Intervista agli sviluppatori di Trials HD
Console tribe news - Intervista agli sviluppatori di Trials HD
di: Ivan CaregnatoNuovo appuntamento con le interviste agli sviluppatori: questa volta è il turno di RedLynx, società che ha sviluppato Trials HD.
La intervista, come sempre tradotta per voi dalla redazione di Console-Tribe, è stata condotta da Graeme Boyd, Xbox EMEA Community Manager.
XCN Q&A for Trials HD
Intervista a cura di: Graeme Boyd, Xbox EMEA Community Manager
Rispondono: Antti Ilvessuo – Creative Director, Tero Virtala – CEO at RedLynx
XCN: Quanto siete contenti di come è stato accolto dal pubblico Trials HD?
RL: Per dirla in parole povere, siamo esaltati! Sapevamo che il gioco sarebbe stato un buon gioco, e ci aspettavamo una buona risposta da parte dei videogiocatori. Ma, ad essere onesti, nessuno di noi osava immaginare un successo del genere. E? fantastico vedere come è stato apprezzato il gioco. Sia come giocatori che come sviluppatori, vogliamo stare con i piedi per terra difronte a questo successo ma nello stesso tempo ne siamo fieri, poiché Trials HD è stato possibile solo grazie al nostro duro lavoro. Per anni abbiamo sviluppato titoli con un grande successo di critica, ma è la prima volta che raggiungiamo questo numero di vendite che ci aprono buone possibilità per progetti futuri.
XCN: Se poteste cambiare qualcosa nelle scelte di marketing, come prezzo, tempi di pubblicazione o anche nei contenuti del gioco, cosa cambiereste?
RL: Francamente, non c?è nulla di importante che valga la pena essere cambiato. Siamo felici di come è riuscito il gioco e anche di come è stato gestito e supportato sul fronte marketing. In generale è, come si dice, un prodotto ben confezionato. Forse qualcosa che, nella parte finale di sviluppo e con più tempo, potrebbe essere stata fatta meglio..ma è proprio voler trovare il pelo nell’uomo. Ci saranno sempre quei piccoli accorgimenti che sarebbe stato carino poter fare, ma lo sviluppo di Trials HD è stato molto naturale e come risultato ne è uscito un gioco ben fatto al quale pure noi piace spesso giocare.
XCN: E? stato facile optare per una versione XBLA ed accantonare una eventuale versione retail?
RL: E? stato facile optare per XBLA ed il digital delivery. Abbiamo la possibilità sviluppare grandi giochi senza particolari limiti legati alla dimensioni degli stessi. Microsoft è stata grande di grande aiuto nello supportarci attivamente. Tutto ha funzionato per verso giusto. La nostra attenzione ora è concentrata ancora sul Digital Delivery, nel quale possiamo sviluppare ancora grandi giochi ? grandi anche se ?concentrati?- utilizzando solo un team di 10-20 persone con esperienza. Attualmente non abbiamo motivi per muoverci su versioni retail, tuttavia, mai dire mai. Il nostro approccio è uno sviluppo che guarda al multi-piattaforma, quindi chissà cosa ci riserva il futuro!
XCN: Quanto è difficile sviluppare un XBLA? Qual’è stata la parte più difficile? Avete imparato qualche trick in questo periodo di sviluppo che pensate vi tornerà utile in seguito?
RL: Lo sviluppo è filato liscio come l’olio e non abbiamo incontrato alcun problema specifico. Credo sia dovuto alla nostra esperienza passata nella produzione di giochi più grandi per differenti piattaforme – cellulari,PSP,NDS,PC, web – quindi spostarci su una nuovo sistema è stato abbastanza naturale. Per questo il nostro obiettivo e il cuore della nostra tecnologia ha sempre puntato al multipiattaforma.
Ovviamente c’è sempre qualcosa, per quanto piccolo, che ti insegna una nuova lezione, o cose che puoi imparare solo procedendo per tentativi quando ti sposti su un nuovo sistema. E’ una parte fondamentale nello sviluppo delle nostre competenze. Inoltre, visto che Trials HD è il nostro primo titolo su Xbox, abbiamo dovuto prestare maggiore attenzione per comprenderne le potenzialità e scoprirne i requisiti per effetturare il porting del motore grafico e dei tool di sviluppo. Ma, come detto prima, non abbiamo incontrato grossi problemi. I tool di sviluppo su Xbox 360 si sono dimostrati ben fatti e pratici da usare, un vero aiuto per chi sviluppa per la prima volta un XBLA.
