
Recensione Ghost Town
di: Marco LicandroDa Fireproof Games, giunge finalmente l’atteso titolo esclusivo per la realtà virtuale, e sì, sarà ancora un puzzle adventure per giocatore singolo, intenso ed atmosferico. Li avrete sicuramente conosciuti grazie alla serie mobile The Room, nonché il validissimo The Room VR, in quanto giochi che da sempre sono stati un passo avanti nella scena.
La cosa sorprendente è che parliamo di un piccolo team indipendente con sede a Guildford, nel Regno Unito. Ho avuto persino il piacere di conoscere alcuni degli sviluppatori in persona, durante la London EGX, e finalmente ho potuto mettere mano su Ghost Town: il risultato di più di 4 anni di sviluppo. Ne sarà valsa la pena aspettare?

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Quattro chiacchiere con i morti
Edith, la nostra protagonista, è una medium, ma non di quelle farlocche. Ha infatti il potere di parlare con i morti, e persino aiutarli a passare oltre, nel caso lo volessero.
Assieme al fratello, gestisce una agenzia investigativa sul paranormale. Lei, potente e saggia, lui, giovane e spensierato, nonché voglioso di apprendere quanto prima dei poteri per poter uguagliare la sorella. Per un certo periodo le cose sembrano andare bene. Tutto però cambia dopo la sparizione del fratello, stravolgendo la sua vita e quella della sua famiglia.
Per anni continua a gestire la sua agenzia investigativa con Ruby, compagna di stanza e appassionata di elettronica e di film del terrore. Quando sorge una nuova pista, Edith farà di tutto per trovare il fratello disperso e riportarlo indietro, iniziando il suo viaggio su una remota isola scozzese, dove una potente chiaroveggente potrebbe darle ben più che un aiuto…

Immersione totale
Graficamente il gioco è impattante. Luoghi evocativi come l’isola, la metro, la funivia, rapiscono il giocatore, ed emozionano nella loro semplicità. La sensazione è quella di trovarsi in un ambiente vasto, benché strutturato a corridoi, mentre dal punto di vista del gameplay abbiamo a che fare con oggetti che sembrano reali, così come accade in Myst, il quale immagino sia sempre stato fonte di ispirazione.
In Ghost Town ho visto anche un po’ di P.T., segno che certamente l’abilità del team è dettata anche da una vasta esperienza videoludica, ma proprio per questo c’è da specificare sin da subito che Ghost Town non è un horror vero e proprio.

Il titolo è veramente atmosferico, e regala quella meravigliosa sensazione di trovarsi di fronte a qualcosa di magico, anche grazie a puzzle intelligenti ed alla portata del giocatore, che stuzzicano l’ingegno senza mai sopraffarti del tutto. Il passo dallo schermo piatto alla realtà virtuale è notevole e persino si arricchisce. Mantiene infatti lo stesso stile, meccaniche, e charme della serie che ha reso famoso lo studio, ma aggiungendo l’esperienza guadagnata da The Room VR, rendendolo incredibilmente più immersiva, di gran lunga migliore rispetto a quest’ultimo.
La narrazione, che non è mai stata il punto forte della serie, composta più che altro di lore scritta, fa invece da traino per tutta la durata del titolo. Incalza bene, introduce personaggi interessanti, i quali svelano dettagli e lore aggiuntiva (sì, anche scritta) che aiuta a ricomporre i pezzi del puzzle legato alla sparizione del fratello.
Anche le animazioni sono ottime, probabilmente effettuate in motion capture, cosa che rende le persone incontrate più umane, e parte integrante del racconto.

