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Recensione Diablo IV

di: Donato Marchisiello

La saga di Diablo è da sempre una “ancora concettuale”, un fulcro di idee e modus che da decadi ispira un intero settore. Ed è per questo che Diablo IV, da anni, era atteso in modo profetico, quasi ci si aspettasse ciò che gli altri suoi “confratelli di saga” hanno fatto in passato, chi più e chi meno: dettare la linea. Ed è questo il cruccio che, com’è lecito attendersi, nemmeno le tre distinte fasi di beta sono riuscite a saziare: è il nuovo capitolo dell’eterna saga Blizzard, in grado di reggere il confronto con il passato? Addirittura, Diablo IV è il capitolo “definitivo” della saga? Domande lecite dalla difficoltosa risposta, vista e considerata l’idea di fondo che muove il titolo di cui oggi tenteremo di analizzare le “gesta”: rendere il concetto di Diablo “eterno”, in senso ludico. Perché il quarto capitolo della saga ha abbandonato il porto dell’esperienza in singolo coadiuvata da un comodo cooperativo a più persone, per attraccare alle banchine del multiplayer perenne. Una scelta giusta? Eseguita come? Domande a cui tenteremo di rispondere attraverso la nostra recensione di Diablo IV in versione Series X… mettetevi comodi!

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Diablo IV è un gioco d’azione ruolistica con visuale dall’alto isometrica, in piena tradizione del settore. Rispetto al passato, il titolo di Activision Blizzard ci proietterà sin dalle primissime battute nel mondo oscuro di Sanctuary, terra dilaniata dall’oscurità è al centro di un eterno conflitto che vede l’inferno contrapporsi al paradiso. Naturalmente, noi svolgeremo un ruolo primario nel debellare l’oscura minaccia che grava sulla già apocalitticamente colorate terre di Sanctuary, Lilith. Una potentissima demonessa, figlia di uno dei maligni maggiori e dai poteri, all’apparenza, infiniti. Una sinossi volutamente striminzita per non offrire il fianco ad eventuali spoiler e lasciare, così, agli interessati il pieno sapore di una campagna ben orchestrata e, narrativamente parlando, probabilmente climax dell’intera saga diablesca. Diablo IV, infatti, poggia su di una storyline interessante, curata e che eredita nei toni e nelle atmosfere quanto di epocale Diablo II ha fatto in passato. Una storyline cruda, violenta e oscura, con al centro un elevatissimo livello recitativo profuso dagli attori e creativo dagli sviluppatori. Un binomio perfetto o quasi, in grado di dar vita a filmati e cutscene al limite della cinematografia, per potenza artistica e “brutale” qualità generale.

Nonostante non via sia nessuna rivoluzione narrativa in sé, Activision Blizzard ha cosparso la storia del gioco di un continuo chiaroscuro, un luce-buio continuo con un focus sin troppo evidente nel creare sì due fazioni contrapposte, facendo però attenzione che entrambe avessero, al loro interno, un briciolo di umanità, di luce e di speranza ma anche di malvagità, disperazione e oscurità. Una continua mescolanza dei due colori, che rende volutamente meno “limpidi” i ruoli che, solitamente, la narrativa “umana” ci ha insegnato a visualizzare da eoni. Lilith, a questo proposito, è probabilmente uno dei cattivi meglio riusciti nella storia videoludica recente: demone potentissimo e malvagio ma mosso, all’apparenza, da motivi sin troppo umani e “terreni” con cui, almeno in minima parte, non è propriamente impossibile “comprendere”. Dunque, va un plauso sicuro e senza interrogativi pendenti agli sviluppatori per aver ordito un intreccio che ci terrà piuttosto ben incollati sullo schermo per almeno una trentina d’ore (seppur, come spiegheremo più avanti, sarà semplicemente una “introduzione” al gioco).

Diablo IV, all’avvio, ci indurrà alla creazione del nostro personaggio, con un editor piuttosto curato e con ampie possibilità di personalizzazione del nostro personaggio. Ma prima di dar forma estetica al nostro alter ego, il gioco ci imporrà una scelta cruciale, ovvero la selezione di una classe tra le cinque attualmente disponibili. Potremo optare per un brutale Barbaro, un massiccio Druido, oppure tendere per un fulmineo e letale tagliagole. Ma se le magie sono il nostro pallino, potremo selezionare un mago od un negromante, a seconda del nostro gusto. Ogni classe avrà un albero specifico di abilità, equipaggiamento di classe individuale e inclinazioni diverse basate, appunto, sulle caratteristiche di classe. Nonostante, al momento, non vi sia ancora un perfetto equilibrio tra i vari eroi selezionabili, in generale l’esperienza di gioco scorrerà fluida con qualsiasi classe prescelta (quindi, fra le righe, scegliete pure quella che vi aggrada di più!), seppur alcune saranno al momento più performanti ad alto livello. È bene sottolineare come le possibilità di personalizzare il proprio personaggio con abilità passive ed attive offerte dall’albero delle abilità del gioco siano piuttosto semplici da approcciare ma anche difficili da sviscerare completamente. Una commistione delicata e, al contempo, potente che rende estremamente profondo e complesso il delineare il “senso” della classe in sé seppur, anche per questioni di non corretta equilibratura generale ed una non infinita varietà di item speciali, al momento ogni classe avrà al massimo un paio di possibili vie “performanti”.

