Recensione Hyperwired
di: Simone CantiniC’è qualcosa di affascinante nei giochi che ti chiedono di essere sempre sulla corda, come se ogni azione fosse un piccolo debito da ripagare. Hyperwired parte esattamente da qui: un roguelike twin-stick che ci lega letteralmente a un cavo, a una rete di prese, a un ecosistema di risorse che non smettono mai di prosciugarsi. È un’idea curiosa, quasi da prototipo da game jam cresciuto troppo in fretta, ma che, sorprendentemente, funziona più spesso di quanto inciampi.
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Questione di connessioni
Il cuore del gioco è tutto nel suo ritmo da equilibrista: ci si muove, si spara, scattiamo, e ogni gesto compiuto consuma energia. Per recuperarla occorre attaccarsi fisicamente a una presa di corrente gigante, un gesto che ci potenzia poco alla volta ma che ci immobilizza, trasformando ogni ricarica in un momento di vulnerabilità calcolata. È un loop che crea una tensione costante, un ping-pong tra mobilità e dipendenza che dà a Hyperwired una personalità più forte di quanto suggerisca la sua estetica minimale.
Le idee non mancano: batterie che buffano temporaneamente il personaggio, chip che si agganciano al cavo e modificano lo stile di gioco, navette da salvare che diventano alleati improvvisati. Sulla carta è un piccolo laboratorio di build, un roguelike che spinge alla sperimentazione. Nella pratica, però, la chimica non sempre scatta. I chip durano poco e comunicano ancora meno; le batterie sono legate alle prese, quindi i bonus spariscono appena ci stacchiamo; le build faticano a prendere forma, come se il gioco avesse paura di lasciarci diventare davvero potenti.
Corrente alternata
È qui che Hyperwired mostra il suo limite più evidente: la progressione non decolla. Gli upgrade permanenti tra una run e l’altra esistono, ma raramente cambiano il modo in cui si affronta la partita. È tutto un po’ troppo timido, troppo controllato, come se il gioco temesse di sbilanciarsi. La struttura dei livelli, poi, alterna momenti di buon ritmo a fasi di “ricerca disperata del connettore giusto”. Quando siamo alla disperata ricerca di munizioni o bombe e occorre trovare la presa specifica, il gioco rallenta bruscamente, costringendoci a girare in tondo finché non ci imbattiamo in ciò di cui abbiamo bisogno.
E l’Overcharge, il sistema che punisce se restiamo collegati troppo a lungo, aggiunge un ulteriore strato di fastidio: capisco l’intento, ma spesso sembra più una fastidiosa puntura di insetto che un vero elemento di bilanciamento. I boss, invece, fanno il loro dovere senza strafare: semplici, leggibili, coerenti con il resto dell’esperienza. Non brillano, ma non stonano. Coerente con l’impianto ludico anche il comparto grafico, estremamente minimale ma comunque funzionale all’esperienza (e al costo richiesto).
Hyperwired è uno di quei giochi che restano addosso più per la loro idea centrale che per tutto ciò che gli ruota attorno. Il suo sistema di risorse collegate alle prese è davvero interessante, crea tensione, ritmo, identità. Ma attorno a questa intuizione c’è un roguelike che non osa abbastanza, che non spinge sulle build, che non sfrutta fino in fondo la sua stessa stranezza. È un titolo solido, divertente, a tratti brillante, ma che avrebbe bisogno di un paio di colpi di saldatrice per trasformarsi da esperimento riuscito a esperienza memorabile.