza fronzoli, in cui la precisione coreografica dei salti è tutto, il resto non conta o conta troppo poco. Stratificato, come ogni titolo degno del genere, Origins si diverte a proporre all’utente diverse sfide, rendendo il gameplay solo apparentemente una traversata dal punto A al punto B. Completate rapidamente il livello, ed il gioco vi premierà con un solo “Electoons”, uno dei buffi mostriciattoli imprigionati dai nostri nemici. Ma centellinate i salti, esplorate bene e lanciate un colpo d’occhio più accurato ai livelli, ed ecco che il gioco rivela la sua vera natura, fatta di sfide all’ultimo collezionabile, salti impossibili, zone apparentemente irraggiungibili e così via. Ogni livello è letteralmente disseminato di oggetti da reperire e collezionare, siano essi i succitati Electoons, o i meglio noti “Lum”, esserini luminosi il cui valore verrà quantificato alla fine del livello al fine di “salvare” un ulteriore numero di Electoons. Non dimentichiamoci poi le diverse monete dispensatrici di Lum cariche per i livelli, o i Lum giganti che, una volta raccolti, trasformano i Lum da gialli a rossi, lasciando al giocatore il compito di seguire le scie di creaturine e moltiplicare così i propri punti. Lo scopo del gioco non è quindi quello di lasciare arrivare il giocatore alla fine del livello, Origins, sfoggiando un animo platform ma un cuore profondamente arcade, chiede al giocatore di migliorarsi di volta in volta, cosicché le collezioni di Lum ed Electoons (mai fini a se stesse, ma utili a sbloccare ulteriori livelli) siano progressivamente più consistenti. E non è finita, perché il gioco, proseguendo nella sua corsa verso la fine dei vari mondi di gioco, proporrà al giocatore nuovi poteri, rilasciati di volta in volta con la liberazione di quattro ninfe. L’esperienza non solo è utile per il proseguimento della (inesistente) trama, ma modifica radicalmente le esperienze di gioco, facendo culminare l’uso dei poteri in alcune trovate di level design assolutamente (av)vincenti. Un unico neo in una produzione (ed una concezione) decisamente vincenti è dato dalla calibratura della difficoltà del titolo Ubisoft, settata decisamente verso il basso, e solo raramente capace di mostrarsi impegnativa ai livelli di altri titoli del settore. Più che utilizzare i tipici checkpoint, i livelli di Rayman Origins sono divisi in delle vere e proprie stanze. Alla morte del nostro beniamino, il gioco ci farà ripartire dall’inizio della stanza che stiamo visitando. Se aggiungete poi che non è presente il sistema delle “vite”, potete capire come Rayman Origins sia un titolo piuttosto semplice da completare, a meno che non si abbia la voglia di darsi da fare collezionando tutto quello che il team di sviluppo ha inserito negli oltre sessanta livelli di gioco.

Variegata & visibile varietà

Seppur con una difficoltà molto bassa, la perla Ubisoft è comunque un corposo concentrato di melanzane a 16 bit, dimostrando come Ubisoft sia una compagnia ancora in grado di infondere un certo estro ed una spiccata creatività nei suoi titoli, per non parlare poi della varietà! In tal senso Origins ha pochi eguali in campo platform, dimostrando ad ogni livello di essere figlio di una spiccatissima verve. Ci sono livelli in cui saltare è praticamente l’unica cosa da fare, così come altri in cui dovremmo concentrarci sulla fuga piuttosto che su velocissime scivolate su ghiaccio o, ancora, boss stage intelligentemente costruiti. Da questo punto di vista l’ultimo nato di Ubisoft pare voler sempre trovare una alternativa valida per incoraggiare l’utente al gioco, tanto che quest’ultimo non può che lasciarsi trasportare dai livelli e goderseli sino in fondo. Ad impreziosire il tutto, poi, ci sono ovviamente aree segrete e delle inattese ma riuscitissime “sezioni di volo” in cui, a cavallo di una zanzara rosa (Mr. Mosquito), saremo partecipi di vere e proprie sezioni in stile scrolling shooter!