XCN: Ora che avete distribuito con successo un titolo di altà qualità tramite i DLC, qual è la vostra opinione nella sfida tra DLC e supporti fisici? Pensate che i giochi su disco abbiano i giorni contati?
RL: I giochi su disco e i negozi avranno sempre il loro posto in futuro. Allo stesso tempo, la possibilità di scaricare contenuti crescerà rapidamente ed espanderà le opportunità di gioco, a prezzi anche più convenienti. Col sistema tradizionale dei supporti fisici, i prezzi dei giochi sono abbastanza alti per coprire i prezzi di distribuzione e vendita (che vanno aggiunti alla fetta che spetta agli sviluppatori e ai produttori).
Invece, grazie ai DLC, anche le piccole case di sviluppo hanno la possibilità di creare giochi eccellenti e aggirare la maggior parte del mercato di distribuzione. Quindi i soldi vanno divisi tra meno persone e questo è uno dei motivi che rende possibile vendere giochi ad un prezzo minore. Inoltre, i DLC non hanno costi di confezionamento, di manodopera o di trasporto. Ci sono meno spese che non sono collegate all’effettiva qualità del gioco. Tutti i soldi che abbiamo possono essere messi a disposizione degli sviluppatori per creare un gioco migliore, e questo gioco può essere venduto in maniera più economica rispetto ad un gioco venduto nei negozi.
Un altro benficio notevole dei DLC è la possibilità di poter distribuire giochi di tutti i tipi, inoltre possiamo aggiornare o offrire nuovi contenuti continuamente. Pur vivendo fianco a fianco con il modello di distribuzione tradizionale, la possibilità di scaricare giochi è destinata ad una crescita esponenziale perchè offre espliciti benefici anche agli stessi giocatori.
XCN: L’unica vera critica indirizzata a Trials HD è stata la mancanza di un sistema di condivisione dei livelli su scala mondiale. Cosa vi ha fatto decidere di escluderlo? È qualcosa che prenderete in considerazione di aggiungere?
RL: L’editor dei livelli è stata una fantastica aggiunta che volevamo condividere con i giocatori; è esattamente lo stesso editor che abbiamo usato per la creazione dell’intero gioco. Tuttavia, abbiamo dovuto tenere a mente che volevamo farne un gioco scaricabile, con un prezzo intorno ai 10 ?. La condivisione “tra amici” si è rivelata un lavoro ragionevole e ci ha permesso di non aumentare il prezzo del gioco. Volevamo mantenere il prezzo entro certi limiti, in modo tale che la gente potesse sperimentare la sensazione di un grande gioco di Trials con un prezzo che non fosse alto. Un prezzo su misura, diversamente dai giochi al dettaglio. E come gli amici ed il relativo sistema in-game, il sistema di condivisione è molto importante nelle classifiche, condividere con gli amici è stata una buona scelta. Siamo abbastanza contenti di come la condivisione funzioni e di come sia facile da usare. Potete ottenere tracciati dagli amici in modo davvero veloce e scoprire quali fantastici livelli hanno creato!
XCN: Parlando di add-on, avete qualcosa in programma? Nuove moto, nuovi tracciati – oppure ancora un pacchetto “best of” dei tracciati realizzati dalla community?
RL: In effetti stiamo lavorando su dei DLC proprio in questo momento. Di certo c’è qualcosa di grosso in arrivo!
XCN: Qual è il vostro prossimo progetto? Un sequel forse? Un gioco differente con lo stesso motore grafico? O magari qualcosa di completamente differente!
RL: Siamo sviluppatori multipiattaforma, interessati alle diverse piattaforme che ci danno la possibilità di realizzare un nuovo tipo di giochi di qualità. E la Xbox 360 è sicuramente una delle piattaforme più interessanti. Amiamo Trials, quindi continuare a lavorarci è senza dubbio un’idea allettante. Allo stesso tempo, avendo sviluppato giochi di generi diversi, sappiamo che ci sono svariati giochi che aspettano di essere sviluppati. Quindi dovremo aspettare ancora un po’ per sapere cosa ci riserva il futuro. Ma prima ci concentreremo totalmente sulla creazione di un eccellente DLC per Trials HD. Siamo stati davvero coinvolti nello sviluppo dei DLC, ci sono state tante cose divertenti che siamo stati in grado di attuare.