Death Stranding - Recensione

Quando mi è stato chiesto di recensire Death Stranding mi sono sentito spiazzato: come fare a dare un’opinione quanto più oggettiva possibile di un gioco in cui il gusto e l’esperienza personale avuta con esso sono un aspetto fondamentale nel decretare se ci è piaciuto o no? Perchè questo è il titolo di Hideo Kojima: non punta al gameplay, non punta all’azione, ma all’immedesimazione con il mondo di gioco e con i personaggi attraverso soluzioni innovative, che possono convincere o spiazzare, piacere o annoiare. L’esclusiva Ps4 (temporale, in quanto è prevista una futura uscita su Pc) richiede al giocatore di cambiare il suo solito approccio al gioco e, di conseguenza, non potrà essere apprezzato da tutti.

Nel giocarlo, io ho potuto sfruttare due grossi vantaggi, che mi hanno aiutato a vivere pienamente il gioco e, spero, a recensirlo al meglio grazie al fatto di non avere la mente occupata da pregiudizi. Il primo motivo è che non sono un fan di Kojima, pur riconoscendo la qualità dei suoi lavori precedenti. Il secondo è che la redazione mi ha permesso di giocarlo con i miei tempi, così da poter approfondire ogni aspetto del gioco, senza fare una corsa verso la fine della trama: Death Stranding infatti è un titolo che può sembrare semplice se lo si guarda superficialmente, ma appena si gratta un pochino si scopre una grande profondità in ogni suo aspetto, dalla trama, al gameplay, fino ai messaggi che gli NPC ci inviano.

Tornando alla domanda iniziale, è impossibile restare oggettivi quando le proprie emozioni influenzano il giudizio finale e non si può parlare, per non fare spoiler, delle cause delle emozioni stesse. Malgrado questo cercherò di elencare tutti i pregi e difetti del titolo, in modo tale che, a prescindere dal giudizio finale, ognuno di voi possa farsi un’idea, in base ai propri gusti, di quanto il gioco faccia al proprio caso.

Un mondo postapocalittico 2.0

Siamo abituati ai mondi postapocalittici, ma Kojima ci presenta la solita situazione in una maniera del tutto nuova. Parlando della trama sarò abbastanza superficiale per evitare ogni spoiler possibile, ma il suo svolgere ci dipana davanti una storia molto complessa, sia dal punto di vista dei personaggi che da quello più ampio del mondo di gioco. In un futuro molto prossimo la vita sulla Terra è completamente diversa da quella che conosciamo: la gente è costretta a vivere per lo più sottoterra, in grosse città o in bunker privati. Il motivo? La sovrapposizione del nostro mondo con quello dell’aldilà, causato da eventi che ci verranno rivelati solo col proseguire della trama. La pericolosità di questa sovrapposizione è dovuta al fatto che le entità dell’altro mondo, chiamate CA, portano con se l’antimateria e ogni contatto con un essere umano crea l’annichilimento e, di conseguenza, la formazione di una enorme voragine. Per cui gli esseri umani devono ridurre ai minimi termini i contatti fisici con il mondo esterno e bruciare i propri cadaveri per non far entrare le CA nelle proprie comunità. Questa situazione estrema porta come immediate conseguenze l’isolamento delle singole comunità, piccole o grosse che siano, alla distruzione della rete di comunicazione fino ad allora utilizzata e l’innalzamento a uno status di importanza assoluta di un lavoro che prima era scarsamente considerato: quello del corriere. Ed è proprio questo il lavoro del nostro personaggio, Sam Porter Bridges, che controlleremo per la prima volta durante una sua consegna alla nuova capitale degli Stati Uniti. Fin da subito scopriremo che ha due caratteristiche che lo rendono speciale: possiede le Dooms, cioè la capacità di percepire le CA, e che è un Riemerso, cioè una persona in grado, una volta morto, di riportare la sua anima all’interno del proprio corpo, ritornando in vita. Il personaggio, interpretato dal semplicemente perfetto per il ruolo Norman Reedus, si dimostra fin da subito propenso alla solitudine e allergico a qualsiasi forma di contatto umano. Il motivo risiede nel suo oscuro passato, rappresentato a inizio gioco, solo da una foto di famiglia in cui lo si vede affianco ad una donna incinta. Dopo alcuni eventi, che ci introducono alla situazione generale in cui versa il mondo, ci viene spiegato il nostro compito, che ci seguirà per tutto il corso del gioco: creare una rete di connessione tra le varie comunità degli Stati Uniti in modo da creare un nuovo stato denominato UCA. Per farlo viene sfruttato un nuovo elemento scoperto a seguito della sovrapposizione tra i mondi: il Chiralium. Questo elemento è in grado di fare da ponte nel trasferimento ad altissima velocità di una mole enorme di dati e permette, tramite i suoi diversi utilizzi, la catalizzazione di operazioni altrimenti molto lente come la stampa 3D su larga scala. Con questo scopo fisso in mente, inizieremo un viaggio attraverso luoghi molto diversi tra loro, in una trama ricca di colpi di scena, arricchita ulteriormente dalla presenza di un cast stellare che vanta la presenza di, tra gli altri, Guillermo del Toro, Troy Baker, Mads Mikkelsen, il già citato Norman Reedus e la protagonista del vecchio telefilm La Donna Bionica Lindsay Wagner. La storia è coinvolgente in un primo momento, grazie alle mille incognite che ci propone: infatti veniamo bombardati di termini e informazioni di cui non sappiamo nulla, ma con cui avremo familiarità con il passare delle ore. Scopriremo così cosa sono l’Odradek, lo strumento che i corrieri portano sulle spalle, i Bridge Baby, i feti incapsulati che alcuni corrieri usano, la cronopioggia, quella che sembra una pioggia normale, ma che invece accelera lo scorrere del tempo negli esseri viventi e via discorrendo. Tutta una serie di termini che all’inizio spiazzano un po’, ma con cui si familiarizza ben presto. Tutti i personaggi, oltre ad essere ben caratterizzati, hanno una profonda storia passata e sono coinvolti nella giusta quantità nella trama. Nessuno di loro mi è sembrato accessorio, al massimo svolgono il proprio ruolo per poi passare un po’ in secondo piano. In particolare segnalo la storia di Mama, che ho trovato geniale e straziante allo stesso tempo. Il ritmo della storia è esponenziale: inizia lentamente e, col passare dei capitoli, assume un ritmo sempre più incalzante. Da un certo capitolo in poi diventa un’esplosione di rivelazioni e il gioco ti fa dimenticare delle missioni secondarie, tanta è la voglia di andare avanti. Il finale è degno del resto della trama: coerente, convincente e stupisce il giusto. Non è un finale da esplosione mentale solo perché, nei capitoli conclusivi, il gioco ti porta a capire in maniera graduale una parte delle rivelazioni finali (a patto di aver seguito per bene tutto il filo logico della storia). Infatti ci verranno fornite, durante tutto il gameplay, tantissime informazioni (scritte, nei filmati o addirittura nel mondo di gioco) che man mano riusciremo a legare tra loro in una sequenza sempre maggiore di intuizioni che, se si sono fatti i ragionamenti giusti, troveranno conferma nei capitoli finali. Una bella trama, che diventa eccellente se si decide di seguirla con la giusta attenzione.

