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Perfect Dark è ancora nelle fasi iniziali di sviluppo, l’uscita è lontana di almeno 2 o 3 anni

di: Luca Saati

Ai The Game Awards 2020, Xbox ha presentato Perfect Dark, un reboot della serie creata da Rare in sviluppo presso un nuovo studio composto da dei veterani dell’industria The Initiative.

Il trailer di due minuti era puramente cinematografico e da allora non abbiamo avuto ulteriori sviluppi sul gioco ad eccezione di alcuni rumour che parlavano di uno sviluppo problematico. Presentare un gioco con trailer in CG anni prima che il gioco stesso sia pronto è una pratica comune nel settore, ma se ci aggiungiamo i rumour trapelati dopo l’annuncio del gioco è normale preoccuparsi per il destino di un progetto che sembra essere in altomare.

Tre anni dopo l’annuncio, lo sviluppo di Perfect Dark sembra essere ancora all’inizio. Lo rivela un lungo report di IGN che ha sentito ben 13 fonti molto vicine al progetto.

Al momento in cui è stato mostrato il trailer, creato da una casa CG esterna, era “ovviamente molto più avanti rispetto a qualsiasi punto in cui si trovava il gioco“, secondo uno sviluppatore che all’epoca lavorava presso The Initiative. “Non avevamo nemmeno capito nessuna delle nostre meccaniche di gioco principali. Non sapevamo nemmeno che tipo di gioco stessimo realizzando“. Le fonti affermano che sono stati fatti pochi progressi significativi su Perfect Dark da quel trailer del 2020.

Il progetto ha visto un blocco dopo l’altro, con problemi come una difficile partnership di co-sviluppo, una pandemia, sfide tecnologiche, un continuo esodo di talenti significativi e una direzione poco chiara da parte del management che ha mantenuto il gioco nel limbo dello sviluppo. E mentre una nuova partnership con Crystal Dynamics sembra finalmente dare i suoi frutti, diverse fonti che hanno lavorato al gioco di recente affermano che Perfect Dark è ancora “nelle prime fasi” di sviluppo, stimando che mancano ancora circa due o tre anni dall’essere pronto per il rilascio.

Il team The Initiative è stato fondato e svelato per la prima volta all’E3 2018. Si è trattato di uno dei rari casi in cui Microsoft apre uno studio da zero piuttosto che acquistarlo come fatto negli ultimi anni. Guidato dall’ex capo di Crystal Dynamics Darrell Gallagher e con il suo ex collega Dan Neuburger nel ruolo di director. Con sede a Santa Monica, il team creativo appena formato ha avuto, per Xbox, la libertà di selezionare il suo primo progetto e ha deciso di riportare in vita l’IP di Perfect Dark. La loro selezione combaciava perfettamente con gli obiettivi di Xbox: creare un gioco capace di contraddistinguersi in ogni genere principale, ovvero, nel caso di Perfect Dark, creare un blockbuster con la migliore grafica, gameplay e tecnologia innovativa, e una forte componente narrativa guidata da una forte protagonista rappresentata appunto da Joanna Dark.

All’interno di The Initiative, i primi dipendenti ricordano di aver sentito paragoni con enormi franchise televisivi e cinematografici, come Game of Thrones o Westworld. Gallagher ha immaginato un thriller di spionaggio con sequenze memorabili, tanti gadget, ambientazione futuristica piena di speranza che maschera un mondo sotterraneo corrotto. All’epoca si parlava di un quadrupla A per descrivere la grandezza del progetto, anche se le fonti affermano che non c’è mai stata una chiara spiegazione di cosa ciò comportasse.

AAAA o meno, Perfect Dark era una grande visione per quello che Gallagher si aspettava sarebbe stato in definitiva uno studio piuttosto piccolo, anche se pieno di talenti esperti e senior. Il suo piano, dicono le fonti, era che The Initiative lavorasse a stretto contatto con altri partner per diventare effettivamente un amministratore del franchising dell’IP Perfect Dark che alla fine sarebbe diventata una delle serie di punta di Xbox. Ma prima di Crystal Dynamics come partner, c’è stato un altro studio coinvolgo: Certain Affinity, team che ha già svolto il ruolo di supporto della serie Halo e che sembra essere al lavoro su altri progetti per Xbox.

L’umore era alle stelle nei primi mesi di sviluppo. In questo periodo il team stava ovviamente cercando una chiara visione creativa su cui far ruotare il progetto. Ed effettivamente le cose si stavano mettendo sui binari giusti: Perfect Dark avrebbe visto un equilibrio tra elementi di combattimento e spionaggio che idealmente avrebbero dato la sensazione di giocare a un film di James Bond o Mission Impossibile. Gli sviluppatori dovevano solo capire come tradurre quei memorabili momenti dei film in formato videoludico.

