News

Rilascio di contenuti, i dev di Palworld ed Helldivers: “Aspettative giocatori spesso irrealistiche”

di: Donato Marchisiello

In un’epoca in cui i titoli multiplayer ad alto budget falliscono clamorosamente, è interessante vedere progetti come Helldivers 2 e Palworld riscuotere un successo incredibile. Il primo ha superato i 15 milioni di giocatori lo scorso novembre e ne registra circa 2,5 milioni a settimana. Nel frattempo, Palworld ha superato i 32 milioni di giocatori a febbraio.

Nonostante le differenze nei modelli di contenuti – servizio live vs. accesso anticipato – entrambi affrontano problemi piuttosto simili quando si tratta di aggiungere nuovi contenuti. John Buckley, community manager e publisher di Palworld, ha parlato a GamesRadar nell’ambito di un articolo più ampio su ciò che le persone sbagliano riguardo allo sviluppo dei giochi, osservando: “Penso che le persone abbiano aspettative molto irrealistiche sulle tempistiche.

“Gioco anch’io a un numero notevole di giochi. Capisco la necessità di più contenuti in fretta. Ma penso che le persone fraintendano davvero quanto tempo ci voglia per realizzare le cose.” Vedendo giochi come Fortnite e Call of Duty ricevere così tanti contenuti, si è diffusa la percezione che Palworld dovrebbe fare lo stesso.

“Quindi entrano in qualcosa come Palworld. Ci giocano per una settimana, lo adorano, e poi dicono: “Che succede?”. Ci sono così tante persone che dicono che abbiamo abbandonato, che siamo morti, o che siamo scappati con i soldi, che non ci stiamo lavorando. Stiamo lavorando a questo gioco, ogni minuto del giorno, ma ci vogliono settimane e mesi per realizzarlo”, ha detto Buckley, che ha rivelato che una nuova isola nel gioco richiede sei mesi per essere creata.

“E quando esce, la gente è super entusiasta, ma prima ricevi solo un sacco di commenti negativi su queste cose. E provi a spiegarlo, e ci saranno sempre alcuni giocatori che lo capiranno, e apprezzeranno molto quel dialogo, ma molti di loro no. Semplicemente non capiscono le tempistiche. Quindi penso che le tempistiche di sviluppo siano molto fraintese, e sarebbe bello se più persone capissero, ma penso che sia difficile da spiegare accuratamente”.

Nello stesso articolo, il direttore creativo di Arrowhead, Johan Pilestedt, ha sottolineato quanto sia difficile aggiungere elementi a un gioco, anche se apparentemente semplici. “Pensate a quando si gira un film: prendete un attore, è lì e gli dite cosa dire. “Ma i giochi sono realizzati in modo così meticoloso. Devi costruire l’attore da zero affinché sia ​​in grado di recitare quelle battute. La gente dice: “Non si può aggiungere questo o fare quello?”. Il più delle volte, tutte le decisioni che prendi, soprattutto man mano che il gioco diventa più grande, hanno così tante conseguenze che si riversano a cascata, rendendo qualcosa che sembra facile davvero difficile, o qualcosa che sembra davvero difficile super semplice. “Non è intuitivo a meno che non si abbia esperienza nei giochi per capire come vengono creati”, ha detto Pilestedt.