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Recensione Hyperwired

di: Simone Cantini

C’è qualcosa di affascinante nei giochi che ti chiedono di essere sempre sulla corda, come se ogni azione fosse un piccolo debito da ripagare. Hyperwired parte esattamente da qui: un roguelike twin-stick che ci lega letteralmente a un cavo, a una rete di prese, a un ecosistema di risorse che non smettono mai di prosciugarsi. È un’idea curiosa, quasi da prototipo da game jam cresciuto troppo in fretta, ma che, sorprendentemente, funziona più spesso di quanto inciampi.

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Questione di connessioni

Il cuore del gioco è tutto nel suo ritmo da equilibrista: ci si muove, si spara, scattiamo, e ogni gesto compiuto consuma energia. Per recuperarla occorre attaccarsi fisicamente a una presa di corrente gigante, un gesto che ci potenzia poco alla volta ma che ci immobilizza, trasformando ogni ricarica in un momento di vulnerabilità calcolata. È un loop che crea una tensione costante, un ping-pong tra mobilità e dipendenza che dà a Hyperwired una personalità più forte di quanto suggerisca la sua estetica minimale.

Le idee non mancano: batterie che buffano temporaneamente il personaggio, chip che si agganciano al cavo e modificano lo stile di gioco, navette da salvare che diventano alleati improvvisati. Sulla carta è un piccolo laboratorio di build, un roguelike che spinge alla sperimentazione. Nella pratica, però, la chimica non sempre scatta. I chip durano poco e comunicano ancora meno; le batterie sono legate alle prese, quindi i bonus spariscono appena ci stacchiamo; le build faticano a prendere forma, come se il gioco avesse paura di lasciarci diventare davvero potenti.

Corrente alternata

È qui che Hyperwired mostra il suo limite più evidente: la progressione non decolla. Gli upgrade permanenti tra una run e l’altra esistono, ma raramente cambiano il modo in cui si affronta la partita. È tutto un po’ troppo timido, troppo controllato, come se il gioco temesse di sbilanciarsi. La struttura dei livelli, poi, alterna momenti di buon ritmo a fasi di “ricerca disperata del connettore giusto”. Quando siamo alla disperata ricerca di munizioni o bombe e occorre trovare la presa specifica, il gioco rallenta bruscamente, costringendoci a girare in tondo finché non ci imbattiamo in ciò di cui abbiamo bisogno. 

E l’Overcharge, il sistema che punisce se restiamo collegati troppo a lungo, aggiunge un ulteriore strato di fastidio: capisco l’intento, ma spesso sembra più una fastidiosa puntura di insetto che un vero elemento di bilanciamento. I boss, invece, fanno il loro dovere senza strafare: semplici, leggibili, coerenti con il resto dell’esperienza. Non brillano, ma non stonano. Coerente con l’impianto ludico anche il comparto grafico, estremamente minimale ma comunque funzionale all’esperienza (e al costo richiesto).

Hyperwired è uno di quei giochi che restano addosso più per la loro idea centrale che per tutto ciò che gli ruota attorno. Il suo sistema di risorse collegate alle prese è davvero interessante, crea tensione, ritmo, identità. Ma attorno a questa intuizione c’è un roguelike che non osa abbastanza, che non spinge sulle build, che non sfrutta fino in fondo la sua stessa stranezza. È un titolo solido, divertente, a tratti brillante, ma che avrebbe bisogno di un paio di colpi di saldatrice per trasformarsi da esperimento riuscito a esperienza memorabile.