Recensione Eternights
di: Marco LicandroAbbiamo già coperto abbondantemente nelle nostre sedi l’hands-on di Eternights, enfatizzando il fatto che uno studio composto da una sola persona sia riuscito a creare un intero action rpg. In quel frangente abbiamo analizzato lo stile grafico, il gameplay, la storia, nonché abbiamo anche potuto vedere alcuni accenni alla componente dating, potendo infatti parlare, nonché flirtare, con alcuni personaggi.
Il gioco completo giunge quindi con alcuni accorgimenti e stabilità complessiva, aggiungendo animazioni, cutscenes, nonché persino piccole sequenze animate in stile anime, così da rendere l’universo di gioco più coerente, e possibilmente ancora più simile a Persona, gioco al quale è chiaramente ispirato.
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Il nostro protagonista senza nome si vedrà quindi catapultato in un incubo, dove la maggior parte della popolazione è stata trasformata in un mostro, mentre altri sono riusciti in qualche modo a mantenere una parvenza di umanità, pur costretti a rimanere in questo limbo tra le due condizioni.
Assieme al migliore amico Chani, e la idol Yuna, nel corso del gioco completo vedremo altri personaggi apparire e unirsi al team esistente, arricchendo non solamente la trama di gioco ed i dialoghi relativi alla parte dating, ma toccando direttamente il gameplay grazie ad un sistema di skills che il giocatore potrà personalizzare, così da avere specifici power up durante i combattimenti.
Poco cambia relativamente a questi, che rimangono un po’ troppo impacciati e non permettono di sfruttare appieno la loro potenzialità. Quello che intendo dire è che la fase action è molto hack’n’slash, e permette interessanti combo sfruttando attacchi normali o pesanti, aggiungendo dei pulsanti secondari una volta completata una serie di combo specifiche per mettere a segno attacchi devastanti. In quel minuscolo lasso di tempo in cui il nemico emetterà un segnale rosso, potremo anche schivare l’attacco, rallentando il tempo, oppure potremo direttamente pararlo così da destabilizzare il nemico. Il problema è che né il Parry né la schivata si sovrapporranno preferenzialmente agli attacchi, il che significa che se iniziamo una combo sul nemico e questo deciderà di attaccarci, non avremo modo di fermare l’attacco in tempo, giungendo inevitabilmente all’essere atterrati.
La fase di atterramento è particolarmente fastidiosa durante i boss, che avranno alcuni attacchi speciali a raggio, colpendo vaste aree di terreno che renderanno la schivata particolarmente complessa, specialmente considerando l’animazione tra l’atterramento del personaggio e il rialzarsi per combattere, che non permette quindi di poter reagire in tempo per schivare un secondo o terzo attacco.
Per fortuna, nonostante i difetti, il combattimento ha anche svariati pregi, come quello di utilizzare i nostri compagni per sferrare feroci attacchi distruggi barriere, nonché aiutarci ripristinando la salute. Anche dopo un game over, sarà veramente rapido riprovare nuovamente a sconfiggere il boss di turno, questa volta con la vita al massimo, così da permetterci di azzerare il gap che avremmo potuto avere giungendo alla lotta senza energia.
Vi è sicuramente qualche incoerenza che nel gioco completo si nota ancora di più che nell’hands-on, relativa specialmente alle cutscenes, che non sembrano proseguire direttamente dal punto in cui ci troviamo, ma tagliano concretamente la narrazione rompendo la sequenza. Ad esempio, dopo aver finalmente ucciso un boss, non vedremo questo cadere a terra per poi assistere ai personaggi abbassare la guardia e continuare quanto stavano facendo. Un fade-out su nero invece oscurerà lo schermo immediatamente quando questo viene sconfitto, ed una cutscene con i personaggi già in un altro luogo inizierà senza nessuna pausa. Questo succede anche con le scene animate, o persino durante il gameplay, concludendo violentemente una scena che sembra necessitare più tempo, magari per passare al giorno successivo.
