Recensione Control Resonant
di: Marco LicandroAd un occhio poco esperto e superficiale, Control Resonant potrebbe apparire come un action a tema soprannaturale che sfoggia un level design innovativo ma confuso. Una analisi sulla grafica, una sul gameplay, e qualche critica sulle combo e sulla modifica delle armi, per poi dirvi che è senza dubbio interessante ma che l’edificio del primo era meglio.
Se il vostro tempo è limitato, e giocate solamente per completare la campagna principale e passare al prossimo gioco in backlog, vi comunico senza mezzi termini che questo titolo non fa per voi.
Control Resonant ricorda molto un iceberg, dove ciò che viene mostrato è ciò che fuoriesce dall’acqua, e molti si fermeranno a quella visione limitata. Tuttavia, se vorrete immergervi, scoprirete un gioco molto più ricco, variegato, e profondo di quanto potreste anche lontanamente pensare.
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Le apparenze ingannano
Come sequel diretto di Control, la storia riprenderà dopo gli eventi del primo, sette anni dopo che Jesse ha temporaneamente fermato l’Hiss e ha liberato il fratello Dylan dalla sua influenza. Nonostante ciò, P6 (nome in codice usato dall’FBC, Federal Bureau of Control) rimane comunque in coma per tutto questo tempo, incapace di risvegliarsi. Questo fino al momento in cui Jesse, costretta per qualche motivo a dover sparire dal radar, trafigge Dylan con un oggetto chiamato Aberrante, il quale sveglia il suo ospite e lo mette in contatto con la Board, che lo guiderà nella sua missione.
Il trauma del risveglio è reale: la sorella è sparita, la Oldest House ha fallito il contenimento dell’Hiss che è riuscito ad uscire nelle strade di Manhattan, ma la cosa divertente è che non è questa la cosa peggiore. Nonostante sia il male per eccellenza del primo capitolo, come entità maligna che corrompe le menti e le persone, alla stessa maniera lovecraftiana troviamo ora una nuova e ancora più rischiosa risonanza extradimensionale che addirittura lo respinge, facendo sì che l’Hiss si diffonda in maniera contenuta e frammentata.
Il Patterning modifica e trasforma lo stesso tessuto della realtà, alterando e plasmando la gravità, la geografia, e persino il tempo. Il mero tessuto dell’universo viene sfibrato, creando una città uscita direttamente dai vostri peggiori incubi. Cosa che, ovviamente, significa anche che questa sarà il palcoscenico del miglior level design che abbiate provato fino ad oggi.
Nonostante i presupposti, le prime decine di ore di Control Resonant non saranno particolarmente sorprendenti. Iniziando esattamente all’interno dell’edificio della FBC, il tutto sembrerà estremamente familiare, a dispetto della situazione di estrema quarantena che ha costretto gli agenti a chiudere l’accesso ad una sfilza di accessi.
Una volta usciti per le vie di Manhattan, vedremo edifici plasmati e strade inverosimili che punteranno verso l’alto, con le macchine ancorate al suolo verticale, come se la gravità fosse opzionale. Essendo usciti da poco dal coma, Dylan non mostrerà particolari abilità a parte la sua forza e resistenza contro l’Hiss. Il gioco ci porterà qua e là, parlando con i personaggi per capire come collaborare e aiutare in questa situazione senza precedenti, e man mano che giocheremo potremo accedere ad una complessa sezione di abilità che ci garantirà, oltre all’accesso a nuove armi, anche nuove abilità e maggiore forza.
Per questo, per un tempo abbastanza considerevole, il gioco potrebbe sembrare questo: un fetch quest con costanti attacchi nemici, molto più forti di quello che dovrebbero essere, dove pochi errori portano alla morte, ambientato in uno scenario urbano da luna park. Ed è qui che nasce l’inganno.
Oltre la cortina
Il design della vasta mappa di gioco è strutturato a quartieri e zone. Vari impedimenti, dove specifiche abilità saranno richieste per poter essere attraversati, confineranno il giocatore in una determinata zona di gioco abbastanza vasta da far pensare che quello sia tutto, quando in realtà non sarà altro che un lungo e variegato tutorial.
Nonostante la capacità di effettuare doppi salti, lievitare in aria ed effettuare rapidi sprint, questo sarà sufficiente solo per visitare una piccola sezione dei livelli, e fino ad una determinata verticalità. Una volta spinti oltre questa soglia, e fatti fuori alcuni Risonanti (boss particolarmente ostici con una grande barra della vita e una sezione separata dal resto della mappa) entrerete nel cuore del gioco.
Control Resonant è come un museo. Potete entrare e guardare le varie opere esposte, giudicandole solo con lo sguardo e seguendo i percorsi tracciati fino alla fine. Tuttavia, senza una guida sarete limitati ad una superficialità priva di contesto, che potrebbe invece farvi appassionare al punto da diventare la vostra esposizione preferita.
Qui accade lo stesso. Il gioco mostra combattimenti impegnativi ma soddisfacenti, e una vaga trama che va dal “trova Jesse” a “salva Manhattan”, ma non è questo il gioco.
Il fulcro di Control Resonant è l’esperienza. Il poter vivere per una volta una situazione paranormale folle e priva di spiegazione, completamente fuori controllo, per l’appunto, dove persino le menti preparate e brillanti dell’FBC bazzicano nel vuoto. Scoprire i vari casi semplicemente esplorando, dettati dalla vostra curiosità, e trovando curiosi oggetti del potere o situazioni completamente folli, e soprattutto svelare l’esperienza delle persone che hanno vissuto quei momenti grazie alle lettere e alle registrazioni sparse per i luoghi.