La regia delle cutscenes è praticamente perfetta. Tante chicche nascoste, ma, allo stesso tempo, permette di seguire bene la storia. È evidente che, sotto questo frangente, la cura dei dettagli è stata meticolosa.

L’intera trama l’ho portata a termine in 40 ore abbondanti, durante le quali ho effettuato una discreta dose di missioni secondarie. Il gioco ti spinge, come vedremo parlando del gameplay, a fare le side quest soprattutto per sperimentare nuovi metodi, e sbloccare equipaggiamento più efficace, però si può tranquillamente tirare dritto fino alla fine della storia senza farne.

Semplicemente complesso

Alla presentazione del gioco, quando Kojima ci presentò quel video gameplay di quasi 50 minuti, quasi tutti abbiamo pensato che quella fosse solo una parte e nel lavoro finale ci sarebbe stato altro, invece non è stato così: le meccaniche mostrate rappresentavano esattamente quello che il giocatore si sarebbe trovato a fare nel titolo. Quello che però non è stato mostrato sono le varianti in ballo e le possibilità: infatti il gioco introduce per tutta la sua durata nuove meccaniche, che potremo sfruttare o ignorare, che ci porteranno ad avere una quantità molto grande di alternative per gestire lo stesso carico. Il gameplay si divide in tre fasi principali, che coesistono e ci si presentano a fasi alterne. La prima fase è la consegna vera e propria e già questo aspetto contiene molti dettagli. Per prima cosa dobbiamo scegliere quanti e quali carichi metterci in spalla, basandoci sul loro peso e sulla destinazione di consegna. Il peso trasportabile all’inizio è modesto, ma cresce giocando, grazie anche ad aiuti meccanici che non elenco per non rovinare la scoperta. A questo punto dovremo distribuire il carico in modo tale che il peso sia equilibrato e le casse più importanti siano meno esposte, in quanto potranno danneggiarsi nel tragitto. Questa operazione può essere fatta fare in automatico al gioco oppure possiamo farla manualmente noi (cosa che consiglio di fare soprattutto nelle fasi avanzate, dove i carichi sono ben più ingombranti). Se le casse si danneggiano non è un problema: l’importante è che il loro contenuto sia nel migliore stato possibile. Durante il tragitto si rovineranno cadendo o se bagnate dalla cronopioggia. Una volta bilanciato il carico si parte, in quelle che sono quasi delle maratone. Si affrontano percorsi accidentati, con arrampicate, guadi, discese e quant’altro per cui farà la differenza scegliere il giusto percorso basandosi sulle proprie conoscenze della zona e sull’attrezzatura a propria disposizione. Oltre la barra della salute, ripristinabile mangiando i criptobionti, avremo una barra della resistenza, che scende quando si fanno attività particolarmente faticose, e si potrà recuperare fermandosi a riposare o bevendo energy drink. Inoltre questa barra diminuirà in maniera non recuperabile man mano che facciamo sforzi, accorciando, di conseguenza, il tempo in cui possiamo sfruttarla: l’unico modo per ripristinarla è dormire, possibilmente in un rifugio sicuro. Oltre a Sam dovremo badare allo stato dei nostri pacchi, che si potranno riparare per strada con la giusta attrezzatura, e alla salute del nostro Bridge Baby, o BB. Quest’ultimo è un prezioso strumento per l’individuazione delle CA e dovrà essere sempre in uno stato di quiete, infatti, in caso contrario, dovremo calmarlo noi stessi o, nei frangenti più estremi, riportarlo in un rifugio sicuro quanto prima. Altro aspetto da curare sono gli stivali di Sam, che potranno rovinarsi e portare fino al sanguinamento se non vengono sostituti per tempo. Questa fase è un vero e proprio spostamento da punto a punto in cui, però, potremo anche incappare in nemici o in strutture degli altri giocatori, come vedremo tra poco. In questa fase ci sarà di grande aiuto l’Odradek, uno strumento che, come un radar, ci mostrerà i pericoli del terreno facendoci capire, con l’utilizzo di colori diversi, dove si può passare e dove no.