Lontana dai canoni con cui ci aveva annoiato anni addietro, la casa francese ha stavolta avuto il coraggio di osare, confezionando un prodotto concettualmente ardito e ben congegnato le cui scelte di level design sono talmente buone da stimolare ed ammaliare l’utente anche in quelle situazioni che, magari proprio in virtù della semplicità del gioco, risultano talvolta dei veri e propri rompicapo di piattaforme e salti. Come se non bastasse, Origins gode anche della possibilità di essere giocato in con altri tre utenti (con formula “drop in/drop out”), dimostrandosi avvincente e frizzante anche in compagnia di uno o più partner. Sebbene non vi sia altra sfida se non quella di conquistare il maggior numero di Lum possibili, il comparto vecchia scuola di Rayman fatto di pura e semplice collaborazione si dimostra, come fu anche per New Super Mario Bros Wii, divertente e ben introdotto, trasformando quella che è sostanzialmente un’esperienza single player in un ottimo espediente per divertirsi in compagnia. Certo, il titolo non è esente da alcune magagne, una su tutte l’attenzione che gli utenti devono avere nel giocare con i propri compagni all’interno delle fasi più concitate: per una precisa scelta di stile, infatti, all’interno di Origins gli utenti possono suonarsele di santa ragione proprio come è possibile fare con i vari mostriciattoli presenti nel gioco, il che (oltre che dare la sincera soddisfazione di un cazzotto dato ad un amico) non ha praticamente alcuna utilità. Ne viene da sé che il tutto si riduce ad un “premere il tasto sbagliato al momento giusto”, che si traduce nel colpire il proprio compagno facendolo rovinare in un’ingiusta quanto comica morte. Se la cosa può, nel caso di compagni particolarmente goliardici, risultare anche simpatica, è ovvio che in certi concitatissimi livelli la cosa può diventare frustrante, anche perché la telecamera, per favorire sempre la visuale migliore, spesso si allarga sino al massimo possibile per inquadrare tutti i giocatori. Tale scelta, seppur funzionale, ha una sua funzionalità anche in caso di morte dei compagni visto che – sempre citando New Super Mario Bros Wii – una volta defunti, più che sparire diventeranno delle enormi bolle da colpire una volta vicine affinché il malcapitato possa tornare in vita. Parliamo comunque del proverbiale pelo dell’uovo, visto che una volta fatta la mano, giocare con un compagno è semplicemente un cospicuo valore aggiunto per una longevità/rigiocabilità che, in ogni caso, non aveva bisogno di ulteriori fronzoli.

Baldanzosa & balenante bellezza

Se dovessimo essere brevi, vi diremmo semplicemente che sul piano tecnico Rayman Origins è un capolavoro. Punto, basta così, buonanotte a tutti. Parliamo in effetti di un prodotto non tanto sostanzioso a livello di poligoni ma piuttosto consistente dal punto di vista artistico tanto che, al pari di altri celebri nomi dello “sperimentalismo grafico” come Okami, TLoZ: Windwaker o il più recente El Shaddai, Rayman si presenta con una potenza immaginifica e visiva che ci sembrava ormai relegata all’era dei fondali disegnati, i cui eredi si trovano ormai solo nelle produzioni “mazzuolatorie” di SNK o Arc System Works. Forte dell’innovativo e neonato motore UbiArt Framework, lo sviluppo di Origins ha permesso agli artisti Ubisoft una libertà pressoché totale di modellazione di ambienti e personaggi, partorendo un’opera colorata e fluida come un moderno cartone animato, ma “bidimensionale” e scorrevole come un titolo a 16 bit. Questo connubio apparentemente anacronistico è in realtà una scelta riuscita e vincente, visto lo splendido risultato ottenuto. I personaggi sono animati alla perfezione, carichi di stile, carisma e soprattutto di una fluida naturalezza, tale da farli risultare molto più vivi della stragrande maggioranza di personaggi poligonali. E così i personaggi saltano, si esaltano, sorridono o magari gemono di dolore o esplodono di gioia. Il tutto all’interno di fondali coloratissimi e dall’assuefacente bellezza, ennesima prova di come la divisione UbiArt (già dimostratasi competente nella realizzazione degli schizzi “all over the world” di Assassin’s Creed) sia composta non solo da un team di talentuosi disegnatori e grafici, ma soprattutto di sognatori, capaci di riportare su carta (digitale) quei trastulli e quei voli d’immaginazione che dovrebbero stare alla base di qualsiasi videogame. Ecco allora che Origins ci stupisce trasformando un “tipico” livello sulla neve in una ghiacciaia per alimenti, o quello ambientato in un vulcano in un party tex-mex. Di esempi così ce ne sono a bizzeffe! Al giocatore il piacevolissimo compito di scoprire tutti i risvolti di una freschezza stilistica e tecnica che non ha eguali, il tutto alla velocità dei sempre ambiti 60fps, in una tecnologica grafica full HD.

