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Recensione Child of Light

Child of Light è un esperimento estremamente particolare, come particolare è Ubisoft Montreal, la software house incaricata del suo sviluppo. Quella stessa software house autrice di titoli come Far Cry 3 e Watch Dogs, per non parlare del suo franchise più famoso, Assassin's Creed, titoli intorno ai quali ruotano budget stratosferici e staff di centinaia di persone. Fu quindi una vera sorpresa quando Patrick Plourde, creative director di Child of Light presentò al mondo la sua nuova creatura durante la GDC Europe del 2013 come un piccolo progetto nato in uno studio tripla A.
Il risultato è una “fiaba videoludica” perfettamente riuscita e per la cui realizzazione Patrick si è ispirato a produzioni provenienti da più fronti, dai lungometraggi dello studio Ghibli ai lavori di Yoshitaka Amano, passando per capolavori quali Limbo e Final Fantasy VI.

di: Luca "RukaManni" Manni

Child of Light è un esperimento estremamente particolare, come particolare è Ubisoft Montreal, la software house incaricata del suo sviluppo. Quella stessa software house autrice di titoli come Far Cry 3 e Watch Dogs, per non parlare del suo franchise più famoso, Assassin’s Creed, titoli intorno ai quali ruotano budget stratosferici e staff di centinaia di persone. Fu quindi una vera sorpresa quando Patrick Plourde, creative director di Child of Light presentò al mondo la sua nuova creatura durante la GDC Europe del 2013 come un piccolo progetto nato in uno studio tripla A.
Il risultato è una “fiaba videoludica” perfettamente riuscita e per la cui realizzazione Patrick si è ispirato a produzioni provenienti da più fronti, dai lungometraggi dello studio Ghibli ai lavori di Yoshitaka Amano, passando per capolavori quali Limbo e Final Fantasy VI.

Padre svegliami da questo sonno nero

Nero è infatti il sonno che avvolge la povera Aurora. Una dolce principessa strappata alla vita e al suo unico affetto, un padre premuroso e carico di attenzioni verso una figlia spentasi nel sonno troppo presto per la sua tenera età.
Ma questa è soltanto una fiaba.
Una fiaba che inizia lì dove la morte ha proteso la gelida mano, tra le pallide ombre che avvolgono Lemuria, un mondo smorto dove “la luna e le altre stelle” hanno smesso di splendere cedendo il passo a una oscurità che sembra non avere né inizio né fine.
Eppure dalla morte ecco nascere la speranza: un’innocente fanciulla dai lunghi capelli color porpora. Una bimba portatrice di luce, la povera Aurora, incaricata di recuperare Luna, stelle e Sole, rubati nottetempo dalla perfida Umbra, regina della notte.
La ricompensa per l’arduo compito è il soffio vitale che le è stato sottratto, così da poter riabbracciare quel padre che mai ha smesso di piangere.
Questo non è che il prologo del lungo racconto dedicato alle gesta della giovane principessa che stempera i suoi toni cupi grazie all’utilizzo constante, da parte di ciascun personaggio e persino dalla voce narrante, di una figura metrica particolare, la rima, che trasforma in poesia ogni singolo verso pronunciato dai suoi attori.