Se dovessimo incappare in un nemico si entrerà nella seconda fase, quella del combattimento. Qui il gioco mostra le sue uniche lacune, a mio avviso. Sia che i nemici siano umani o CA sarà importante evitare lo scontro quanto più possibile, soprattutto nelle prime fasi di gioco, in cui saremo scarsamente armati. I combattimenti con gli umani, rappresentati da Muli (ex corrieri ora dediti allo sciacallaggio) o terroristi, sono caratterizzati da un gunplay veramente buono, ma da una IA abbastanza scarsa. I nemici spesso danno la sensazione di muoversi spinti più da una furia cieca che da una intelligenza vera e propria. D’altro canto noi, non potendo ucciderli per evitare la formazione di voragini, saremo costretti ad usare armi non letali che vanno dai semplici pugni, a inizio gioco, fino a sparabolas elettriche o fucili con munizioni stordenti. I combattimenti con le CA sono diversi: loro si troveranno in punti predeterminati e noi dovremo evitarle senza farci catturare. Con l’avanzamento del gioco avremo sempre più armi con le quali spianarci la strada, con proiettili che sfruttano il nostro sangue, per cui più colpi usati equivarrà a una maggiore perdita di vita, il che ci costringerà a usarle parsimoniosamente. Con l’avanzare della trama avremo anche un modo “alternativo” per sconfiggerle. Per evitarle dovremo sfruttare il BB, che ci darà modo di individuarle. Più sarà stressato e meno ce le mostrerà. Se vieniamo catturati dovremo cercare di liberarci sfruttando l’equilibrio e la nostra stamina residua. Se neanche questo sarà sufficiente perderemo i pacchi e si attiverà una boss fight che potremo portare a termine, liberando per un periodo di tempo la zona, oppure evitare lo scontro allontanandoci oltre la zona di pericolo.

Infine c’è la terza fase, cioè l’interazione con gli altri giocatori. Death Stranding ci propone una cooperativa multiplayer asincrona che funziona in modi che sono abbastanza nuovi per i videogiocatori. Infatti ci sarà una costante sensazione di interazione, malgrado non si possa giocare contemporaneamente con un altro giocatore. Le interazioni sono molteplici e di varia natura. Innanzitutto qualsiasi cosa mettiamo a terra, che sia una scala, una costruzione o semplicemente un pacco smarrito, sarà visibile nel mondo degli altri cosicché potranno usarle o completare la consegna. Viceversa nel nostro mondo troveremo costruzione e pacchi smarriti dagli altri giocatori. Le strutture e i pacchi si rovineranno col tempo e spariranno se non vengono riparate o raccolte. Inoltre potremo chiedere ai giocatori di fornirci un’attrezzatura specifica, o di rifornire una struttura in costruzione di un particolare materiale di cui siamo a corto. In questo aspetto è stato fatto pienamente centro perché, per la prima volta in vita mia, ho visto giocatori basare il proprio avanzamento sull’aiutare gli altri, costruendo strade, fornendo materiali e realizzando strutture e mezzi, posizionandoli in punti strategici della mappa. Si potrà decidere con quali giocatori avere più interazioni, facendoci apparire con più frequenza le loro cose (il numero aumenta con l’aumentare del nostro livello). Si possono posizionare cartelli, con i quali avvertire gli altri di un pericolo o della presenza di una data struttura nelle vicinanze. Infine si possono mettere i “Mi piace” alle strutture degli altri (maggiore è il nostro livello, maggiore è il numero che possiamo assegnarne), contribuendo alla loro progressione del personaggio e, ovviamente, riceverne.

Il gameplay offre anche delle varianti alle consegne base: le consegne fragili, in cui i pacchi saranno particolarmente soggetti a rotture del carico, e quelle a tempo.

Presenti anche vari livelli di difficoltà, ma raramente ci viene offerta una vera sfida. Per tutto il gioco non si ha mai la sensazione di essere di fronte a un punto in cui bisogna ingegnarsi più del dovuto per superare una zona, o in cui i nemici appaiono sbilanciati. Anche le boss fight, che il gioco offre sia nelle zone delle CA sia durante la trama, risultano ampiamente alla portata, con continui rifornimenti di armi e munizioni e un aumento della difficoltà che si traduce solamente in un aumento del tempo necessario a buttare giù il nemico. Il che è un peccato, perché questi combattimenti sono ispirati sia a livello di design che come gameplay, ma la scarsa sfida li rende poco divertenti.

Esiste anche un’ulteriore fase di gameplay legata alla trama, in cui ci troveremo a sparare con fucili e pistole e con un’ambientazione particolare, ma preferisco non parlarne nel dettaglio in quanto fonte di spoiler. Vi basti sapere che quelle fasi sono le migliori, in termini di combattimento, di tutto il gioco e sono rigiocabili dalla nostra stanza privata.