Come brevemente accennato nei paragrafi precedenti, l’esperienza di Diablo IV si divide in due parti distinte che, naturalmente, condividono lo stesso “palcoscenico”. Dapprima, saremo chiamati ad affrontare la campagna, seguendo tutta una serie di missioni primari che porteranno innanzi gli eventi del gioco. Naturalmente, la storyline sarà corredata di diverse quest secondarie che fungeranno da sorgente piuttosto ampia di esperienza, utile per potenziare il nostro personaggio, facendogli ottenere nuovi livelli e punti abilità da spendere nel proprio albero delle skill, e di equipaggiamento e oggetti di varia natura, tra materiali necessari per potenziare o modificare armi e armature, creare elisir ecc. Una volta conclusa la campagna, ci troveremo catapultati nel cosiddetto end-game del gioco: l’obiettivo, in questo senso, sarà quello di puntare al livello massimo (al momento, 100) e alla difficoltà massima di gioco (al momento, ve ne saranno quattro differenti “bloccate” in modo soft da un livello minimo di accesso).

L’arduo traguardo potrà esser raggiunto completando tutta una serie di attività (molte delle quali, in verità, affrontabili anche durante la storyline), che andranno da eventi dinamici come le maree infernali (aree “rosse” invase dai nemici e piene di forzieri speciali da aprire) o i world boss, sino ad attività di completamento delle varie regioni del gioco, come scovare degli altari o completare specifici dungeon d’area. Tutte attività che ovviamente potremo completare con altri giocatori, sia casualmente incontrati sulla mappa, sia con amici con cui decideremo di imbarcarci nelle missioni da completare. Naturalmente, la costante della ricerca continua di nuovo equipaggiamento, via via più potente e raro, sarà appunto fissa e coadiuvata da tutta una serie di negozianti in grado di modificare o potenziare le statistiche di base dell’equip prescelto. Va menzionato, seppur al momento non rivesta un ruolo particolarmente centrale nella generale esperienza ludica del gioco, la presenza di una componente pvp: sulla mappa vi sarà una piccola regione dove poter affrontare altri giocatori, nel mentre cumuliamo una moneta speciale utile per acquisire oggetti di varia natura da negozianti specifici. Una aggiunta che aumenta ancor di più il pacchetto ludico generale del gioco, seppur al momento soffra di alcuni problemi di bilanciamento generale (essenzialmente, riflesso di quelli già visibili nel normale flusso pve). Questa è, sinteticamente, l’esperienza in game offerta da Diablo IV, che oseremmo definire solidissima e scorrevole al punto giusto e in grado, al contempo, di offrire una certa profondità coadiuvata da una generale semplificazione e accessibilità.

Ma la domanda è, come sempre, la stessa: Diablo IV è perfetto? No, naturalmente. Premettendo che è difficile dare un giudizio totalizzante su di un gioco concepito per essere il World of Warcraft dei ruolistici isometrici e che, vista la tradizionale longevità dei titoli Blizzard, probabilmente durerà diversi anni e sarà “sconvolto” da diverse espansioni, il gioco è a conti fatti solidissimo. Vi sono dei problemi di bilanciamento generale e c’è più di qualche “buco” a livello di flessibilità e di qualità della vita (ad esempio, non sarà possibile salvare e richiamare velocemente specifiche combinazioni di skill), ma la “rocciosità” generale permane concretamente. Una solidità che, come spiegato, si libra in volo attraverso una narrazione eccellente, una campagna interessante e tantissime attività post campagna da condividere, naturalmente, con il resto del mondo. Una solidità che, però, si è concretizzato in un gioco sin troppo “guardingo” a livello meramente concettuale: ciò che gli sviluppatori hanno fatto è, sostanzialmente, reinterpretare esteticamente alcuni dei canoni della serie. Dando sì una impronta personale e rocciosa (Diablo IV è un degno membro della sua “famiglia”, sin dal day one), seppur, al momento, rischiando ben poco e non tentando in nessun modo di rivoluzionare sé stessi o il settore (nonostante Diablo l’abbia fatto più volte, nel corso degli anni). V’è anche da considerare un’altra cosa: rispetto ad altri titoli (presenti sul mercato da più tempo), il prodotto di Activision Blizzard potrebbe, a tratti, risultare limitante e troppo semplificato per i veterani del genere, specialmente per quanto concerne la composizione delle skill attive principali e l’ossatura stessa della build del personaggio. Una caratteristica che, però, ha il pregio di invitare i neofiti del segmento ludico a testare un genere che, spesso, risulta per loro sin troppo complicato ed indigesto.

