Recensioni

Recensione Gotham Knights

di: Luca Saati

È chiaro come la luce che WB Games si sia ritrovata un attimo spaesata dopo aver concluso quella splendida saga che risponde al nome di Batman Arkham. A conferma di ciò ci sono i tanti anni trascorsi dagli annunci dei nuovi giochi di Rocksteady e WB Games Montreal. Se per il primo di questi studi la valutazione è posticipata all’anno prossimo con Suicide Squad: Kill the Justice League, lo studio con sede a Montreal ritorna sulla scena videoludica a ben nove anni di distanza da quel Batman: Arkham Origins che, nonostante fosse un titolo un po’ derivativo, ha dimostrato che il team fosse in grado di prendere l’eredità dei videogiochi di Batman grazie a una storia superlativa e le boss fight migliori di tutta la saga (ce la ricordiamo ancora lo scontro con Deathstroke). E così eccoci in questo 2022 accogliere Gotham Knights con il quale lo studio raccoglie l’eredità del Cavaliere Oscuro esattamente come il quartetto di protagonisti.

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Gufi e Pipistrelli

Batman è morto! È così che la storia di Gotham Knights inizia. La voce della morte del Cavaliere Oscuro inizia a girare nelle strade della città e questo consente alle varie gang criminali di uscire dai loro covi e impadronirsi di quello che una volta era il loro territorio. Conscio di questo terribile scenario, Batman lascia un messaggio ai suoi ‘figliocci‘ affidandogli la sicurezza dei cittadini di Gotham fornendo loro un rifugio e l’equipaggiamento necessario per combattere il crimine. Ecco quindi che Batgirl, Red Hood, Nightwing e Robin diventano per l’appunto i Cavalieri di Gotham raccogliendo la pesante eredità lasciata loro dall’uomo pipistrello. In questo scenario dalle ombre spunta la minaccia di una società segreta che da sempre ha governato Gotham dietro le quinte, la Corte dei Gufi.

Rispetto ad Arkham Origins, il team degli sceneggiatori è stato meno ‘ruffiano‘ con il fan-service spingendo meno su questo aspetto ma dimostrando di conoscere bene il materiale d’origine. Un racconto tutto sommato godibile e ben scritto nelle 20 ore circa richieste per arrivare ai titoli di coda che pecca solo per un po’ di prevedibilità e per una scelta narrativa un po’ infelice, ma i quattro protagonisti sono gli assoluti mattatori della scena grazie a uno sviluppo coerente e una buona alchimia. Il merito di una storia capace di intrattenere va anche alla regia delle cutscene in grado di spettacolizzare i momenti migliori o di enfatizzare il rapporto tra i protagonisti e la loro crescita.

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Cavalieri in azione

Gotham Knights si presenta come un classico action RPG open world con una componente co-op che, nonostante fosse stata presentata come il fulcro del gioco, si rivela a conti fatti solo accessoria e non fondamentale ai fini dell’esperienza. La co-op supporta due giocatori che possono esplorare la città, combattere il crimine per le strade e affrontare le missioni insieme con il livello di difficoltà che si adatta in base a quello dei giocatori in campo.

L’open world impostato dai ragazzi di WB Games Montreal è quello classico degli ultimi anni con una marea di quest primarie e secondarie a cui vanno aggiunti una serie di collezionabili e i crimini di strada. Proprio quest’ultimi si rivelano fondamentali per sbloccare alcune delle missioni e avanzare così nella storia del gioco. E qui arriviamo al primo grande problema del gioco: l’eccessiva ripetitività delle missioni che obbligano a ripetere più e più volte i crimini di strada che nella sostanza si rivelano l’uno uguale all’altro.

Le fasi di gioco sono due: giorno e notte. Quelle di giorno sono ambientate nel Campanile che svolge il ruolo di hub in cui cambiare eroe, fare brevi sessioni di addestramento, far interagire i personaggi tra loro e migliorare l’equipaggiamento. La personalizzazione è la parte meglio riuscita dell’intera esperienza di gioco con tanti elementi estetici e funzionali per i quattro cavalieri. Possiamo modificare l’armatura, l’arma principale per il corpo a corpo e quella a distanza. Come per ogni RPG è presente il livello di rarità dell’equipaggiamento: gli oggetti più rari si possono migliorare installando delle apposite mod. L’equipaggiamento si può ottenere sia durante le ronde notturne di cui parleremo tra poco che creare mediante l’apposito banco di lavoro spendendo le apposite risorse. Inoltre un po’ come nello Spider-Man di Insomniac è possibile vestire un’armatura e cambiarne la sua estetica senza perdere le sue statistiche.