In conclusione mi sento di dire che il gameplay di Death Stranding, per la sua particolarità, è il punto di rottura tra i detrattori e i fan del gioco. Innovativo, sicuramente, ma inadatto agli amanti dell’azione pura. È un gameplay compassato, che alterna momenti di calma a momenti di ansia, a tratti ripetitivo, ma mai noioso. Ci sono alcuni viaggi in particolare che, la prima volta che li si affronta, danno un feeling gradissimo al giocatore grazie a un misto di sorpresa legata a un cambiamento improvviso di ambientazione, ad esempio, e sensazione di giubilo quando si vede in lontananza la propria meta.

Il gioco prevede l’attraversamento degli Stati Uniti dalla costa est a quella ovest passando per una serie di città e avamposti secondari, ricollegandoli tra loro man mano che li raggiungiamo, ed espandendo la rete chirale, cioè il raggio entro il quale potremo costruire. Ogni avamposto avrà una valutazione di noi in stelle (fino a un massimo di 5) al raggiungimento delle quali ci doneranno nuove attrezzature. Ad ogni consegna verremo valutati in base al tempo, al percorso scelto e alle condizioni del carico e ci verranno assegnati punti per la fama presso l’avamposto e punti per salire di livello. Il livellamento sblocca capacità, come il poter trasportare un peso maggiore, ad esempio, ma non saremo noi a decidere come assegnare i punti: il gioco li assegnerà automaticamente basandosi sulle scelte di gioco che abbiamo effettuato e favorendo, di conseguenza, le capacità che avremo sfruttato di più.

Il gioco ci permette di costruire strutture di vario genere, come ponti, strade, torri di avvistamento ed altro ancora. Queste strutture richiederanno materiali particolari sia per la loro costruzione che per il loro mantenimento, in quanto saranno soggette ad usura.

Il massimo ottenibile da questa console

Guardando l’aspetto puramente estetico del gioco, si ha la sensazione che la console sia stata tirata al massimo consentito. Non perché questa arranchi (versione provata: PS4 Pro), anzi, il frame rate è sempre stabile e le ventole si accendono raramente. Piuttosto perché i modelli poligonali sono incredibilmente dettagliati, al punto da mostrare rughe d’espressione estremamente realistiche. La cura del dettaglio si vede palesemente anche negli ambienti, vari e sempre impeccabili, con panorami stupendi, regalati anche dalla grossa profondità di campo. È evidente che gli sviluppatori sono stati agevolati in questo dalla scarsa densità di popolazione del mondo di gioco: oltre a Sam incontreremo solo pochi altri esseri umani e nessun animale, il che si traduce in una quantità enorme di memoria a disposizione per la resa grafica dell’ambiente. Le texture dei materiali hanno una resa molto realistica, così come lo sporco che si accumula sul personaggio. Unica pecca, come detto pocanzi, e la sensazione di vuoto data dall’ambiente, non so se voluta per coerenza con la trama o solo per esigenze tecniche.

Kojima Production per questo gioco ha abbandonato il Fox Engine, usato per gli ultimi titoli della serie Metal Gear, per passare al Decima Engine di Guerrilla Games. Cambio favorito dalla concomitanza della separazione di Kojima con Konami e dell’acquisizione dell’esclusiva da parte di Sony. Il Decima lo avevamo già visto all’opera in un altro openworld, Horizon Zero Dawn, e aveva già ben figurato, con un livello grafico altissimo, la console che non andava quasi mai al limite e un’ottima stabilità generale sia in termini di frame rate che come presenza di bug. In Death Stranding questo motore si conferma tra i migliori in circolazione, andando oltre quanto fatto in precedenza. Il titolo si è dimostrato completo e privo di qualsiasi problema fin dal lancio, con patch correttive piccole rispetto alla media attuale e i bug che si contavano sulle dita di una mano. Un solo bug pesante è stato riscontrato in fase di prelancio ed è stato corretto prima dell’uscita del gioco. Per il resto ho riscontrato qualche imperfezione minore e, onestamente, esilarante solo con l’utilizzo della corda durante il primo periodo dopo l’uscita del gioco. Ovviamente il merito non è solo del motore grafico, ma anche della software house, che si è dimostrata una delle poche ad investire ancora in quella figura mitologica chiamata betatester.

Il reparto audio del gioco è da 10 e lode. Il doppiaggio è degno di un film di serie a. I suoni ambientali sono coinvolgenti, molto credibili per quel che riguarda le CA, realistici per quel che riguarda la natura. La colonna sonora è stata fin da subito una sorpresa: CHVRCHES, Silent Poets, The Neighbourhood, Apocalyptica, Khalid, sono alcuni degli autori presenti nelle 29 tracce totali, ma sono i Low Roar a fare la voce grossa, non solo con la presenza di un numero maggiore di canzoni, ma soprattutto grazie alla qualità del loro sound, che non solo è perfetto per il gioco, ma è anche estremamente bello. Un gruppo che non conoscevo, ma che ora adoro. L’intera colonna sonora, chiamata Timefall, è disponibile su Spotify. La soundtrack originale è composta da Ludvig Forssell, già autore delle musiche di The Phantom Pain, che si dimostra ancora una volta un maestro nel suo lavoro.

