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Recensione Gothic 1 Remake

di: Donato Marchisiello

Nell’era videoludica contemporanea, dove i giochi di ruolo sembrano fare a gara a chi prende più per mano il giocatore, tra mappe ultra-precise e lineette gialle che ti conducono “dritto per dritto” all’obiettivo della missione, c’è qualcosa di profondamente romantico, e quasi concettualmente sovversivo, nel guardare indietro. Ad un tempo, in particolare, in cui giocare significava, tendenzialmente, impegnarsi a 360° e non solo meccanicamente. Non era solo una questione di riflessi, ma anche e soprattutto di focus e di ragionamento. Ecco perché l’annuncio e lo sviluppo di un rifacimento totale del primissimo capitolo di una saga di culto come Gothic, ha sollevato non pochi dubbi nel cuore di ogni appassionato: era davvero possibile traghettare quell’anima così spigolosa, inflessibile e orgogliosamente “severa” nel panorama tecnologico attuale senza snaturarla o piegarsi alle mode facili per vendere qualche copia in più? Alkimia Interactive ha raccolto l’eredità storica di Pyranha Bytes ed accettato una sfida che avrebbe impensierito chiunque, di “svecchiare” un caposaldo del passato e sottoporlo al gusto “diverso” della moderna audience. Un successo? Un terribile sbaglio? Bando alle ciance, ecco a voi la recensione della versione Xbox Series X di Gothic 1 Remake.

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Gothic 1 è un gioco di ruolo a mondo aperto con visuale in terza persona e profondi elementi narrativi che hanno, a seconda delle nostre scelte, un impatto variabile sugli avvenimenti e gli ingranaggi narrativi del prodotto. Ciò che ha reso memorabile nell’immaginario collettivo il gioco, è sicuramente l’ambientazione: fin dai primi minuti veniamo letteralmente scaraventati nella Valle delle Miniere, una brutale miniera/colonia penale racchiusa da una barriera magica “difettosa” che permette l’ingresso a chiunque ma, al contrario, fulmina istantaneamente chi tenti di fuggire. All’interno di questa gabbia a cielo aperto non troverete re giusti o cavalieri senza macchia, ma solo prigionieri che si sono ribellati alle vecchie guardie, prendendo il controllo del commercio del prezioso metallo magico con il mondo esterno. Nel gioco impersoneremo un “freshie” senza nome, debole, nudo e circondato da criminali, fanatici e aguzzini pronti a tagliarvi la gola per un pezzo di pane o una risposta un po’ sgarbata. L’ambientazione della Colonia è un microcosmo pulsante di rancore, fango e cinismo, dove la narrazione non si dipana attraverso epici ed filmati fantasy, ma si respira a pieni polmoni camminando tra le baracche di legno logoro, parlando con individui di dubbia moralità e comprendendo a vostre spese i delicati e fragili equilibri politici che governano i tre storici accampamenti in perenne contrasto tra loro, ognuno dei quali è ben lungi dall’essere il “buono”. Una delle caratteristiche meglio riuscite della produzione, infatti, è proprio quella di imporre una visione dove, in sostanza, non vi sono eroi, non vi sono buoni né simulacri di luce: è fango, morte e pura sopravvivenza.

È proprio in questa totale e programmatica mancanza di pietà che risiede il cuore pulsante del gameplay e della struttura di gioco, un aspetto che farà (re)innamorare i puristi del genere ma farà (probabilmente) fuggire a gambe levate chiunque sia abituato alle comodità moderne. I ragazzi di Alkimia Interactive hanno fatto un lavoro eccellente nel preservare l’assoluta assenza di supporti visivi artificiali, preservando quell’immersione totale che l’originale pretendeva dal giocatore. Dimenticatevi la minimappa nell’angolo dello schermo o i punti di interesse fluttuanti che vi indicano dove camminare: in Gothic 1 per trovare un personaggio o una grotta nascosta dovrete aprire la mappa cartacea nello zaino, sempre che siate riusciti a comprarla o a rubarla a qualcuno, leggere i cartelli stradali posizionati lungo i sentieri fangosi e prestare estrema attenzione alle indicazioni verbali fornite dagli abitanti durante i dialoghi. Anche il semplice trovare uno specifico personaggio per continuare o concludere una certa missione, richiederà del sano olio di “ginocchio”.

