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Intervista agli sviluppatori di Homefront

Console tribe news - Intervista agli sviluppatori di Homefront

di: Chris "matetrial" Calviello

Nuovo appuntamento con le interviste agli sviluppatori: questa volta a rispondere sono Rex Dickson e Richard Carrillo, rispettivamente Lead Level Designer e Multiplayer Game Designer di Kaos Studios, team responsabile di Homefront.

L’intervista che vi proponiamo qui di seguito è stata tradotta, come di consueto, dalla redazione di Console-Tribe ed è stata condotta da XCN.
Vi auguriamo, come sempre, una piacevole lettura.

1. Quali sono le principali caratteristiche che contraddistinguono la campagna in single player di Homefront dagli altri FPS moderni?

Rex: L’unica cosa che differenzia davvero Homefront dal resto è il single player, in particolar modo la raffigurazione del sacrificio umano e della violenza. Le reali risposte umane alla guerra introducono una forte dose di emozioni nel gioco, e questo è veramente ciò che lo distingue e lo rende così unico. Il gioco è pieno zeppo di momenti memorabili che ricorderete per molto tempo anche quando avrete finito il gioco. I temi trattati sono dalle tinte scure, maturi e viene dato molto spazio all’emotività; in definitiva è questo che rende Homefront così unico, avvincente e diverso da qualsiasi altra cosa sul mercato.

2. E a proposito del multiplayer? Come pensate di far continuare le persone a giocare a Homefront piuttosto che al solito gruppo di sparatutto online di maggior successo?

Richard: Sin dal primo giorno sapevamo che il multiplayer doveva essere un punto di forza per ogni FPS che sarebbe uscito da questo studio; un po’ per il grande talento che abbiamo, un po’ per la fiorente fetta di mercato che si è conquistato il gioco online. Homefront offrirà quello che sappiamo fare meglio: epico, multiplayer su larga scala con un misto di fanteria e veicoli, che include fino a 32 giocatori a partita e server dedicati per tutte le piattaforme. La nostra economia in-game è rappresentata dai Punti Battaglia e questi, insieme alla modalità di gioco Battle Commander, stanno dando nuova linfa vitale al comparto multiplayer, in modo da coinvolgere i giocatori più appassionati di FPS.

3. Puoi spiegarci esattamente come funzionerà l’Online Pass? Abbiamo sentito che sarà possibile giocare online anche senza, giusto?

Richard: Sì, è vero. Il “Battle Code” (Online Pass) che si riceve nella confezione permetterà ai giocatori di accedere in modo completo al multiplayer del gioco. Se i consumatori acquistassero una copia usata di Homefront, potranno giocare fino al raggiungimento del livello 5. Tuttavia, potranno acquistare un “Battle Code” sul Marketplace o sul PS Store, in modo da ottenere un completo accesso all’esperienza multiplayer. La ragione per cui abbiamo deciso di adottare questo sistema è per via dei costi di mantenimento legati ai server dedicati, che non sono particolarmente economici, ma riescono veramente ad offrire la migliore e più equa esperienza multiplayer.

4. Com’è stata la vostra esperienza con John Milius nel ruolo di scrittore? Pensate che, grazie a lui, Homefont sfoggi una trama più profonda e coinvolgente rispetto ad altri giochi simili?

Rex: Senza dubbio. John porta con sé più di 35 anni d’esperienza in narrazione. Da Apocalypse Now a Red Dawn, ha scritto classici assoluti. Nel suo ruolo ha contribuito a scrivere l’abbozzo della trama in single player. Ci ha anche guidati nelle decisioni in chiave creativa, escludendo dalla trama scene come “salvare l’intero paese da soli”, facendoci concentrare invece su una più piccola storia umana: è molto più identificabile in questo modo. Ha anche contribuito con idee sul gameplay, ad esempio attraverso la tattica di resistenza utilizzata nell’assalto al Big Store Box (mostrata nella nostra demo del’E3 2010), oppure la scena del furgone che transita accompagnata dalla musica di Elvis.

