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Recensione Has-Been Heroes

di: Andrea "Macchiaiolo" Barbara

Quando vidi il primo trailer di Has-Been Heroes rimasi un po’ sorpreso nello scoprire che dietro a quel gioco ci fossero i talentuosi Frozenbyte, gli sviluppatori di quella perla assoluta che fu la serie Trine.
Le meccaniche da gioco mobile che trasparivano da quei pochi minuti di video contrastavano brutalmente con quei puzzle a suon di fisica che ci hanno fatto impazzire di gioia nel loro lavoro precedente.

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Has-Been Heroes sembra puntare tutto sul gameplay, offrendo al giocatore un roguelike piuttosto crudele che non perdona il minimo errore risultando un gioco frustrante per la maggior parte delle persone.
Quando ci troviamo di fronte ad un gioco che fa della difficoltà il suo aspetto principe la critica tende sempre a scindersi tra chi tende a massacrare il gioco e chi invece tende ad idolatrarlo come il nuovo messia che porta la parola dei tempi andati.
Sono dell’idea, dopo più di 30 anni di ore spese su ogni tipologia di gioco che ha visto la luce dei nostri schermi, che ci sia difficoltà e bilanciamento errato. Purtroppo per Has-Been Heroes e per noi giocatori siamo nel secondo caso.

Ah c’è anche una storia?

La leggerezza con cui è presentato il gioco si evince anche dalla storia, dalla funzione più cosmetica che altro.
Dopo aver sconfitto molti anni prima il malvagio dragone, gli eroi sono praticamente in pensione non più coinvolti in nessuna grande impresa. Questo finché un giorno il re richiama a corte per affidare loro l’ultima grande impresa: accompagnare le due figlie al primo giorno di scuola. E questo è tutto, non ci sono ulteriori approfondimenti, non ci sono sorprese, non c’è altro da dire.
Cosa ci spinge quindi a progredire nel gioco? La voglia di farlo e di mettersi alla prova.
Se quindi Has-Been Heroes non cattura nei primi momenti il giocatore, difficilmente lo farà procedendo con la partita.

Piante contro zombi, tonnellate di scheletri senza però semi di luce

Il gameplay è piuttosto essenziale.
Il gioco si svolge in 2 dimensioni su 3 corsie. In queste corsie dovremo affrontare orde di nemici non morti, cercando di abbatterli il più velocemente possibile, per impedire di far loro raggiungere i nostri eroi e ferirli a morte, portando al game over.
La struttura ricorda quindi un classico tower defense come ne abbiamo visti a pancali negli store dei nostri smartphone, in particolare ricorda un po’ la struttura del classico Piante contro Zombi.

Dove si differenzia è nel meccanismo di attacco dei nostri eroi.
I nostri malcapitati infatti non attaccheranno in automatico ma saremo noi a decidere chi far attaccare e in quale corsia, se usare un incantesimo o se scambiare corsia con un compagno.
I nemici non potranno essere abbattuti con un semplice attacco ma andranno stancati o storditi eliminando la loro stamina a forza di colpi, rappresentata da un numero variabile di quadrati verdi. Una volta che la loro stamina viene azzerata, i nemici diventano vulnerabili ed è possibile abbatterli in pochi attacchi.
Ovviamente i nemici più abbordabili avranno un solo quadrato di resistenza, mentre quelli più tosti potranno arrivare ad averne una decina e i boss anche cinquanta.
Ogni nostro attacco va ad eliminare uno di questi quadrati fino ad azzerarli.
Ovviamente questo discorso fila e sembra molto semplice se pensiamo ad un unico nemico.
Se invece pensiamo alla stessa meccanica con di fronte una decina di nemici, capiamo che le cose sono molto più complicate del previsto.
I nostri eroi hanno un tempo di attesa dopo ogni attacco, che li porta ad essere esposti ai colpi dei mostri in avvicinamento.
Ne consegue che ogni singolo attacco, ogni incantesimo, ogni scambio di corsia, deve essere ponderato fino in fondo, pena gettare alle ortiche l’intera partita.

Aggiungiamo al già amaro calderone la possibilità di concatenare gli incantesimi, l’impossibilità di scambiare le pergamene tra gli eroi e soprattutto la totale casualità della mappa e delle formazioni delle orde che dovremo affrontare.
E’ in questo ultimo punto che il gioco mostra il fianco più scoperto.
La mappa di gioco è rappresentata da un percorso a caselle che cambia ad ogni partita.
Il contenuto delle caselle è nascosto fino a che non raggiungiamo la casella adiacente, questo può essere un mercante, una tenda dove far recuperare la stamina o l’energia ai nostri eroi, un forziere aperto o chiuso a chiave, o una terribile battaglia. E’ bene tenere presente che tornare sui nostri passi consuma una candela in nostro possesso, terminate le quali porterà al game over che molto spesso vedremo durante le nostre partite.
Può capitare che la casella immediatamente accanto alla partenza sia una battaglia ben oltre le nostre possibilità o che la tenda per recuperare l’energia sia troppo distante dal boss che è invece preceduto da ben 3 battaglie che se vinte portano i nostri eroi allo sfinimento.

La formazione delle orde è purtroppo anche quella affidata al caso, in una partita potremo trovare orde perfettamente in linea con i nostri eroi (sempre molto difficili comunque) ed una sola praticamente impossibile da passare immediatamente prima del boss finale della mappa.

La veste grafica piuttosto anonima seppur gradevole non aiuta a far digerire l’eccessivo sbilanciamento che costella il gioco e nonostante la presenza di un doppiaggio in italiano molto ben fatto, le musiche non lasciano niente nei nostri ricordi.
Has-Been Heroes rappresenta purtroppo un buco nell’acqua da parte dei talentuosi Frozenbyte, una macchia sul curriculum che potrebbe comunque essere pulita grazie ad una patch correttiva che vada a sistemare il sistema randomico che governa l’intero gioco, che però non è stata ancora nemmeno annunciata.

Gli amanti delle sfide potrebbero però trovare pane per i loro denti, a patto che accettino che la loro partita probabilmente sarà nettamente differente da quelle di qualsiasi altro giocatore e che il sistema di gioco ricordi una fredda partita a scacchi.