Logica-mente degno
I puzzle continuano ad essere il vero protagonista del titolo.
In pieno stile Fireproof Games, non sono mai banali, mai già visti, e spaziano tra meccanici (con manovelle, collegamenti elettrici a più stanze), legati quindi alla manualità, a cose più oniriche legate a giochi di luce e colpi d’occhio, che non mancheranno di sorprendere il giocatore, al quale sicuramente strapperanno un sorriso durante la scoperta.
La vista gioca sempre un ruolo fondamentale nei giochi dello studio, e a volte le cose non sono come appaiono. Partendo da puzzle semplici, questi si fanno poco a poco sempre più complessi, ed ambientali, a volte con stanze piene di oggetti e simboli sui quali interagire o far “luce”, ma non c’è da abbattersi: gli indizi sono sempre sparsi intorno, quindi basta analizzare quanto vi è a disposizione e porsi le domande giuste, e proseguire sarà un attimo. E nel caso vi bloccaste, potrete sempre consultare i suggerimenti, gentilmente forniti dagli stessi sviluppatori.
Essendo la protagonista una medium, poggiare la mano spesso è sufficiente per azionare sigilli o rivelare cose nascoste. La sua abilità sovrannaturale di parlare con i morti le permette non solo di scoprire dettagli su di essi, ma persino di liberare le catene che li legano al mondo terreno, spezzando i sigilli emozionali con movimenti della mano degni di Doctor Strange.

Tecnica-mente avanzato
Il level design è d’impatto, evocativo e nostalgico dei primi anni ’80, ed una Londra che, benché caratterizzata dal brutto tempo, non manca di affascinare; soprattutto nelle ambientazioni finali di gioco. Alcune sezioni all’aperto mi sono parse così evocative che, seppur in maniera ristretta, mi hanno fatto tornare alla mente le bellezze dei paesaggi di Half Life: Alyx.
Affermazione forte, considerando che quest’ultimo sia un titolo sviluppato per essere sfruttato da PC, e con un hardware ben differente dal Meta Quest 3, che è comunque interamente portatile. Un applauso, quindi, all’ottimo lavoro sull’ottimizzazione da parte del team, che sfrutta svariati trucchi tecnici che fanno sì che il tutto sia più piacevole alla vista.
Alcuni esempi riguardano le textures che aumentano di risoluzione quando le abbiamo sotto l’occhio, perdendo dettaglio quando invece ci focalizzeremo altrove, favorendo le performance che rendono tralaltro possibile il movimento negli ambienti, senza apparenti caricamenti; spesso nascosti nei collegamenti tra i luoghi, come salendo delle scale, prendendo il classico ascensore, o attraversando un lungo corridoio.
Non solo, anche per quanto riguarda altri aspetti tecnici, sorprende il comparto audio 3D, con audio spaziale che permette di capire da dove provengono i suoni o le conversazioni persino senza utilizzare le cuffie. Da notare anche l’aspetto comfort per quanto riguarda gli spostamenti, prediligendo inizialmente il teletrasporto, ma dando la possibilità al giocatore di muoversi liberamente scegliendo fino a tre livelli di vignettatura, tra cui anche non presente, per una immersione totale.
Nonostante il doppiaggio sia inglese, quest’ultimo è di ottima fattura, mentre i sottotitoli sono disponibili anche in svariate lingue, tra cui l’italiano.

Scelte di gameplay azzeccate
Ogni luogo è una fantasia di oggetti e decorazioni che, seppur spesso non interattivi, non fanno altro che generare interesse nel giocatore, mostrando una grande cura nei dettagli, e fornendo un doppio scopo di intrattenere e al contempo dare contesto ai luoghi e alla storia.
La sensazione comune sarà quella di trovarci in un ambiente così familiare e al contempo sconosciuto, cosa che crea quel brivido, a noi piacevole, di imbarcarci nell’ignoto. Lo stile rimane sempre onirico e tratti macabro, mostrando comunque scene non adatte ad un pubblico impressionabile, visto che vi sono referenze a omicidi, tortura, suicidio, alcolismo, satanismo, e chi più ne ha più ne metta; ma chi ama le storie di fantasmi non potrà che rimanerne appassionato sin dal primo momento.
In aggiunta a questo, e benché il titolo si svolga in un diverso arco temporale rispetto alla serie di The Room, non manca l’occhiolino da parte dagli sviluppatori direttamente nelle FAQ ufficiali, dove non smentiscono che il Null, fattore ignoto numero uno della precendente serie, abbia in qualche modo qualche intricazione a livello di trama.

