Recensione John Carpenter’s Toxic Commando
di: Donato MarchisielloQuando pensiamo a John Carpenter, la mente corre immediatamente a sintetizzatori ipnotici, antieroi riluttanti e quell’estetica anni ’80 che ha ridefinito il cinema di genere. Vedere il nome del “Maestro” impresso sulla confezione di un videogioco suscita sempre un misto di eccitazione e sacro timore referenziale, specialmente quando a svilupparlo è un team come Saber Interactive, che con gli sciami di non-morti ha ormai un rapporto di estrema confidenza. John Carpenter’s Toxic Commando, il protagonista della recensione odierna, non cerca di nascondere la sua natura: è un atto di devozione verso l’action-horror caciarone, un titolo che sprizza testosterone e melma da tutti i pori, puntando tutto su una cooperazione viscerale e su una colonna sonora che sembra uscita direttamente dai nastri magnetici di quarant’anni fa. Ed è naturalmente impossibile non inquadrare il prodotto nella “scia” di World War Z, un gioco tanto “semplice” quanto di successo proprio di Saber Interactive. Il coinvolgimento di Carpenter non è solo un’operazione di marketing, ma permea l’intera atmosfera, trasformando ogni missione in una fuga disperata attraverso scenari che sembrano i set scartati di 1997: Fuga da New York (ma, naturalmente, con un esercito di bestiali orrori pronti a dilaniarci). Ma bando alle ciance, ecco a voi la recensione della versione Xbox Series X di John Carpenter’s Toxic Commando!
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John Carpenter’s Toxic Commando è uno sparatutto cooperativo in prima persona per quattro giocatori che poggia le sue fondamenta sullo Swarm Engine, il motore proprietario di Saber già apprezzato per la sua capacità di gestire migliaia di nemici a schermo con il già citato World War Z. Naturalmente, un gioco dedicato ad un mostro sacro del cinema come Carpenter non può non avere un tessuto narrativo: da questo punto di vista, il titolo non cerca minimamente di nascondere la sua natura di “B-movie” d’azione pura e testosteronica, abbracciando appieno e con orgoglio tutti i cliché più cari alla filmografia carpenteriana. La trama ci vede catapultati in un futuro prossimo dove un esperimento fallito per estrarre energia dal nucleo terrestre ha liberato lo “Sludge King”, una divinità antica capace di trasformare la popolazione in mostruosità mutanti molto simili agli zombie. Noi siamo i “Toxic Commando”, un manipolo di mercenari “unti” dai poteri del succitato “Re” assoldati dal miliardario eccentrico responsabile del disastro, mandati al macello per rimediare a un errore di proporzioni bibliche ed evitare la fine del mondo. Non aspettatevi riflessioni filosofiche o colpi di scena da capogiro: il racconto procede per battute al vetriolo e dialoghi sopra le righe, fungendo da perfetto collante per giustificare il massacro indiscriminato di orde di nemici. È un approccio onesto e divertito che non si prende mai troppo sul serio, riuscendo proprio per questo a risultare coerente con l’atmosfera sporca e decadente che si respira in ogni missione. Dunque, John Carpenter’s Toxic Commando non è di certo un titolo adatto a chi cerca una profonda e piena narrazione colma di spunti di riflessione e analisi introspettive dell’animo umano.
Pad alla mano, John Carpenter’s Toxic Commando risulta piuttosto “semplice” e appare, quasi immediatamente, come una sorta di “potenziamento” della struttura ludica di World War Z. Il mondo di gioco è suddiviso in mappe semi-aperte piuttosto ampie con diversi punti di interesse che indicano chiaramente cos’è possibile ottenere sfidando la sorte in quello specifico angolino della mappa. Il loop ludico alterna fasi di esplorazione a bordo di veicoli corazzati a sezioni di combattimento a piedi estremamente frenetiche. La struttura si avvicina quella di un open world tradizionale, ma si articola in nove missioni separate che richiedono una costante coordinazione tra le classi disponibili (Strike, Defender, Operator e Medic), ognuna dotata di poteri unici capaci di ribaltare l’esito di uno scontro quando la situazione si fa disperata. Ed è qui che è utile fare la prima annotazione: nonostante il gioco somigli da vicino a World War Z, in realtà si pone come una sua versione più lenta e ragionata. Seppur sia naturalmente possibile giocare il titolo in cooperativo tramite un (piuttosto rapido) matchmaking online, John Carpenter’s Toxic Commando urla a gran voce la necessità di una coordinazione vocale e non un semplice accesso “silente” ad una partita (un po’ come è largamente possibile fare su World War Z).