A un passo dalla perfezione 

Death Stranding non è assolutamente un gioco privo di difetti, ma riesce, grazie al coinvolgimento che crea nel giocatore, a renderli invisibili. Hideo Kojima ci ha ripetuto allo sfinimento il concetto di connessione parlando di questo titolo e, a fine gioco, posso dire tranquillamente che è riuscito in pieno a rendere questa astrazione tangibile. Un gioco che parla di un mondo di fantasia attraverso concetti quanto mai attuali, come l’isolamento, la necessità di cooperare per superare i problemi e la capacità dell’essere umano di superare le situazioni più avverse unendo le proprie forze e superando le differenze. Tutti gli ingranaggi del gioco girano all’unisono e, sommati, rendono al giocatore una sensazione che va al di là del prendere in mano il pad per giocare. Alla fine dell’esperienza vi rimarranno dei ricordi legati ai personaggi, delle emozioni, cosa che in questa generazione mi è capitato molto di rado.

Sul fronte del gameplay nascono le diatribe tra i giocatori, tra chi lo adora e chi lo trova noioso. Niente di strano in un gioco che prova, a mio avviso con successo, a portare qualcosa di mai visto. È stato creato un genere del tutto nuovo, un modo di giocare più compassato, più legato alla trama e meno action. Per giocatori “anziani” come me è stata una liberazione staccarsi dalla frenesia estremizzata dei giochi attuali, l’ho trovato rilassante e catartico, ma allo stesso tempo intrigante. Ovviamente il rovescio della medaglia è che una fetta di utenza, legata a doppio filo a ritmi di gioco ben diversi, può non apprezzare questo modo di giocare e bocciare in toto il titolo. Per la terza volta da quando ho la Playstation 4 mi sono ritrovato a battere le mani ai titoli di coda e ho giocato praticamente ogni cosa uscita su questa console. Una sensazione difficile da comunicare, che sicuramente sarà diversa in ognuno di noi perché dipende da quanto decidiamo di farci coinvolgere dal gioco. Il consiglio che vi do io, da giocatore a giocatori, è di approfondire, cercare di capire, non giocarlo di corsa, perché il messaggio all’interno del gioco è forte e anche perché capire determinate cose aiuta a vivere il gioco con più enfasi. Si parla sempre della cripticità delle trame di Kojima e anche questa non è diversa, però, sparse qua e là, si trovano tutte le risposte alle nostre domande. In conclusione Death Stranding è un titolo in la cura del dettaglio è maniacale, in cui si racconta una storia stupenda e che presenta un gameplay lento, ma funzionale e vario. Richiede al giocatore un approccio diverso dal solito, ma rende sensazioni che solo questo gioco riesce a dare.

  • Trama profonda

  • Colonna sonora divina

  • Gameplay innovativo

  • Tecnicamente perfetto

  • Livello di sfida basso

  • Intelligenza artificiale da rivedere

  • Boss fights poco soddisfacenti

  • Finisce

51 Commenti a “Death Stranding”

1 2 3
  1. andrytheboss on

    Recensione bellissima, spero di riuscire a recuperarlo dopo Natale.
    Una domanda al recensore, quali sono gli altri 2 giochi PS4 al termine dei quali hai applaudito? Provo ad indovinare: The Last Guardian e God of War.

  2. stefano.pet on
    andrytheboss

    Recensione bellissima, spero di riuscire a recuperarlo dopo Natale.
    Una domanda al recensore, quali sono gli altri 2 giochi PS4 al termine dei quali hai applaudito? Provo ad indovinare: The Last Guardian e God of War.

    Sono stati Bloodborne e God of War. Ci avrei messo anche Horizon, ma la trama non mi ha convinto al 100%.

  3. Sunny90 on

    Complimenti per la bellissima recensione Stefano, davvero. Anche a me sta piacendo parecchio, finalmente un gioco diverso dal solito.
    Ora che hanno aggiunto anche la possibilità di aumentare la dimensione delle scritte ha anche un difettuccio in meno per quanto mi riguarda :asd:

  4. stefano.pet on
    Sunny90

    Complimenti per la bellissima recensione Stefano, davvero. Anche a me sta piacendo parecchio, finalmente un gioco diverso dal solito.
    Ora che hanno aggiunto anche la possibilità di aumentare la dimensione delle scritte ha anche un difettuccio in meno per quanto mi riguarda :asd:

    Grazie. A che capitolo sei?

  5. Prinzilabelva on

    Sono un fan di Kojima. Ma forse non era il momento giusto per giocarlo, dato che venivo da altri titoli "lenti" e open world. Infatti ora mi sto intrattenendo con Pokemon Scudo e con Modern warfare, titoli dal genere ben diversa da questo. Fatta questa premessa, intanto molto bravo. Recensione curata nel dettaglio. Complimenti.

    Per quanto mi riguarda l'ho iniziato, ma l'ho droppato, al momento. Trama da oscar e personaggi davvero "pesanti" (nel senso positivo). Ma ahimè, ad ora non sono riuscito a sopportare la totale mancanza di un gameplay. Già…. perchè Metal Gear, per quanta trama e personaggio fosse al pari di questo DS, aveva in più un gameplay divertente, con un alto livello di sfida e molto solido. Questo DS lo vedo in questo senso: kojima ha fatto tutto perfettamente, ma al momento di dare un gameplay al titolo non è riuscito a trovare la direzione giusta. Perchè, ok, trasportare del carico, ma non non posso fare 30 ore di gioco in cui l'unica cosa che devo fare è camminare, mantenere l'equilibrio, evitare i mostri e portare dei pacchi. Troppo poco. Decisamente poco. E' come se non avesse trovato la via giusta per studiare un gameplay si coerente, ma anche un minimo divertente. E questa è purtroppo una pecca enorme. Il contorno è da 10: sonoro, grafica, storia, personaggi, concetti, idee…. ma la mancanza di un vero gameplay fa precipitare il fattore "ho proprio voglia di giocarci".