Ma mentre queste idee di base sono rimaste sostanzialmente coerenti durante lo sviluppo di Perfect Dark, esattamente ciò che il giocatore avrebbe fatto per esprimerle ha continuato a cambiare man mano che le idee venivano lanciate, prototipate e poi scartate per qualcosa di completamente diverso più e più volte. Questo processo era previsto all’inizio, come una componente abbastanza normale dello sviluppo del gioco. Ma quando Perfect Dark è entrato nel suo secondo e terzo anno, le fonti affermano che questo processo ha iniziato a trascinarsi molto più a lungo del previsto, poiché il rifiuto della leadership di impegnarsi in idee o forme specifiche per il gioco ha iniziato a frustrare entrambe le squadre.

Un’ex dipendente donna ha espresso frustrazione sia per il basso numero di personale creativo femminile nel progetto in generale durante questo periodo, sia per i numerosi incontri in cui i capi creativi maschi hanno fornito suggerimenti insensibili che erano difficili da respingere senza più donne a supportare tali preoccupazioni.

Altri ex dipendenti affermano che c’era la sensazione che i responsabili non fossero in grado di comunicare una visione chiara del gioco. Oppure, dicevano alcuni, quando sono riusciti a comunicare quella visione, la leadership ha ignorato il feedback del team esperto che avevano messo insieme. Queste ripetute lotte sulla visione creativa hanno portato, secondo le fonti, a build dopo build buttate via e la frustrazione interna è cresciuta ad ogni nuovo reset.

Alcuni di questi problemi erano dovuti a una difficile relazione tra The Initiative e Certain Affinity. Sia i dipendenti di Certain Affinity che di The Initiative affermano che c’era un’apparente discrepanza tra l’esperienza di Certain Affinity focalizzata sulla creazione di elementi specifici di giochi chiaramente definiti come indicato (dicesi outsourcing, ndr), e il desiderio di The Initiative di avere un partner creativo da cui far rimbalzare le idee (dicesi co-sviluppo, ndr). Inoltre, The Initiative era uno studio molto piccolo ancora in fase di assunzione, e Certain Affinity era uno studio grande e consolidato il cui team superava di gran lunga quello di The Initiative. Quando The Initiative ha iniziato a formare personale, i due studi si sono trovati con numerosi ruoli di senior duplicati in entrambi gli uffici le cui visioni spesso si sono scontrate, causando ulteriore tensione da entrambe le parti e una sensazione generale di maltrattamento nei confronti di Certain Affinity.

Inoltre il team era organizzato male con chi lavorava in remoto che non riusciva a comunicare con chi era negli uffici. Problemi questi che si sono intensificati quando è scoppiata la pandemia Covid-19 che ha praticamente ammazzato il morale.

Un ex di The Initiative incolpa solo lo studio di cui ha fatto parte dei problemi mentre libera da ogni responsabilità i team partner come Certain Affinity descrivendo il tutto come un gigantesco telefono senza fili in cui i dirigenti non comunicavano correttamente tra loro.

Nonostante tutte queste battute d’arresto, nella primavera del 2021, pochi mesi dopo l’annuncio del trailer di The Game Awards, i due studi avevano messo insieme un concept del gioco che comprendeva in versione prototipata una manciata di livelli, una narrazione fluida, gadget e combattimenti di base. È stata una pietra miliare importante per la squadra, ma quasi nessuno ne è stato felice. Non molto tempo dopo, è arrivata la notizia che Certain Affinity e The Initiative non avrebbero rinnovato il loro contratto per un altro anno. Sebbene la decisione sia stata un sollievo per entrambe le parti, ha lasciato Perfect Dark a corto di oltre la metà del suo team di sviluppo in un momento in cui avrebbe dovuto entrare nella fase successiva dello sviluppo. Inoltre altre partenze erano all’orizzonte.

All’inizio del 2021, prima della separazione tra i due studi, il direttore del design di Perfect Dark Drew Murray ha lasciato lo studio per tornare dal suo ex datore di lavoro, Insomniac Games, come designer principale. Si è tratta della prima significativa uscita in quella che sarebbe poi diventata una reazione a catena per tutto il 2021 e oltre. Tramite LinkedIn è stato scoperto che nel 2021 sono 35 i dipendenti che hanno lasciato lo studio a cui se ne aggiungono altri 12 nei primi tre mesi del 2022 per un totale di 47 dipendenti che, sempre secondo i numeri di LinkedIn, lo studio non ha sostituito con lo stesso numero di assunzioni. Sebbene questi numeri siano stime approssimative, coloro che erano lì all’epoca suggeriscono che lo studio ha perso circa metà della sua forza lavoro con il numero di dipendenti sceso a 30 in quegli anni.