Queste non sono semplicemente “lore di gioco”, sono il fulcro dell’esperienza stessa, l’audioguida del museo, ciò che dà contesto e che vi farà immergere in ogni singolo evento, conoscendo il prima, il durante e il dopo, e permettendovi di entrare nel vivo dell’azione e provare a contribuire a risolvere la drammatica situazione.
Vi imbatterete in una varia moltitudine di eventi, alcuni dei quali rendono il titolo molto più platformer di quanto potreste immaginare, grazie ad un livello di sfida che vi spingerà a provare e riprovare fino a padroneggiare le abilità e memorizzare la sezione per giungere in tempo a destinazione. I puzzle ambientali sono molti e tutti diversi, e non vi sarà un protagonista dalla parlantina facile a tenervi per mano.
Remedy ha infatti volutamente scelto di tenere gli indizi sotto chiave, e fidarsi dell’intelligenza del giocatore, fornendo abbastanza comunicazione ambientale affinché riesca a superarli e dire “ce l’ho fatta!”. Spesso, anche lo stesso level design sarà così complesso e variegato che neppure la mappa potrà aiutarvi in quel senso.
Vi imbatterete in una missione chiamata The Underpass che ha letteralmente stravolto il mio giudizio finale dove, senza farvi spoiler, avrete a che fare con una sorta di loop spazio-temporale, che mi ha ricordato in qualche modo il film Cybercube, solo che riuscire non solamente a pensare all’idea, ma anche a collaborare tra il team affinché questo diventi un gameplay mi ha lasciato con la convinzione che Remedy rimanga uno degli sviluppatori più capaci, avventurosi e all’avanguardia che esistano attualmente.
Il loro stile si ripercuote in tutto il titolo, sia a livello di level design che artistico, passando dagli effetti sonori alle musiche create specificatamente per il gioco, dove i testi rappresentano alla perfezione ciò che sta accadendo in quella determinata sezione. Passerete per labirinti frammentati e rimodellati, zone ambientate in un limbo esistenziale fuori dal mondo, livelli dove ogni superficie può essere la base gravitazionale del vostro percorso, il tutto pervaso da un senso di meraviglia, inquietudine, terrore cosmico e, sì, umorismo. Perché l’humour è parte integrante del gioco, seppure in maniera sottile e discreta, come ulteriore arma per combattere una situazione che va contro ogni ragionamento e ha bisogno di positivismo per essere combattuta.
Un gioco fatto, ma non finito
C’è voluto del tempo per arrivare a questi alti livelli di giocabilità, e varie modifiche sono state effettuate e sono ancora in corso mentre sto scrivendo questa recensione. Quando ci è stato dato il codice abbiamo ad esempio notato una difficoltà molto alta e punitiva di gioco, dove uno o due errori erano sufficienti per portarci alla morte. I vari Risonanti ci davano parecchio filo da torcere, portandoci a provarli e riprovarli più volte, come fossero un boss uscito da Dark Souls.
Questa parte è stata notevolmente rivista dopo che Remedy ha preso parte ai vari stream online, analizzando i dati e le reazioni dei giocatori, e aggiustando in parte la vita dei nemici e la capacità di portare Dylan ad effettuare delle uccisioni finali più rapidamente, senza che però questo vada a stravolgere l’esperienza globale e la difficoltà di gioco.
Un’ulteriore patch, abbastanza massiva, è uscita a giorni dall’uscita per risolvere una serie di piccoli bug che possibilmente non sono stati neppure notati dai giocatori, il tutto spiegato nelle loro patch notes senza che manchi il loro solito umorismo. È quindi certo che il gioco sia ancora in qualche modo sotto l’attenzione degli sviluppatori, che continuano a lavorare incessantemente affinché l’esperienza sia esattamente come volevano che fosse, strizzando anche un occhio alle esigenze dei giocatori.
Su console avremmo bisogno di ulteriori patch soprattutto dal punto di vista grafico, avendo a disposizione una modalità performance e un’altra qualità, quest’ultima a mio parere inutilizzabile in quanto pesantemente marcata da un framerate basso che non rende giustizia al titolo.
Le visuali saranno marcate da costanti sfarfallii ed effetto a puntini, come fosse una griglia, fin troppo evidente nonostante la potenza delle console attuali. Nonostante ciò, in performance potremo godere di una grafica godibile ma soprattutto di un framerate a 60 fps stabili, assolutamente consigliato per vivere al meglio l’esperienza.
Potrebbero esservi quindi comparazioni con il loro precedente titolo, Alan Wake II, a dimostrazione che il team non abbia problemi nel renderizzare luoghi e personaggi dal dettaglio grafico impressionante, ma si parla anche di un mondo aperto vs. chiuso, dove le specifiche ambientali e legate alla gravità assieme alla necessità di spostarsi rapidamente da un luogo all’altro hanno un impatto diretto sull’hardware, quindi non possiamo giudicare troppo duramente, in particolare per via delle immense possibilità che questo titolo offre.
Un must-have, senza ombra di dubbio
Control Resonant rappresenta il culmine della genialità e dello stile di Remedy Entertainment, elevando quanto visto nel primo Control e portandolo ad un livello successivo.
Le possibilità offerte in termini di gameplay sono numerose e fanno impallidire qualsiasi altro titolo, facendovi rivalutare cosa un gioco possa offrire con un costo di €59,99.
Preparatevi quindi per un’esperienza fuori dal mondo, che, alla stessa maniera di quanto fatto da Valve con Portal, plasmerà il vostro modo di ragionare portandovi a considerare sia lo spazio che il tempo, e culminando in una delle esperienze più soddisfacenti degli ultimi tempi.