L’altra parte del gioco è rappresentata dalle ronde notturne. Ognuno dei quattro eroi per muoversi in città può sfruttare la moto Bat-Cycle o, come in Arkham Knight, il rampino. Inoltre ognuno dei quattro protagonisti ha un’abilità di traversata apposita sbloccabile dopo aver completato un determinato numero di crimini di strada. Batgirl può aprire il mantello e librare in aria come il suo mentore, Robin può usare il teletrasporto della Justice League, Red Hood il salto nell’aria del Pozzo di Lazzaro e Nightwing un drone con cui volare. La mappa di Gotham City è piena a tal punto di attività da generare confusione nei primi istanti di gioco e solo dopo un po’ di tempo siamo riusciti a fare un po’ di ordine.

Stealth e combat system invece riprendono quanto visto nella serie Arkham ma con alcune modifiche per adattarsi ai quattro protagonisti. Modifiche che purtroppo non hanno fatto altro che semplificare troppo il gameplay allontanandosi dalla perfezione raggiunta dall’ultima avventura dell’uomo pipistrello. Lo stealth vi vede sempre sfruttare il rampino per raggiungere punti sopraelevati per osservare i nemici e scegliere la giusta tattica per eliminarli a uno a uno. Batgirl e Robin si rivelano i personaggi più utili per queste sessioni grazie ad alcune abilità apposite, ma in generale dimenticatevi di essere i padroni della scena e di incutere timore agli avversari come ci ha abituato l’uomo pipistrello nei suoi giochi. Aggiungeteci poi un’intelligenza artificiale tutt’altro che brillante, ed ecco che le fasi stealth finiscono di essere più un fastidio che altro.

In combattimento si avvertono le difficoltà degli sviluppatori di dover adattare e soprattutto diversificare il free flow di Batman per quattro personaggi. Tramite i tasti frontali possiamo effettuare un attacco corpo a corpo, uno a distanza e la schivata, la pressione del dorsale destro in combinazione con i tasti frontali attiva un’abilità e infine il grilletto destro per effettuare una presa sui nemici indeboliti. Il problema del combat system di Gotham Knights è che si avverte innanzitutto una minore fluidità delle animazioni come se mancassero quei movimenti di raccordo che uniscono un’animazione all’altra. Insomma se Batman sembrava quasi danzare con i suoi avversari, i cavalieri di Gotham non trasmettono minimamente le medesime sensazioni. Apprezzabile comunque la capacità degli sviluppatori di essere riusciti a rendere il combat system sufficientemente variegato tra i protagonisti: Batgirl può evocare un drone che combatte al suo fianco; Red Hood è rozzo e lento, ma sfrutta la sua abilità nel combattimento a distanza con le sue pistole e i poteri del pozzo di Lazzaro; Nightwing mette a frutto tutto il suo passato da acrobata per saltare da un nemico all’altro; infine Robin è il più veloce e leggero del gruppo. C’è di buono che gli avversari sono sufficientemente diversificati tra loro con le varie gang che possono vantare le loro peculiarità che richiedono un preciso approccio per non soccombere.

La progressione avviene in maniera abbastanza naturale, a prescindere da quale personaggio utilizzate tutti e quattro avanzano simultaneamente di livello. L’unica cosa a cambiare è lo sblocco di alcune abilità relegato al completamento di apposite sfide. All’avanzamento di livello ogni personaggio ottiene un punto abilità da spendere nel suo apposito skill tree suddiviso in quattro rami.

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Gotham barcolla

Da un punto di vista tecnico la più grande nota dolente di Gotham Knights è che non riesce ad andare oltre i 30 fps. Gli sviluppatori hanno pensato di non voler offrire alternative come prodotti di oggi includendo una sola modalità grafica per spingere tutto sull’impatto visivo. Un compito riuscito solo a metà poiché se da una parte Gotham risulta bella da vedere grazie a un comparto artistico decisamente ispirato, dall’altro è ingiustificabile che il gioco fatichi a reggere i 30 fotogrammi al secondo. La versione Xbox Series X da noi testata inoltre durante il playtest è crashata in più di un’occasione confermando quindi un codice di gioco non ancora ottimizzato al 100% e che probabilmente verrà aggiustato con alcune patch nei prossimi giorni e settimane. L’amaro in bocca ci è rimasto poiché in più di un’occasione ci è capitato di soffermarci con la modalità foto per provare a fare qualche scatto alla bellezza di questa Gotham City. La colonna sonora svolge egregiamente il suo lavoro di accompagnare ciò che viene mostrato su schermo, più altanelante il doppiaggio in italiano un po’ anonimo rispetto a quanto ci ha abituato storicamente Batman nelle sue varie iterazioni.

Commento finale

Gotham Knights è l’ennesima conferma di questa generazione che fare un gioco più grande non vuol per forza dire riuscire a fare qualcosa di buono. WB Games Montreal cade infatti sotto la sua stessa ambizione. Peccato perché almeno alla base c’era qualcosa di buono da cui partire, ma tra problemi tecnici e di gameplay, lo studio ha confezionato un prodotto eccessivamente ripetitivo nelle missioni e lontanissimo dalla raffinatezza dell’ultima avventura di Batman su console risalente all’ormai lontano 2015 con Arkham Knight.