Per interagire con i vari puzzle dovremo spesso afferrare oggetti, utilizzarli, nonché portare con noi una torcia per illuminare le zone più buie (e non solo). A questo ci verrà incontro un inventario estremamente funzionale, senza che questo sembri un semplice schermo piatto, come abbiamo avuto occasione di vedere in altri titoli di cui preferisco non far nome. Con la pressione di un tasto, vedremo apparirci davanti una sorta di bacheca a scacchiera con gli oggetti raccolti, mostrati sopra un piacevole sfondo dall’effetto sfumato, i quali diventano tridimensionali se sfiorati, e pronti ad essere afferrati all’evenienza.
Persino i suggerimenti sono ben congegnati, trovandosi nello stesso inventario ma in una piccola fuoriuscita, da afferrare e tirare, come fosse un papiro, mostrandoci il da farsi nel caso proprio fossimo rimasti bloccati in un puzzle.
Personalmente, non ho voluto utilizzarne neppure uno, per non rovinarmi la gioia del superare la sfida, eccellentemente bilanciata, anche se fin troppo semplice per un veterano, proposta dagli sviluppatori. Da notare che non vi è una combinazione né manipolazione di oggetti, come avveniva spesso nella serie The Room, ma l’utilizzo nell’ambiente sarà comunque essenziale per il prosieguo del gioco.

Tutto d’un fiato
Le pause che ho fatto durante il gameplay sono state più che altro forzate per via dell’esaurirsi la carica del visore, o dal fatto che effettivamente io abbia una parvenza di vita sociale. Tuttavia, come sempre nei loro giochi, sono riusciti nell’impresa di ancorarmi al titolo senza sosta, fino a concluderlo, così come è già accaduto con tutti gli altri titoli sviluppati dal team. Fireproof Games non solo non delude le aspettative, ma le supera, e vi posso assicurare che né i trailers né il marketing effettuato dal team rendono giustizia al divertimento e immersione totali provati.
Sicuramente vi è qualche difettuccio. Qualche sfarfallio di luci, o un leggero calo di frame di tanto in tanto, così come lievi movimenti di camera involontari scorrendo il menu di gioco, ed è capitato un crash (nella versione pre-release) tra un capitolo e l’altro che, anche se graziato dall’auto salvataggio, mi ha costretto a chiudere e far riparire il gioco.
Come per la grande maggioranza dei giochi in VR, non è assolutamente chiaro quando gli oggetti siano interattivi e quando non lo sono, peggiorando le cose nel momento in cui un oggetto, da poco utilizzato, viene subito dopo incapacitato, facendo sì che la nostra mano lo attraversi come se non esistesse. Tuttavia alcuni oggetti sono invece tangibili, con la mano che si ferma o prende la forma dell’oggetto, rendendo l’esperienza molto più idonea, materiale, ed immersiva.
Tutto ciò se proprio volessimo trovare qualche pecca, insomma, visto che i problemi riscontrati sono stati di poca rilevanza, come un bug sui sottotitoli che potrebbe rimanere impresso leggermente durante il capitolo, ma davvero, nulla che il team non possa risolvere con una rapida patch.

Conclusione
Dopo aver giocato il titolo quasi interamente un’unica sessione di gioco, incapace di fermarmi, posso dichiarare senza dubbio che Ghost Town sia uno dei migliori puzzle adventures della scena VR, unendosi tranquillamente ai capostipite della serie come Myst, Riven, o il validissimo Red Matter.
Il titolo si ritaglia una sua fetta personale di utenza, grazie ad un’ottima narrazione e stile unico di gioco, e riesce perfettamente nel compito di non risultare mai troppo complesso da giocare.
In sostanza, Fireproof Games raggiunge il suo scopo finale, ossìa quello di divertire il giocatore, durante le sue 6-7 ore di gioco, potendo essere orgogliosi di aver creato uno di quei titoli che ti conquista sin da subito e che vorresti non finisse mai.