C’è da dire che gli sviluppatori hanno giustamente teso una mano sul fronte dell’accessibilità puramente ergonomica, introducendo una mappatura per il controller Xbox logica e sufficientemente fluida, affiancata da un piccolo e utile glossario che aiuta a digerire i comandi base e la gestione dell’inventario che, rispetto agli standard moderni, sarà un pizzico più articolata.

Una modernizzazione sacrosanta che elimina le barriere strutturali del passato senza però intaccare minimamente la squisita durezza dell’esperienza ludica, dove la progressione del personaggio rappresenta una vera e propria scalata all’inferno. Inizialmente, il nostro eroe sarà sostanzialmente una “polpetta” seminuda armata di un piccone: persino una coppia di molerat o di minuscoli scavenger vi rispedirà al menu principale in due morsi, specialmente se opterete per affrontare il gioco alla modalità di gioco più alta. Ogni singolo livello guadagnato con il sudore della fronte, ogni punto speso presso un maestro per imparare a impugnare decentemente una spada (eh si, dovrete trovarne uno per poter utilizzare i punti sbloccati con il level up), si traduce in un cambiamento tangibile e visibile perfino nelle animazioni del protagonista, che passa da un brandire l’arma in modo goffo e insicuro a una postura bilanciata e “professionale”. Questa filosofia piuttosto punitiva (almeno per gli standard moderni), in cui il mondo di gioco non ruota intorno alle esigenze del giocatore ma lo ignora o lo calpesta finché non dimostra il proprio valore, restituisce un senso di conquista primordiale che pochissimi titoli odierni sono in grado di replicare. Dunque, un rispetto totale della severità del primo capitolo nella struttura esplorativa e narrativa ma… il combattimento? Lì, la questione diviene “delicata”.

La rispettosa e ragionevole ostinazione nel voler mantenere intatta la struttura originale mostra un po’ il fianco proprio per quanto concerne il sistema di combattimento all’arma bianca che, nonostante la riscrittura dei comandi ed una certa logicità concettuale di base, rimane l’anello debole della produzione e, probabilmente, il punto più critico del complessivo remake. Le collisioni tra i modelli poligonali sono spesso incerte, il ritmo degli attacchi, delle parate e delle schivate risulta un po’ piatto e sin troppo prevedibile e, dopo qualche ora di gioco, lo stile strategico di approccio agli scontri sarà, in larga misura, scontato e ripetitivo. Anche gli attacchi a distanza, che andranno “mirati” in modo libero, soffrono di qualche imprecisione ed una certa rigidità per quanto concerne il controllo. Dunque, il combattimento è frustrante? La risposta è no. Entrati nell’ottica di una certa vetustà meccanica, Gothic 1 Remake può esser giocato e goduto in modo egregio, seppur probabilmente l’audience moderna potrebbe accusare una certa “fatica” nell’addentare un sistema che, naturalmente, risulta “vecchio e limitato” se confrontato alla perfezione moderna. Ed è ovviamente impossibile non immaginare questa produzione con un sistema di combattimento più pulito e moderno che, seppur potenzialmente “irrispettoso” del retaggio storico, avrebbe catapultato immediatamente la produzione ai fasti olimpici di un tempo.

Gothic 1 Remake

Parlando della narrativa, la superba scrittura delle missioni ed il nostro relazionarci coi personaggi variopinti che compongono la “fauna” degli avvenimenti narrati, saranno il vero motore immobile dell’esperienza, costruita su di una quantità di ore particolarmente estesa, ridefinendo il concetto stesso di esplorazione. Parlare di un endgame nel senso moderno del termine, fatto di dungeon ripetibili o attività “artificiali” dopo i titoli di coda, sarebbe storicamente e strutturalmente fuori luogo per un’opera con questa precisa identità. Ma, nonostante ciò, Gothic 1 offre un’esperienza dalla longevità invidiabile: la campagna principale si attesta tranquillamente sopra le quaranta ore, ma il vero valore aggiunto della produzione risiede nella straordinaria e ramificata rigiocabilità intrinseca del game design. Fin dalle primissime battute, saremo infatti chiamati ad optare per una delle tre fazioni presenti in gioco, ognuna con una sua storia, con differenti maestri a cui affidarsi per affinare le nostre abilità, intere linee di missioni esclusive e, cosa ancora più affascinante, con una “immagine” agli occhi della popolazione della Colonia completamente differente, dato che i PNG si ricordano perfettamente delle vostre azioni e del vostro “lignaggio” sociale.