Melodica & melliflua musicalità

Per una volta tanto, non fa discorso a parte neanche il comparto sonoro dell’ultima fatica Ubisoft, perfettamente all’altezza dell’ottimo gameplay e della stupenda resa grafica. Stilisticamente vicina ad opere come Loco Roco di Sony, la colonna sonora di Rayman Origins è poliedrica e varia tanto come lo sono i livelli di gioco. Ecco allora che accanto a temi simpatici, orecchiabili e fantasiosi, si fanno spazio altri ben più orchestrati e corali, il tutto con un ritmo tanto capace di unirsi alle situazioni di gioco, tanto abile nel mescolarsi senza problemi, cosicché Origins è un calderone di musica e situazioni coeso ed appagante, con un ritmo semplicemente sublime tanto all’inizio quanto alla fine.
Ma l’estro di Ubisoft non si è esaurito qui. Come per Maestro: Jump in Music, tanti dei livelli che vi troverete ad esplorare “collaborano” con una spiccata interattività alla colonna sonora: saltando, colpendo o camminando si vanno riproducendo dei rumori volutamente assimilabili a strumenti musicali, ora a fiato, ora a corda, ora a percussione (e forse non è un caso che uno dei trailer di gioco oltreoceano avesse per colonna sonora proprio i “rumori” in-game). Rayman Origins è insomma un prodotto vivo e vibrante anche sotto il punto di vista sonoro.
Privo di qualsiasi forma di doppiaggio che non sia un incomprensibile ciarlare alla “The Sims”, la perla di Ubisoft dimostra anche sul piano acustico come l’intelligenza, la ricerca e – se vogliamo – la fantasia siano ancora le migliori armi con cui confezionare un videogame. Perché forse, a volte, quel che serve è semplicemente sognare un po’.

Estro, creatività & Ingegno

Mai titolo fu più profetico: Rayman Origins è infatti quello che per Nintendo è stato il recente Donkey Kong: Country Returns. Un ritorno alle origini senza “se” e senza “ma”. Un rischio non da poco in un mercato offuscato dal “moderno a tutti i costi” e forse, proprio per questo, incapace di sognare come una volta. Il titolo Ubisoft non è semplicemente uno dei migliori platform mai concepiti sull’attuale mercato console (concetto che già di per sé non è da sottovalutare), ma è anche un capolavoro di estro e creatività, supportato da una miscela di scelte azzeccate, tra cui veste grafica, level design e bilanciamento della sfida tale da fare prepotentemente breccia nel cuore del giocatore sin dai primissimi minuti di gioco. Se si aggiunge al tutto il suo essere perfettamente a metà tra vecchio e nuovo ed il suo saper coniugare alla perfezione qualsiasi paradigma alla base del concetto di “platform”, capirete come, quanto e perché Rayman Origins sia un titolo da avere assolutamente nella propria ludoteca.
Un titolo sognante, folle ed eccentrico: un raggio di sole in un mercato agli sgoccioli della fantasia.

52 Commenti a “La melanzana di Ubisoft torna con Rayman Origins”

1 2 3
  1. Tyler Durden on

    Ma i giochi DD mediamente durano anche meno di rayman.