  6. Sunny90 on
    stefano.pet

    Grazie. A che capitolo sei?

    All'alba delle quasi 41 ore di gioco

    Spoiler

    Ora sto cercando di portare avanti la trama dopo le tante consegne fatte nei primi capitoli

  7. Seba on
    Prinzilabelva

    Sono un fan di Kojima. Ma forse non era il momento giusto per giocarlo, dato che venivo da altri titoli "lenti" e open world. Infatti ora mi sto intrattenendo con Pokemon Scudo e con Modern warfare, titoli dal genere ben diversa da questo. Fatta questa premessa, intanto molto bravo. Recensione curata nel dettaglio. Complimenti.

    Per quanto mi riguarda l'ho iniziato, ma l'ho droppato, al momento. Trama da oscar e personaggi davvero "pesanti" (nel senso positivo). Ma ahimè, ad ora non sono riuscito a sopportare la totale mancanza di un gameplay. Già…. perchè Metal Gear, per quanta trama e personaggio fosse al pari di questo DS, aveva in più un gameplay divertente, con un alto livello di sfida e molto solido. Questo DS lo vedo in questo senso: kojima ha fatto tutto perfettamente, ma al momento di dare un gameplay al titolo non è riuscito a trovare la direzione giusta. Perchè, ok, trasportare del carico, ma non non posso fare 30 ore di gioco in cui l'unica cosa che devo fare è camminare, mantenere l'equilibrio, evitare i mostri e portare dei pacchi. Troppo poco. Decisamente poco. E' come se non avesse trovato la via giusta per studiare un gameplay si coerente, ma anche un minimo divertente. E questa è purtroppo una pecca enorme. Il contorno è da 10: sonoro, grafica, storia, personaggi, concetti, idee…. ma la mancanza di un vero gameplay fa precipitare il fattore "ho proprio voglia di giocarci".

    Ottimo contorno con poca sostanza.
    Insomma,un gioco di nicchia.

    Come sono andate le vendite?
    Ho idea che Sony ha puntato troppo su KJ

  8. stefano.pet on
    Prinzilabelva

    Sono un fan di Kojima. Ma forse non era il momento giusto per giocarlo, dato che venivo da altri titoli "lenti" e open world. Infatti ora mi sto intrattenendo con Pokemon Scudo e con Modern warfare, titoli dal genere ben diversa da questo. Fatta questa premessa, intanto molto bravo. Recensione curata nel dettaglio. Complimenti.

    Per quanto mi riguarda l'ho iniziato, ma l'ho droppato, al momento. Trama da oscar e personaggi davvero "pesanti" (nel senso positivo). Ma ahimè, ad ora non sono riuscito a sopportare la totale mancanza di un gameplay. Già…. perchè Metal Gear, per quanta trama e personaggio fosse al pari di questo DS, aveva in più un gameplay divertente, con un alto livello di sfida e molto solido. Questo DS lo vedo in questo senso: kojima ha fatto tutto perfettamente, ma al momento di dare un gameplay al titolo non è riuscito a trovare la direzione giusta. Perchè, ok, trasportare del carico, ma non non posso fare 30 ore di gioco in cui l'unica cosa che devo fare è camminare, mantenere l'equilibrio, evitare i mostri e portare dei pacchi. Troppo poco. Decisamente poco. E' come se non avesse trovato la via giusta per studiare un gameplay si coerente, ma anche un minimo divertente. E questa è purtroppo una pecca enorme. Il contorno è da 10: sonoro, grafica, storia, personaggi, concetti, idee…. ma la mancanza di un vero gameplay fa precipitare il fattore "ho proprio voglia di giocarci".

    Vedi, è questo che intendevo nella recensione: i gusti fanno la differenza più che in ogni altro gioco. A me non solo diverte, ma sto continuando a giocarci anche dopo averlo finito. Se ci fosse stato più combattimento non mi sarebbe piaciuto, se ci fossero stati più nemici non mi sarebbe piaciuto. Quello che sicuramente avrei modificato sono pe boss fight, quello si. Ci sono aspetti oggettivi, come il dettaglio grafico o la regia, che sono innegabilmente ottimi e aspetti soggettivi, come il gameplay, che fanno la differenza tra il ritenerlo un must have o metterlo da parte. Per me non hai torto, anche se la penso diversamente.

    Per quanto riguarda le vendite dipende dalla nazione: in Usa è stato nella top 10 dei lanci di sempre, in Giappone è andato fortissimo (logicamente), in UK maluccio (ma quella è la roccaforte dei coddari). In Italia è stato nella top delle vendite per qualche settimana, ora non so, ma è anche vero che è uscito il nulla in questo periodo. Bisognerà vedere nel lungo periodo, essendo un single-player, per dire come è andato.

  9. Prinzilabelva on
    stefano.pet

    Vedi, è questo che intendevo nella recensione: i gusti fanno la differenza più che in ogni altro gioco. A me non solo diverte, ma sto continuando a giocarci anche dopo averlo finito. Se ci fosse stato più combattimento non mi sarebbe piaciuto, se ci fossero stati più nemici non mi sarebbe piaciuto. Quello che sicuramente avrei modificato sono pe boss fight, quello si. Ci sono aspetti oggettivi, come il dettaglio grafico o la regia, che sono innegabilmente ottimi e aspetti soggettivi, come il gameplay, che fanno la differenza tra il ritenerlo un must have o metterlo da parte. Per me non hai torto, anche se la penso diversamente.