L’intero ecosistema reagisce alla nostra affiliazione in modo tangibile, spingendovi quasi istintivamente, una volta giunti alla conclusione della storia, a ricominciare l’intera epopea da zero per scoprire i retroscena, i dialoghi inediti e i segreti celati nelle abitudini quotidiane degli altri insediamenti. V’è comunque da sottolineare che l’intero impianto ludico-narrativo soffre di una certa ripetitività strutturale fattiva per quanto concerne il focus delle missioni, seppur questo sia un “malanno” concettuale che assale praticamente ogni gioco di ruolo da decadi.

Gothic1remakeBMa, senza girarci intorno, alla base del concetto stesso di “Remake”, v’è ovviamente il cuore pulsante tecnico che è un po’ il senso stesso dell’opera di conversione del gioco. In quest’ottica, Gothic 1 Remake mette in mostra su Series X un dualismo evidente tra un notevole restyling visivo ed una zoppicante ottimizzazione generale. La qualità generale garantite dal passaggio all’Unreal Engine 5 ha trasformato la Valle delle Miniere in un luogo visivamente spaventoso (in senso positivo!), sporco e incredibilmente affascinante: le foreste sono dense, la fitta vegetazione crean giochi d’ombre e di luce magnifici e i castelli diroccati trasudano un senso di decadenza medievale che lascia spesso a bocca aperta. Tuttavia, questa indubbia ed incredibile, se rapportata alla “base di partenza”, magnificenza estetica si scontra con una stabilità tecnica precaria. Nelle zone più densamente popolate, come il mercato del Campo Vecchio, il motore grafico arranca, mostrando cali di frame rate che spezzano la fluidità dell’azione, accompagnati da fenomeni evidenti di pop-in degli elementi dello sfondo e, purtroppo, da crash “finali” improvvisi. Gli sviluppatori sono già intervenuti con un paio di patch sostanziose dal day one, seppur la situazione sia stata solo mitigata e non del tutto eliminata.

Il sound design, invece, è probabilmente il fiore all’occhiello della produzione: i suoni ambientali sono curati ed immersivi, restituendo con fermezza il senso di una natura selvaggia e pericolosa. Il mastodontico lavoro di totale riscrittura e riregistrazione del doppiaggio vocale ha finalmente rimpiazzato le vecchie (e non proprio eccezionali) interpretazioni del passato con performance attoriali mature e convincenti, capaci di dare il giusto spessore ai personaggi storici come Diego, Lester o Gorn. Splendida, infine, la colonna sonora curata dallo storico compositore Kai Rosenkranz, che riprende i temi originali del 2001 riarrangiandoli con una veste orchestrale sontuosa, capace di essere tanto epica nei momenti di tensione quanto splendidamente malinconica durante le lunghe e solitarie camminate sotto la cupola della barriera magica.

Tirando le somme, possiamo affermare che Gothic 1 Remake non è un gioco per tutti, e non fa assolutamente nulla per diventarlo. È un atto d’amore rispettoso e rigoroso verso un modo di intendere il gioco di ruolo che molti credevano estinto, un’opera che richiede al fruitore pazienza, dedizione assoluta e la disponibilità ad accettare un livello di disorientamento iniziale decisamente sopra la media. I difetti storici legati alla legnosità strutturale del sistema di combattimento sono rimasti purtroppo al loro posto, parzialmente mascherati da un sistema di controllo moderno ma ancora evidenti nelle situazioni concitate, e il quadro tecnico imperfetto riscontrato su Xbox Series X impedisce al titolo di raggiungere quell’eccellenza assoluta a cui avrebbe potuto ambire con una maggiore pulizia in fase di ottimizzazione. Resta comunque un’avventura imponente, sporca, pulsante di vita propria e dotata di un’atmosfera impareggiabile, capace di ricordare all’industria odierna che a volte, per andare avanti ed evolversi davvero, bisogna avere il coraggio di non dimenticare da dove siamo venuti.