Anche perché, nonostante sia tecnicamente possibile giocare in solitaria accompagnati da tre bot governati dall’intelligenza artificiale, la sensazione fortissima è che la possibilità sia stata una scelta “dell’ultimo momento”: i nostri compagni artificiali infatti saranno oltre che non particolarmente reattivi ma anche limitatissimi nelle azioni che potranno compiere e non controllabili. Ad esempio, non possono raccogliere oggetti, utilizzare trappole “montabili” e quant’altro, oltre che tendenti ad utilizzare le proprie abilità speciali un po’ a caso. Quindi, specialmente per coloro che volessero testare le proprie abilità alle difficoltà più elevate, la cooperazione “parlata” resta l’unica soluzione al momento fattibile.
Per quanto concerne il complessivo gameplay, il titolo gioca abilmente con il contrasto tra la pesantezza dei mezzi e la reattività delle sezioni appiedate. La meccanica di guida eredita parte della tecnologia vista in SnowRunner, con fango e melma tossica che influenzano drasticamente la trazione dei diversi veicoli presenti nel gioco costringendo il team a ragionare su percorsi e velocità prima di finire impantanati nel bel mezzo di un’orda. Quando si scende a terra, il gunplay si rivela solido e punitivo il giusto: le armi hanno un feedback molto buono e il sistema di potenziamento tramite “Sludgite”, una sorta di minerale che è possibile scovare esplorando la mappa, permette di personalizzare l’arsenale con una profondità sorprendente ed una vasta selezione di accessori. Ogni classe avrà una sua “natura ruolistica” e in dotazione un’abilità speciale, seppur tuttavia la gestione di quest’ultime risulti a tratti troppo limitata da tempi di ricarica che spezzano il ritmo e da un durata un po’ corta delle stesse.
Se guardiamo alla longevità e alla tenuta nel lungo periodo, Toxic Commando offre un sistema di progressione a classi che incentiva il replay dei livelli per sbloccare ogni nodo dell’albero delle abilità. Le otto/dieci ore necessarie per completare la campagna sono solo l’antipasto: il vero gioco inizia ovviamente alzando il livello di sfida, dove la scarsità di risorse e l’aggressività dei nemici richiedono build ottimizzate e una sinergia di squadra perfetta. Tuttavia, una volta raggiunti i livelli massimi di equipaggiamento (che avviene in tempi relativamente brevi), si avverte la mancanza di una modalità endgame strutturata o di varianti di gioco capaci di rimescolare le carte oltre alla semplice rotazione dei nemici e delle missioni della campagna. È un’esperienza intensa e “mordi e fuggi”, perfetta per qualche weekend di caos tra amici, ma che potrebbe faticare a mantenere alta l’attenzione sul lunghissimo termine senza un supporto post-lancio corposo. Va però, per una sorta di giustizia “divina”, sottolineato come Saber Interactive sia ormai specializzata nel supporto a lungo termine dei propri progetti (e basta guardare la “rivoluzione lenta” a cui è stato sottoposto World War Z).
Spostando il focus sulla pura performance hardware su Xbox Series X, il lavoro svolto è encomiabile, soprattutto considerando il numero abnorme di creature gestite simultaneamente. In modalità Performance, il gioco punta ai 60fps e riesce a mantenerli con una stabilità invidiabile, cedendo solo qualche fotogramma nelle transizioni più caotiche cariche di effetti particellari. La risoluzione è nitida e beneficia di un sistema di illuminazione che esalta le tonalità neon e le foschie tipiche della produzione carpenteriana. Unica nota stonata del comparto tecnico sono i caricamenti tra uno stage e l’altro, costanti e non proprio velocissimi. Vi sono anche alcuni bug minori, specialmente nelle animazioni dei compagni guidati dall’IA e nell’uso dei veicoli (che alle volte risultano impossibili da muovere nonostante non vi siano ostacoli visibili). Nulla da obiettare sul comparto audio, di buona fattura e che incornicia in modo più che degno l’intera esperienza.
In conclusione, John Carpenter’s Toxic Commando è un divertissement brutale e onesto, che non vuole rivoluzionare il genere ma riesce a dargli un carattere unico grazie a una direzione artistica ispiratissima e a una colonna sonora magistrale. Un acquisto obbligato per chiunque sia cresciuto con i cult del Maestro e cerchi un’alternativa solida ai soliti nomi del panorama cooperativo, tra cui lo stesso World War Z. Naturalmente, il gioco non è perfetto ed è, al momento, un po’ limitato nei contenuti anche se, per dovere di cronaca, Saber Interactive è “maestra” del supporto a lungo termine dei propri progetti.