    Per quanto riguarda le vendite dipende dalla nazione: in Usa è stato nella top 10 dei lanci di sempre, in Giappone è andato fortissimo (logicamente), in UK maluccio (ma quella è la roccaforte dei coddari). In Italia è stato nella top delle vendite per qualche settimana, ora non so, ma è anche vero che è uscito il nulla in questo periodo. Bisognerà vedere nel lungo periodo, essendo un single-player, per dire come è andato.

    Ma non è il fatto dei nemici. È proprio una varietà di gameplay molto poco interessante. Andava fatto diversamente per risultare meno "stressante" e logorante. E facendo ciò il resto non veniva certo meno. Andava assolutamente sviluppato meglio. Gusti si, ma non si può certo negare il piattume in questo senso.

  10. stefano.pet on
    Prinzilabelva

    Ma non è il fatto dei nemici. È proprio una varietà di gameplay molto poco interessante. Andava fatto diversamente per risultare meno "stressante" e logorante. E facendo ciò il resto non veniva certo meno. Andava assolutamente sviluppato meglio. Gusti si, ma non si può certo negare il piattume in questo senso.

    Dopo una cinquantina di ore non mi sento né stressato né logorato, che vuoi che ti dica. Per fortuna fanno anche giochi così, per chi come me non vuole una sfida costante, ma semplicemente rilassarsi giocando e seguire una bella storia. Continui a dare per oggettivo un tuo gusto personale.

  11. KojimaSan on

    Buongiorno gamers e complimenti per la recensione, forse la più interessante e "intima" che circola sul web; complimenti di nuovo. Dunque, io per motivi "logistici" e di tempo lo sto potendo giocare col contagocce ma ogni minuto strappato al real time per poterlo dedicare a questo gioco per me è come una birra gelata dopo 6 ore di marcia in un arido deserto africano. Riesco a raggiungere "la pace", il momento in cui stai intravedendo l'obiettivo e parte un qualsiasi pezzo dei Low Roar è la pace dei sensi, una sensazione da figli dei fiori. Ti fa amare la vita a discapito della mera distruzione. Perché fondamentalmente è questo il messaggio di quest'opera per certi versi anarchica in un settore piatto come quello videoludico. Ebbene sì, sento tanti pareri discordanti riguardo il gameplay; si spara poco, non c'è varietà ecc. Ma pensateci bene, oggi se non spari o non affetti con le spade non sei appagato videoludicamente e non ti rendi conto che fondamentalmente fai la stessa cosa da anni. Poi hanno ragione i santoni detrattori dei videogiochi a sostenere che il mondo videoludico è un susseguirsi di "distruzione" e violenza che comunque deve esserci secondo me perché già la vita reale ne è depositaria ma rende male un'ideologia e crea i soliti preconcetti. Il gameplay di questo gioco tende a costruire e non ad annientare. Si gioca in singolo ma si ci aiuta con tanti a raggiungere ciò che veramente è importante tra la gente: Comunicare e saper relazionarsi. Onestamente vorrei non finisse mai

  12. Prinzilabelva on
    stefano.pet

    Dopo una cinquantina di ore non mi sento né stressato né logorato, che vuoi che ti dica. Per fortuna fanno anche giochi così, per chi come me non vuole una sfida costante, ma semplicemente rilassarsi giocando e seguire una bella storia. Continui a dare per oggettivo un tuo gusto personale.

    La cosa oggettiva è che il gameplay non è vario. E che tutto il suo contorno, pesante e potente come solo kojima sa dare, se ne poteva ugualmente godere. E come ho già scritto, la varietà non la si da solamente sparando a destra e a manca. Personalmente trovo inconcepibile trovare "giusto" ed appagante un gameplay in cui l'unica cosa che devi fare è mentenere l'equilibrio per 30 ore di gioco. Esco e mi faccio una passeggiata se mi voglio rilassare,o un bel bagno caldo :asd: E ancora una volta ripropongo il gameplay di metal gear. Che aveva una solidità ed un appagamento ben diverso dal camminare con delle casse, che per quanto possa essere poetico non è un elemento concreto del titolo. Ma vi posso anche proporre Hellblade, titolo che ho adorato. Anche lì il gameplay è scarno e poco vario. Per scelta degli sviluppatori o no. MA è così. Il discorso è che lì, il titolo dura 6 ore, non 30. Insomma lato gameplay, per quanto possa essere un elemento secondario in DS si poteva fare molto di più.
    In ogni caso lo riprenderò, perchè la trama di kojima mi attira sempre molto. Come detto, forse è solo il periodo, in cui volevo qualcosa di più "frizzante".