Un ibrido canadese

Una fiaba triste e malinconica quella raccontata in Child of Light, trasposta su schermo con l’ausilio di un particolare impianto ludico, a metà strada tra un platform bidimensionale nelle fasi esplorative e un RPG tipicamente giapponese nei combattimenti.
Lemuria è una terra incantata, rigogliosa e traboccante di meraviglie, abitata da personaggi bizzarri, vittime anch’essi del male che sta invadendo le loro terre.
Il viaggio attraverso questa magica terra incanta e rattrista al tempo stesso, diventando un mezzo per prendere coscienza del dilagare di questa piaga, il buio, che rende tutto ciò che tocca smorto e privo di vita.
L’esplorazione è invece, in puro stile “Metroidvania”, con la ricerca di scrigni nascosti e collezionabili, denominati “rivelazioni”, rappresentati da sedici frammenti di testo che ricostruiscono quanto accaduto su Lemuria prima della venuta della giovane Aurora.
Nonostante la vastità dei luoghi da esplorare, il backtracking è praticamente ridotto all’osso, grazie anche alla possibilità di potersi spostare liberamente per le zone già esplorate attraverso l’apposita opzione “mappa” disponibile nel menù.
E’ un viaggio estenuante quello che attende la giovane ragazza, ma che fortunatamente non sarà costretta a intraprendere da sola. Oltre a una numerosa serie di comprimari che parteciperanno attivamente nelle fasi di combattimento, infatti, Aurora potrà contare sul supporto di Igniculus: una piccola lucciola, unica fonte di illuminazione e conforto, la cui presenza diverrà indispensabile fin dalle prime battute di gioco grazie alle molteplici funzioni che il piccolo animaletto sarà chiamato a svolgere.
Controllandolo con la levetta analogica destra infatti non solo sarà possibile illuminare le zone oscure sullo schermo, ma persino aprire scrigni, risolvere semplici enigmi e ripristinare la propria energia interagendo nel giusto ordine con le sfere luminose prodotte da alcune piante sparse su Lemuria.
La piccola lucciola inoltre svolge un ruolo attivo nell’originale sistema di combattimento a turni ideato da Ubisoft Montreal. Igniculus è infatti in grado di incidere sull’ordine di azione dei combattenti, indicato da una apposita barra posta in basso sullo schermo, rallentando i nemici o ripristinando l’energia dei propri compagni.
Nonostante non sia possibile utilizzare più di due personaggi contemporaneamente, questi possono essere sostituiti in qualsiasi momento nel corso dello scontro, aggiungendo una buona variante strategica. I combattimenti risultano sempre fluidi e dinamici, incollando il giocatore allo schermo anche solo per ammirare le splendide animazioni di ciascun personaggio.
Fortunatamente, rispetto a quanto avviene in buona parte delle produzioni giapponesi, i nemici sono sempre ben visibili su schermo (e quindi evitabili) mentre il loro numero non è mai tale da incidere negativamente sulla fasi esplorative.
I numerosi boss che Aurora sarà chiamata ad affrontare, spesso mastodontici, offrono un tasso di sfida notevole ma mai frustrante, e richiedono un pizzico di abilità in più per poterne uscire vincitori. Il loro design è eccezionale, decisamente una spanna sopra a quello dei mostri più comuni che comunque rimane apprezzabile.
Come in ogni RPG che si rispetti, al termine di ciascuno scontro si accumulano punti esperienza che consentono ai protagonisti, una volta saliti di livello, di ottenere un incremento delle proprie statistiche e un punto abilità che può essere speso su una sorta di tavola di sviluppo dei personaggi che ricorda molto la “Sferografia” di Final Fantasy X.
Di particolare fattura è invece il sistema degli equipaggiamenti che ruota intorno a particolari gemme di diversa forma e colore chiamate “oculi” che producono effetti diversi in base allo slot (arma, armatura o accessorio) nel quale vengono allocate. Per ogni personaggio è possibile equipaggiare fino a un massimo di tre pietre e i risultati prodotti sono estremamente differenti tra loro spaziando dalla riduzione del tempo di lancio delle magie all’incremento dei danni elementali.
Entrare in possesso di un oculo è estremamente semplice, ma non sempre la pietra rinvenuta, magari in uno scrigno o ottenuta alla fine di un combattimento conferisce gli effetti desiderati. Ed è qui che entra in gioco il sistema di fusione degli oculi, un metodo pratico ed efficace per poter unire tra loro fino a tre pietre contemporaneamente ed ottenere gemme nettamente più potenti.
L’utilizzo di queste gemme è indispensabile per progredire nel corso gioco e pertanto è consigliabile non abusare del sistema fusione se non si vuole rimanere sprovvisti di oculi per i propri compagni.

Piano, violini e acquerelli

Lo stile grafico adottato in Child Of Light è unico nel suo genere, mescolando tinte acquerello fredde e pungenti a uno stile artistico fiabesco tipico delle illustrazioni ottocentesche.
Aurora scivola su queste tavole bidimensionali con grazia ed eleganza grazie all’impiego dell’UbiArt Framework, il motore grafico già usato in Rayman Origins e Rayman Legends, che riesce a muovere ogni cosa su schermo con estrema naturalezza.
L’intera colonna sonora è una commistione di piano e violini che sottolinea la malinconia che permea queste terre, frutto di una oscurità che ormai ha avvolto ogni cosa. Ma il ritmo cambia col trascorrere delle ore, si arricchisce di nuovi tempi, fino a diventare travolgente nel corso degli scontri. Note cariche di tristezza si alternano a soavi melodie che allontanano dalla mente il pensiero di un mondo sull’orlo del collasso, se pur brevemente.

Conclusione

Child of Light è molto più di una fiaba.
E’ un racconto onirico, poetico, dove vita e morte si intrecciano per ridare la luce a un mondo che brancola nel buio. Un compito arduo di cui il giocatore si fa carico per far sì che la dolce Aurora possa finalmente ritrovare la strada di casa.
Child of Light, insomma, è una storia che vale la pena di essere vissuta e, perché no, da raccontare ai propri figli per insegnar loro che anche nel buio più fitto, prima o poi, si intravede la luce.