Il perché di tutti questi addii è molto semplice: una grande frustrazione per la mancanza di progressi che è aumentata sempre più mano a mano che le persone lasciavano lo studio. Poiché The Initiative aveva assunto così tanti veterani del settore in una posizione geografica competitiva, molti hanno trovato nuovi ruoli rapidamente e facilmente. Interi reparti sono stati svuotati e i progressi su Perfect Dark si sono interrotti mentre le persone aspettavano che i ruoli decisionali chiave venissero ricoperti. Uno sviluppatore lì all’epoca ricordava di non aver “letteralmente” fatto “quasi nulla per nove mesi“, in attesa che le posizioni venissero occupate e che venissero prese decisioni sugli elementi chiave del gioco.

Fonti di The Initiative durante questo periodo ricordano Gallagher e altri responsabili dello studio che cercavano di mantenere una visione positiva, rassicurando i dipendenti che Microsoft credeva in loro e che un nuovo partner di co-sviluppo era in arrivo. Diverse persone ricordano il capo di Microsoft Studios, Matt Booty, che ha fatto una sorta di “discorso di incoraggiamento“, rassicurando i restanti dipendenti che la casa madre pensava che le cose stessero andando alla grande.

A metà del 2021, con la scomparsa di Certain Affinity e la perdita di talenti dello studio, la leadership di The Initiative ha dovuto capire chi, esattamente, avrebbe svolto la maggior parte del lavoro di sviluppo del progetto in futuro. E a settembre, un salvatore è arrivato nel vecchio studio di Gallagher: Crystal Dynamics, il team della saga di Tomb Raider. Secondo un ex dipendente di Crystal Dynamics, il piano prevedeva che il loro studio integrasse e supportasse la visione di The Initiative, non subentrare completamente. Ma abbastanza rapidamente è diventato chiaro a Crystal Dynamics che Perfect Dark e The Initiative avrebbero avuto bisogno di molto più aiuto di quanto si fossero resi conto.

Dopo diversi mesi necessari di onboarding e discussione, al nuovo partner di co-sviluppo di Perfect Dark è stato consegnato il lavoro svolto con Certain Affinity, ma le persone che all’epoca lavoravano alla Crystal Dynamics affermano che quello che hanno ricevuto è stato un disastro. Mentre alcune fonti lo attribuivano alla relazione caotica tra i due studi che avevano lavorato insieme fino a poco tempo prima, come ulteriore stress, The Initiative aveva scelto di passare a Unreal Engine 5 nel periodo intercorso tra l’addio di Certain Affinity e l’arrivo del nuovo partner aggiungendo così ulteriore lavoro da fare. Un ex dipendente di Crystal Dynamics ha descritto ciò che gli è stato consegnato come una costruzione senza fondamenta. “Gran parte del progetto, se non quasi tutto, ha finito per dover essere completamente rielaborato“, ha detto la fonte. “Ci avevano già lavorato tre anni“.

E così nel 2022, quattro anni dopo la formazione dello studio, lo sviluppo di Perfect Dark è praticamente ripartito da zero in Unreal Engine 5. La collaborazione tra i due studi era partita bene, meglio della precedente partnership. Ma dopo un anno ci si è resi conto che The Initiative non era in grado di guidare lo sviluppo di un progetto così imponente. Crystal Dynamics, con un buon personale, ha iniziato a ricoprire ruoli di leadership mancanti e ad assumere sempre più la responsabilità del progetto. Ciò ha provocato ancora una volta disaccordi e conflitti nei dipartimenti che avevano stabilito la leadership dal lato di The Initiative.

La direzione, nel frattempo, sembrava impaziente. The Initiative ha lavorato a Perfect Dark in qualche modo dal 2018, lo ha annunciato nel 2020, ma nel 2022 non aveva ancora molto da mostrare. Fonti di The Initiative e Crystal Dynamics affermano che i leader di entrambi gli studi hanno iniziato a spingere per lavorare più velocemente con scadenze sempre più strette, ma il team stava ancora costruendo le fondamenta del gioco. Anche con le risorse di Crystal Dynamics, lo studio non sembrava avere i numeri per rispettare le scadenze. Col tempo Crystal Dynamics ha assunto più persone per lavorare al progetto, ma le fonti affermano che si sentivano costantemente a corto di personale per ciò che veniva richiesto poiché continuava la difficoltà generale di ricoprire i ruoli chiave e nel mentre altri sviluppatori se ne sono andati frustrati. Nonostante nessuno abbia parlato di un significativo crunch, molti hanno descritto un senso di stress associato alla paura di cosa sarebbe successo se le scadenze non fossero state rispettate.