  13. stefano.pet on
    KojimaSan

    Buongiorno gamers e complimenti per la recensione, forse la più interessante e "intima" che circola sul web; complimenti di nuovo. Dunque, io per motivi "logistici" e di tempo lo sto potendo giocare col contagocce ma ogni minuto strappato al real time per poterlo dedicare a questo gioco per me è come una birra gelata dopo 6 ore di marcia in un arido deserto africano. Riesco a raggiungere "la pace", il momento in cui stai intravedendo l'obiettivo e parte un qualsiasi pezzo dei Low Roar è la pace dei sensi, una sensazione da figli dei fiori. Ti fa amare la vita a discapito della mera distruzione. Perché fondamentalmente è questo il messaggio di quest'opera per certi versi anarchica in un settore piatto come quello videoludico. Ebbene sì, sento tanti pareri discordanti riguardo il gameplay; si spara poco, non c'è varietà ecc. Ma pensateci bene, oggi se non spari o non affetti con le spade non sei appagato videoludicamente e non ti rendi conto che fondamentalmente fai la stessa cosa da anni. Poi hanno ragione i santoni detrattori dei videogiochi a sostenere che il mondo videoludico è un susseguirsi di "distruzione" e violenza che comunque deve esserci secondo me perché già la vita reale ne è depositaria ma rende male un'ideologia e crea i soliti preconcetti. Il gameplay di questo gioco tende a costruire e non ad annientare. Si gioca in singolo ma si ci aiuta con tanti a raggiungere ciò che veramente è importante tra la gente: Comunicare e saper relazionarsi. Onestamente vorrei non finisse mai

    Ti ringrazio, per un amatore alle prime armi nel settore della scrittura questo complimento è estremamente lusinghiero.
    Il tuo post indica due cose: da una parte che hai compreso il messaggio trasmesso dal gioco (e di conseguenza lo apprezzerai andando avanti) e dall'altra quali sono i motivi per cui non piace a tutti. Se non sei propenso a questo approccio al videogame è normale che non riesci a non annoiarti. Non ha torto @Seba quando dice che è di nicchia e per quello ho cercato, al di là del voto, di dare più informazioni possibili nella recensione (purtroppo per non fare spoilers di gameplay molte cose le ho dovute tenere per me).
    Quando si dice che il gameplay è monotono bisogna capire se si parla dell'intero gioco o

    Spoiler

    Dove sei arrivato?

  14. The_WLF on

    Ma in un FIFA/PES non si passano nmila ore a dare calci ad un pallone? Sinceramente il discorso della poca varietà di gameplay non lo capisco: il gameplay é QUELLO, con un sacco di variabili ed accorgimenti in grado di rendere vario ed appagante anche il semplice andare dal punto A a quello B con dei pacchi in spalla…

  15. Prinzilabelva on
    The_WLF

    Ma in un FIFA/PES non si passano nmila ore a dare calci ad un pallone? Sinceramente il discorso della poca varietà di gameplay non lo capisco: il gameplay é QUELLO, con un sacco di variabili ed accorgimenti in grado di rendere vario ed appagante anche il semplice andare dal punto A a quello B con dei pacchi in spalla…

    Ci sono cose che rendono un gameplay oggettivamente vario scusa. In fifa e pes dai dei calci ad un pallone, ma è semplificare enormemente il suo gameplay. In DS cammini e porti dei pacchi dal punto A al punto B. Ma questa frase non è la semplificazione del gameplay… è il gameplay :asd:
    Cioè, ora non facciamo passare il fatto che anche il gameplay è a gusti. Come detto: un gameplay come quello di Hellblade è scarno e non si può certo dire il contrario. Basta confrontarlo con un gioco simile, come god of war, per vederlo uscire distrutto, da questo punto di vista. Ma non c'è nulla di male ad ammetterlo.
    Il gameplay di DS è piatto. Può star bene lo stesso… mi puoi dire che viene sovrastato dai concetti che Kojima tanto ci vuole trasmettere, che farsi ore di camminate per te è rilassante (e per me no), ma resta piatto.

  16. KojimaSan on
    stefano.pet

    Ti ringrazio, per un amatore alle prime armi nel settore della scrittura questo complimento è estremamente lusinghiero.
    Il tuo post indica due cose: da una parte che hai compreso il messaggio trasmesso dal gioco (e di conseguenza lo apprezzerai andando avanti) e dall'altra quali sono i motivi per cui non piace a tutti. Se non sei propenso a questo approccio al videogame è normale che non riesci a non annoiarti. Non ha torto @Seba quando dice che è di nicchia e per quello ho cercato, al di là del voto, di dare più informazioni possibili nella recensione (purtroppo per non fare spoilers di gameplay molte cose le ho dovute tenere per me).
    Quando si dice che il gameplay è monotono bisogna capire se si parla dell'intero gioco o

    Spoiler

    Dove sei arrivato?

    Spoiler

    A mio modestissimo parere il gameplay di questo gioco è uno dei più appaganti e appassionanti che abbia mai giocato. Un insieme di sensazioni tra pace, serenità, inquietudine e adrenalina con cui devi avere a che fare e trovare la soluzione. Definirlo un gioco di nicchia conferma il fatto che la massa gioca sempre alle stesse cose e negare l'evoluzione artistica ed ideologica che invece deve regnare in un settore come questo. Cazzo, non si fa altro che aspettare il continuo del continuo, gears 1-2-3-4-5…..12000 e su via per fare la stessa emerita stronzata. Ok ci sta, piace anche a me ma ci vuole anche il genere definito di nicchia perché è la vera arte videoludica.

  17. The_WLF on
    Prinzilabelva

    CUT

    Stai semplificando anche tu se dici che il gameplay di DS é solo "portare pacchi". Come già detto questa semplice azione ha tante variabili in campo, sia gestionali che di pura azione sul campo, che si aprono non appena si esce dalla prima macro area. Capisco che non é un gioco in grado di accontentare tutti a 360°, ma di varietà ne offre molta, a patto che la sostanza piaccia. Ma qua andiamo nel soggettivo…

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