    Non tutti. C'è Super Meat Boy che è lunghissimo se consideriamo tutti i livelli extra, molti hanno un multi competitivo, altri proprio per struttura sono potenzialmente infiniti (Uno, Worms). E comunque la longevità non è un fattore che determina il prezzo, se no Oblivion e Dark Souls costerebbero circa 1000 euro.

  2. Bahamut Zero on

    nel mio caso non l'ho comprato perchè trovo sinceramente fastidiosa la direzione artistica di questo gioco, con quei personaggi forzatamente schizzati per conformarsi ai rabbids; quello sguardo da american psycho tutto mi fa pensare tranne che al simpatico rayman dei primi giochi, e non mi importa se ha i pugni che volano.

    poi è sicuramente un gioco eccellente, come affermano fonti esperte e sicure; ma lo avrei meglio considerato se me lo avessero proposto in versione scaricabile a 20 euro? probabilmente si. che poi sia talmente buono da non far rimpiangere new super mario bros (io ci credo poco, ma visto che tutti lo dicono non ho problemi a fidarmi) è solo l'ennesima riprova che non sempre il gioco buono poi vende come meriterebbe.

  3. Coin-op on

    Non tutti. C'è Super Meat Boy che è lunghissimo se consideriamo tutti i livelli extra, molti hanno un multi competitivo, altri proprio per struttura sono potenzialmente infiniti (Uno, Worms). E comunque la longevità non è un fattore che determina il prezzo, se no Oblivion e Dark Souls costerebbero circa 1000 euro.

    Come neppure il costo di produzione è un fattore che determina il prezzo, altrimenti GTA4 sarebbe dovuto costare 200 più di Riddick. 🙂

    Il punto è che Rayman Origins, fra gameplay, longevità, comparto tecnico e cura generale, decisamente NON è gioco che meriti di essere sottovenduto a 15-20 euro in DD e non avrebbe senso venderlo in DD a prezzo più alto. Quindi ripeto non capisco dove sia il problema. 😉

  4. Coin-op on

    nel mio caso non l'ho comprato perchè trovo sinceramente fastidiosa la direzione artistica di questo gioco, con quei personaggi forzatamente schizzati per conformarsi ai rabbids; quello sguardo da american psycho tutto mi fa pensare tranne che al simpatico rayman dei primi giochi, e non mi importa se ha i pugni che volano.

    poi è sicuramente un gioco eccellente, come affermano fonti esperte e sicure; ma lo avrei meglio considerato se me lo avessero proposto in versione scaricabile a 20 euro? probabilmente si. che poi sia talmente buono da non far rimpiangere new super mario bros (io ci credo poco, ma visto che tutti lo dicono non ho problemi a fidarmi) è solo l'ennesima riprova che non sempre il gioco buono poi vende come meriterebbe.

    Il gioco buono quasi MAI vende come meriterebbe. Qualità di un game e riscontro commerciale viaggiano su due navi diverse che in comune hanno solo la compagnia di cui fanno parte. Il marketing è purtroppo quel mostro che consente alla cacca di vendere più del cioccolato.

    MA detto questo mi continuo a chiedere per quale motivo adesso ci stiamo fossilizzando tutti sulle vendite di Rayman arrivando quasi (in certi passaggi) a sembrare di voler intendere che forse era meglio farlo meno bene ma quindi più economico e venduto in DD. A me pare un discorso da masochisti, poi fate voi. 😉

  5. Bahamut Zero on

    che c'entra, in questo mondo dominato dai pescecani del marketing, "vendere come dovrebbe" vuole dire spesse volte limitarsi a "evitare il flop", e rayman ha floppato alla grandissima. non è giusto che un buon prodotto vada svenduto, ma a volte capita anche ai giochi meritevoli. e se ti trovi in una situazione in cui è l'intero genere platform a soffrire, per assicurarsi un buon successo (e quindi magari anche migliori vendite sul lungo termine, che ci vuole dopo qualche mese a fare un bel repack + dlc della perla digital delivery?), forse ubisoft avrebbe semplicemente dovuto volare più basso.

    questo nell'ottica che per quanto ci piaccia negarlo, sempre di prodotti commerciali stiamo parlando… e anche se i dati di vendita non ci interessano, essi sono importanti quando di fatto decretano il futuro di saghe e araldi del genere.

