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Metal Gear Solid, l’ex art director: “Abbiamo speso tanto tempo nel design del retro dei personaggi”

di: Donato Marchisiello

In un’intervista del 2003, pubblicata originariamente sulla rivista Hyper PlayStation 2 e ora disponibile su Shmuplations, il direttore artistico di Metal Gear Solid Yoji Shinkawa e il designer veterano di Square Enix Tetsuya Nomura hanno parlato dei loro processi di progettazione. Se Nomura ha rivelato che Kingdom Hearts era in origine molto più difficile, Shinkawa, in particolare, ha parlato di come il fatto di aver trascorso la sua carriera lavorando in gran parte su giochi d’azione abbia portato a una particolare attenzione per il “lato b” dei suoi personaggi.

“Ho fatto più giochi d’azione di qualsiasi altro nel mio tempo”, esordisce Shinkawa, mentre chiede a Nomura cosa c’è di diverso nel disegnare i personaggi per un RPG rispetto a un titolo d’azione. “Quindi passo molto tempo a curare i dettagli del retro dei personaggi, perché è il lato che il giocatore vede di più nel gioco. Soprattutto il sedere”, dice ridendo.

In risposta Nomura, che all’epoca stava lavorando a Kingdom Hearts, risponde che è importante che il design dei personaggi funzioni mentre sono in movimento, cosa che non è altrettanto importante in un RPG. “Per i giochi di ruolo non ci sono veri e propri limiti di progettazione, ma nei giochi d’azione bisogna assicurarsi che i personaggi siano belli da vedere in movimento. Nei giochi di ruolo i personaggi eseguono una maggiore varietà di movimenti e azioni, quindi più che sul movimento in sé, mi concentro sul far sì che il loro design si adatti al mondo e all’atmosfera del gioco”.