Lo scorrere del tempo è assolutamente ispirato a Persona, chiaramente, passando da giorno a notte, e permettendo diverse attività a seconda della fase della giornata in cui ci troviamo. Durante il giorno è possibile entrare nella città e continuare verso l’obiettivo, mentre la notte questo non sarà possibile. Vi saranno alcuni obiettivi che dovranno essere completati prima di un numero specifico di giorni, pena il game over, e questo in generale è tutto ciò che questa funzionalità di conteggio giornate ha, con un banner quasi sempre presente su schermo, nonostante l’utilità sia alquanto scarna.
Sarà possibile migliorare alcune stats del personaggio sia rispondendo in un certo modo, sia affrontando alcuni mini-games parlando con i personaggi, cosa che anch’essa farà passare il tempo da giorno a notte, o da notte a nuovo giorno. Ogni mini-gioco verrà spiegato prima che questo inizi, ma è consigliabile salvare prima di affrontarli visto che non è prevista una fase di tutorial. Passare del tempo con i personaggi permette anche di migliorare il rango della loro relazione, e permetterà di flirtare o no con vari di essi, in un modo un po’ marcato, come se il gioco stesso fosse fortemente intenzionato a farvi conquistare l’amore prima del finale.
Questo si nota sin dall’inizio del gioco, visto che il nostro amico Chani sarà in assoluto l’arrapato del gruppo, sempre facendo allusioni sessuali in qualsiasi situazione. In questo fronte, nonostante il genere sia action/dating sim, il tipo di linguaggio scurrile nonché le situazioni ipersessualizzate, creano un poco di contrasto, in particolare in un pubblico adulto che chiaramente vedrà la cosa un po’ ridicola, se non a tratti offensiva per il modo di rivolgersi ad alcuni personaggi. Sicuramente in questo frangente si nota il peso di essere un singolo sviluppatore, con una sua cultura, mentalità, e modo di pensare, che non sempre può rivolgersi ad un pubblico internazionale, e questo tipo di dialoghi profondamente integrati con la storia fanno un po’ storcere il naso, e bisogna decisamente passarvici sopra se vogliamo continuare a giocare.
Chiudendo questa postilla, e tornando al gameplay, svariati mini-games saranno anche sparsi per l’intero gioco, rendendo divertente l’esplorazione nonostante questa sia assolutamente lineare. Vi saranno semplici puzzle ambientali, dove dovremo condurre una sfera illuminando ogni parte del suolo, o dovremo dirigerci in una pavimentazione trasparente seguendo alcuni indizi presentati, e ancora veri e propri puzzle con pezzi di una immagine da ricomporre. Il tutto ad arricchire e rendere giocoso anche il semplice proseguire della storia, alternando quindi trama, combattimenti e boss, puzzle, e fasi di tranquillità e dating con i personaggi, per un totale di circa 9/10 ore di gioco.
Eternights brilla per impegno, sorprendendo per essere un gioco così divertente nonostante vi sia dietro solo uno sviluppatore con una manciata di altre persone. Il gioco presenta anche dialoghi doppiati in inglese, giapponese, e coreano, e arriva nel finale senza annoiare, pur lasciando chissà un amaro in bocca per la conclusione, anch’essa apparentemente colpita dal problema riguardante l’incoerenza temporale di cui abbiamo parlato poco prima. Dobbiamo ignorare i problemi al gameplay e la semplicità generica che affligge il titolo solo perché vi è una sola persona a lavorarci? Sì e no, sicuramente non bisogna tralasciare i difetti se questi impediscono di divertirsi durante il gioco, ma al contempo penso sia giusto valutare lo sviluppo e anche il prezzo ridotto al quale questo viene venduto, così da chiudere un occhio sulle mancanze e concentrarsi invece su una storia gradevole da giocare.
Eternights è acquistabile su PlayStation 5, approfittando anche del DualSense per alcune vibrazioni specifiche del controller, ed è disponibile anche su PlayStation 4.