  6. Coin-op on

    che c'entra, in questo mondo dominato dai pescecani del marketing, "vendere come dovrebbe" vuole dire spesse volte limitarsi a "evitare il flop", e rayman ha floppato alla grandissima. non è giusto che un buon prodotto vada svenduto, ma a volte capita anche ai giochi meritevoli. e se ti trovi in una situazione in cui è l'intero genere platform a soffrire, per assicurarsi un buon successo (e quindi magari anche migliori vendite sul lungo termine, che ci vuole dopo qualche mese a fare un bel repack + dlc della perla digital delivery?), forse ubisoft avrebbe semplicemente dovuto volare più basso.

    questo nell'ottica che per quanto ci piaccia negarlo, sempre di prodotti commerciali stiamo parlando… e anche se i dati di vendita non ci interessano, essi sono importanti quando di fatto decretano il futuro di saghe e araldi del genere.

    No, no, no.

    RIpeto un discorso del genere, fatto da un gamer, sempre nel rispetto e amicizia virtuale 🙂 mi permetto di considerarlo folle, assurdo, non giustificatamente autolesionista.

    Ma stiamo qui a fare la carità alle software house o a godere come ricci davanti a un capolavoro, pure se risultato del dissanguamento degli autori? No perchè lamentarci NOI qui dicendo che Ubisoft avrebbe dovuto volare più basso quando ci ha dato un gioco sostanzialmente perfetto, mi pare veramente fuori dal mondo. Mi sento come il tipo della macchina del tempo che va nel futuro in cui gli umani sono diventati tutti una massa di ebeti o come il capitano Kirk che finisce nel pianeta di gente priva di libero arbitrio, di emozioni perchè c'è l'entità tecnosoprannaturale che pensa a tutti i loro bisogni. Sul serio, resto basito a leggere di giocatori che si lamentano perchè un gioco è fatto "troppo bene" e che si preoccupano del fatto che "per colpa" della sua perfezione il publisher potrebbe rimetterci.

    Forse non è ben chiaro che quando un grande gioco floppa la colpa è NOSTRA, di questo schifo di mercato che evidentemente siamo che è fatto da gente così imbe####e da dare i soldi non al prodotto che giudica migliore ma a quello che viene convinta esserlo.

    Scusa per il tono, ovviamente non mi riferisco a te per quelle categorie ma è il tuo discorso che mi ha fatto uscire gli occhi dalle orbite. 😉

    Che un brand sopravviva è secondario, se per farlo campare devo segarne la qualità, allora meglio un episodio solo ma fatto davvero alla grande, con "mediocre XXIII" onestamente potrei non farmene nulla. Quindi porca paletta per una volta che un grosso publisher fa una roba fatta BENE, persino apparentemente a discapito del fattore di vendite, e cribbio facciamogleli dei cavolo di complimenti! 🙂

  7. Bahamut Zero on

    prima di tutto lo so benissimo che su questi argomenti la pensiamo spesso in maniera opposta; cionondimeno non ti nascondo che un po' di fastidio per i tuoi "no no no" in cattedra col ditino puntato lo sento. ma a parte questo comprendo le ragioni di quel che dici, che chiaramente non sono discorsi campati per aria, sebbene trovi fondamentalmente lunare il discorso "giocatori che si lamentano perchè un gioco è fatto "troppo bene" e che si preoccupano del fatto che "per colpa" della sua perfezione il publisher potrebbe rimetterci". a me del publisher che ci rimette non me ne frega veramente nulla, anzi mi sento anche abbastanza vessato per certi versi e di sicuro ubisoft non è tra le società più munifiche. del brand, inteso come esponente di un particolare genere che in quanto tale non è estraneo alle logiche del mercato, invece mi importa, e se la sua qualità è alta sono tanto più infastidito se viene mandato al suicidio commerciale.