Nonostante questi problemi, per tutto il 2022 il gioco ha fatto progressi lentamente. I dipendenti di Crystal Dynamics dicono che l’acquisizione dello studio da parte di Embracer Group nell’agosto di quell’anno non ha avuto un grande impatto interno e, alla fine dell’anno, si era completamente messo alla guida del progetto. Il recente annuncio di licenziamenti in Embracer ha destato preoccupazione, ma al momento sembra che non colpirà lo studio. Diverse fonti che hanno lavorato a Perfect Dark nell’ultimo anno affermano che, nella sua iterazione più recente, Perfect Dark è più un gioco di Crystal Dynamics che di The Initiative.

Fonti provenienti da The Initiative, Certain Affinity e Crystal Dynamics affermano che Microsoft è molto distaccata dal progetto un po’ come con Arkane durante lo sviluppo di Redfall. Una fonte in particolare ha affermato che il coinvolgimento della casa madre si limita a “darci denaro e permetterci di decidere come andare avanti e richiedere aggiornamenti sullo stato dei lavori“.

L’autore del report ha contattato gli studi coinvolti per un commento con Certain Affinity che si è limitata a confermare di aver lavorato con The Initiative su Perfect Dark durante la fase di ideazione e di non essere stato più coinvolto “a seguito del completamento con successo del nostro incarico“.

L’autore del report ha poi potuto intervistare direttamente Matt Booty, responsabile degli Xbox Game Studios, nel periodo dell’Xbox Games Showcase di qualche settimana fa. Booty ha affermato di parlare costantemente con il boss di The Initiative e gli altri leader dello studio. La casa madre mantiene il pieno controllo lasciando però allo studio la piena autonomia. Una spiegazione che, a detta del reporter, ha senso poiché Booty potrebbe essere al telefono ogni giorno con la leadership di The Initiative, ma i dipendenti di base potrebbero non saperlo mai. Sulle presunte lotte interne, Booty ha affermato che è più un riflesso inevitabile delle lotte nate dall’avvio di uno studio da zero poco prima di una pandemia globale. Inoltre ha confermato parte di ciò che le fonti hanno riferito su ciò che non ha funzionato: l’ideazione creativa nella fase iniziale durante una pandemia è stata difficile da gestire e la discrepanza tra le rispettive esigenze e competenze di The Initiative e Certain Affinity ha reso le cose ancora più difficili.

Booty ha continuato affermando che negli ultimi anni sono cambiate molto le cose in termini di come sviluppare i giochi e che andando avanti il co-sviluppo sarà alla base dei principali giochi tripla A. Co-sviluppo che va distinto e separato dall’outsourcing e che bisogna distinguere chiaramente gli studi che tradizionalmente hanno fatto l’outsourcing e quelli che hanno il DNA creativo nel sangue e che devono fare appunto co-sviluppo. Booty attribuisce l’ondata di partenze, almeno in parte, proprio al co-sviluppo poiché The Initiative sta cercando di aprire la strada a questo modo di fare e invece molti dipendenti non sono abituati a lavorare così.

In mezzo a tutto ciò, Booty afferma che The Initiative e Crystal Dynamics hanno preso il loro ritmo e che a maggio ha avuto una revisione completa del gioco. Il capo degli studi di Xbox afferma che stanno continuando a cercare di costruire un team di leadership presso The Initiative e far crescere lo studio, ma si rifiuta di entrare nei dettagli quando gli viene chiesto se Crystal Dynamics fosse un team più numerodo di The Initiative limitandosi a un semplice “non proprio“. Sostiene che i due studi non sono pensati come entità separate, ma piuttosto “Team Perfect Dark“, anche se nota che “metà di Crystal” sta lavorando a Perfect Dark in questo momento (l’altra metà è su altri progetti, in particolare Tomb Raider).

La sensazione, afferma il reporter dopo aver parlato con le sue fonti e con lo stesso Booty, è che in generale lo sviluppo dei videogiochi tripla A sta diventando difficile, specie negli ultimi anni tra pandemia, lotte economiche e una tecnologia sempre più complessa. E il co-sviluppo, sebbene sia una pratica piuttosto comune nel settore, può rendere il tutto ancora più difficile se non c’è la giusta comunicazione. Ed è pur vero che questi problemi li hanno avuti molti altri studi, semplicemente quelli che hanno coinvolto Perfect Dark hanno avuto più esposizione mediatica essendo il primo team costruito da zero da Microsoft. La buona notizia è che il gioco con The Initiative e Crystal Dynamics fa progressi e con delle basi molto più solide rispetto a quanto fatto con Certain Affinity. Tutte le fonti a conoscenza dello stato recente del gioco affermano che è ancora in pre-produzione, a circa due o tre anni dal rilascio. È ancora un FPS che bilancia combattimento e spionaggio, con un’enfasi sui gadget, alcune tecnologie di movimento sperimentali e un focus sulla narrativa. I piani recenti sembrano propendere per una sorta di formato episodico, anche se la forma deve essere ancora determinata e da qui al lancio potrebbero cambiare molte cose.