Ma questi “malus” sono, matematicamente, temporanei: il futuro è incerto e questa, ovviamente, è solo una potente ed eccellentemente ordinaria (per la saga, s’intende) base di partenza. Un’altra questione è, naturalmente, legata all’anima stessa degli arpg, ovvero la continua ricerca di nuovo e più potente equipaggiamento. In questo senso, lo sforzo degli sviluppatori di render meno tedioso il tutto è una vittoria a metà: la storia, gli eventi dinamici e la cooperazione rendono il tutto sicuramente più scorrevole ma, anche in questo frangente, si poteva osare di più. Magari, affiancando qualche meta obiettivo all’eterna speranza nel drop (qualcosa, ad esempio, di territoriale in stile Planetside o di accumulo di risorse “comunitarie” per la difesa delle città, ecc.). Va anche considerato un altro fattore: nonostante Diablo IV sia concretamente un mmorpg, la sua esperienza è più vicina all’essere una delicata (e tecnicamente complicata) ibridizzazione tra un gioco single player ed uno multiplayer massivo. Tecnicamente, potremo completare l’intero gioco e raggiungere il livello 100 giocando sempre da soli (non senza difficoltà, per inciso, e dimenticandosi di partecipare ad alcuni eventi end-game di massa). Questo fattore, rende un po’ meno necessaria la cooperazione: cosa che, in teoria, potrebbe non esser facilmente digeribile da chi fosse alla ricerca di una pura esperienza mmorpg. Ciò che, quindi, urge è un maggior focus, specialmente post campagna, sulla cooperazione “obbligata” (visto che, effettivamente, la campagna può esser tranquillamente intesa come una eccellente parentesi single player). Difetti più concettuali che pratici e che, comunque vada, potrebbero esser “aggirati” con la pubblicazione delle primissime espansioni che, al contempo, speriamo contemplino anche una maggiore necessità di cooperazione.

Tecnicamente parlando, Diablo IV è un lavoro d’altissimo pregio. A partire dalle ambientazioni, tetre, sanguinolente e disperate, passando per la realizzazione estetica e tecnica dei nemici, piuttosto variegati e ben differenziati. Nonostante vi sia qui e lì qualche dettaglio un po’ sottotono (come alcuni particolari dei volti dei personaggi o una maggiore differenziazione concettuale tra i vari ambienti), in generale la resa estetica è eccellente e sarà uno dei motori persistenti di gioco. Vanno, naturalmente, menzionati i filmati d’intermezzo: autentiche opere d’eccellenza, indistinguibili da quanto si è soliti vedere al cinema, sia per qualità tecnica che artistica. Una quaestio tecnica che pervade, in modo altrettanto eccellentemente, sia il sistema dei comandi sia la generale pulizia del gioco: nonostante qualche angolo da smussare, qualche crash improvviso dei server e lag qui e lì, l’esperienza massiva offerta da Activision Blizzard è sicuramente un “più” grande quanto un condominio. Un “plus” che si ripercuote, “brutalmente”, anche nel comparto sonoro: eccellente sia la recitazione vocale, sia il ventaglio di effetti sonori che le musiche ambient/orchestrali (ormai, le “chitarre sognanti e maledette” di Diablo sono uno standard leggendario). In generale, il gaming su Series X è scorso più che fluidamente, accelerata ulteriormente dalla vasta compatibilità della console Microsoft con periferiche tipiche dell’ambito PC come tastiere e mouse.

Diablo IV è, di già, in lizza come miglior gioco d’azione ruolistica attualmente presente sul mercato: una dichiarazione forte ma concreta. E siamo solo all’inizio: il titolo Activision Blizzard, al momento, è solo la “stazione di partenza” di un’avventura che ha emesso il suo primo, potente vagito. Nonostante, quest’ultimo, non sia al momento un urlo di rivoluzione totale, non si può non afferrarne la sua potenza: Diablo IV racchiude in sé, al momento, tutto ciò che ha contraddistinto la saga nel tempo. Eccellente narrazione, gameplay solido e profondo, delicato “compromesso” tra esperienza in singolo e multiplayer. Seppur concettualmente vi siano delle défaillance più concettuali che concrete, in prospettiva siamo di già dinanzi a quello che, con tutta probabilità, sarà definito come “capolavoro” nel giro di poco tempo. Siamo dinanzi, per potenza e prospettive ipotetiche, dinanzi al nuovo World of Warcraft?