  8. Coin-op on

    prima di tutto lo so benissimo che su questi argomenti la pensiamo spesso in maniera opposta; cionondimeno non ti nascondo che un po' di fastidio per i tuoi "no no no" in cattedra col ditino puntato lo sento. ma a parte questo comprendo le ragioni di quel che dici, che chiaramente non sono discorsi campati per aria, sebbene trovi fondamentalmente lunare il discorso "giocatori che si lamentano perchè un gioco è fatto "troppo bene" e che si preoccupano del fatto che "per colpa" della sua perfezione il publisher potrebbe rimetterci". a me del publisher che ci rimette non me ne frega veramente nulla, anzi mi sento anche abbastanza vessato per certi versi e di sicuro ubisoft non è tra le società più munifiche. del brand, inteso come esponente di un particolare genere che in quanto tale non è estraneo alle logiche del mercato, invece mi importa, e se la sua qualità è alta sono tanto più infastidito se viene mandato al suicidio commerciale.

    Ma questo è già diverso. Se mi dici "ok il capolavoro lo tengo e lo apprezzo ma dispiace che non lo abbiano supportato a livello di marketing" è un discorso comprensibile e impossibile da non condividere. Prima però, se non ho capito male io, dicevi che forse Ubisoft ha volato troppo altro, nel senso (sempre da quel che ho capito) che forse era meglio togliere qualcosina dal gioco (livelli, qualità, grafica?) e venderlo a prezzo più basso in dd per assecondarne le vendite. Questo discorso lo trovo assolutamente insostenibile perchè è un "rinuncio io per il bene di Rayman (e quindi di Ubisoft)" ed è molto diverso dal neretto qui sopra.

    PS: su cosa la pensiamo in maniera opposta? (non ricordo proprio, mea culpa)

  9. Bahamut Zero on

    no no, ci mancherebbe: un gioco deve essere realizzato al massimo delle possibilità, non va certo autolimitato se non ci sono motivi tecnici che lo impongono. detto questo, può uscire fuori un gioco brutto, il gioco normale come il capolavoro, ma questo non esime la softwarehouse dal valutare bene gli aspetti commerciali di quel che fa, e date le premesse ci sarebbe voluto un inusuale miracolo alla just dance perchè Origins vendesse particolarmente bene, proprio perchè qualità e successo non è scritto da nessuna parte vadano a braccetto.

    PS: su cosa la pensiamo in maniera opposta? (non ricordo proprio, mea culpa)

    mm, non so ad esempio mi sovviene che tu sei un sostenitore del valore tecnologico di una console al dayone, quindi sei disposto a pagare un certo prezzo per pagare il fattore novità, mentre per me questo discorso non esiste, in quanto ritengo la mia soddisfazione tratta dal (pagare di meno la console) + (parco titoli più definito) – (i mesi/anni che ho atteso il momento dell'acquisto) tutto sommato preferibile al prodotto appena uscito

  10. Coin-op on

    no no, ci mancherebbe: un gioco deve essere realizzato al massimo delle possibilità, non va certo autolimitato se non ci sono motivi tecnici che lo impongono. detto questo, può uscire fuori un gioco brutto, il gioco normale come il capolavoro, ma questo non esime la softwarehouse dal valutare bene gli aspetti commerciali di quel che fa, e date le premesse ci sarebbe voluto un inusuale miracolo alla just dance perchè Origins vendesse particolarmente bene, proprio perchè qualità e successo non è scritto da nessuna parte vadano a braccetto.

    E qui comunque torno a ricordare che Rayman, serie principale, tolto il primo episodio non ha mai fatto numeri particolarmente eclatanti.

    Secondo me si deve solo accettare che ai più certi game e certi generi non piacciono e farsene una ragione, anche perchè a noi cambia poco. Credo che Ubisoft avrebbe potuto fare poco o nulla per macinare vendite come se piovesse. Poi rischi di spendere più in marketing che in gioco, il che è inquietante.

1 2 3

Rispondi

Per rispondere devi entrare o registrarti.