5. A proposito della varietà delle ambientazioni? Finora abbiamo visto principalmente ambienti all’aperto come le periferie: il gioco avrà anche altre location?

Rex: La campagna in single player è ambientata prevalentemente all’aperto e inizia nella città di Montrose, Colorado. Data l’occupazione coreana, porteremo i giocatori verso periferie una volta fiorenti, nelle scuole, nei campi da baseball e in alcuni luoghi molto familiari che sono stati devastati. Da lì ci dirigeremo verso ovest attraverso lo Utah e in California, e precisamente a San Francisco e presso il Golden Gate Bridge, che è stato fantastico da costruire.

6. Come funziona il sistema Battle Points nel multiplayer? Si azzerano dopo la morte?

Richard: I Punti Battaglia rappresentano la nostra valuta in gioco che i giocatori guadagnano e usano all’interno di una singola partita. Si può acquistare di tutto: dai giubbotti antiproiettile agli RPG, passando per gli elicotteri Apache. Come si può immaginare i vostri acquisti potranno veramente cambiare l’esito della partita. Li spenderete per forza durante lo scontro, dato che non potranno essere messi da parte per quelli successivi.

7. Che tipo di modalità multiplayer ci sono in Homefront?

Richard: Abbiamo il Deathmatch a Squadre fino a 24 giocatori, Ground Control che è una modalità di gioco basata su obiettivi pensata un massimo di 32 giocatori e Battle Commaner – il nostro cavallo di battaglia – che mescola insieme gli elementi del Deathmatch a Squadre e di Ground Control: a ogni fazione viene assegnato un comandante guidato dall’I.A. che premia i giocatori della propria squadra quando questi ottengono diverse uccisioni di fila. Allo stesso tempo, l’altro Comandante riconoscerà questi giocatori e ordinerà ai cacciatori di farli secchi. Mentre il giocatore ottiene il maggior numero di uccisioni di fila, il numero di stelle aumenta fino ad un massimo di 5 e sempre più cacciatori tenteranno di scovarlo. È una dinamica di gioco davvero fantastica, che dà notorietà ai giocatori più bravi e permette anche ai novizi di eliminare un obiettivo ad alta priorità.

8. Entro la fine dell’anno il servizio Xbox Live sarà espanso in nuovi paesi, come Brasile, Russia e Sudafrica. Come pensate di offrire la miglior esperienza multiplayer per tutte le zone del pianeta?

Richard: Abbiamo una rete di server dedicati per garantire la miglior esperienza possibile ai giocatori di tutto il mondo. I server dedicati riescono a mantenere tutti i partecipanti sul medesimo piano. Non c’è quindi nessun vantaggio per l’host e in più riusciamo a garantire fino a 32 giocatori sullo stesso campo di battaglia.

9. Come avete bilanciato il multiplayer? È stato un processo semplice?

Richard: Attraverso tanti e tanti test! Decisamente non è stato un semplice lavoro dato il numero di armi, droni, accessori e veicoli con un numero così elevato di giocatori. Quindi abbiamo condotto quotidianamente dei test all’interno dei nostri studi.

10. Avete imparato qualcosa da Frontlines che vi è poi tornato utile in Homefront?

Richard: Buona parte del lavoro fatto sul multiplayer di Frontlines ci ha naturalmente aiutato a fare esperienza. Dal design delle mappe al bilanciamento del gioco e, naturalmente, sull’uso dei droni e veicoli.

11. Ci sono alcuni giochi che hanno toccato un tema simile (Turning Point è uno di questi). Come pensate che agisca questo scenario ipotetico nei pensieri del giocatore? Quali differenze legate alla storia possiamo aspettarci rispetto ad altri giochi che hanno un tema simile di invasione?

Rex: L’unica cosa che differenzia davvero Homefront dal resto è il single player, in particolar modo la raffigurazione del sacrificio umano e della violenza. Le reali risposte umane alla guerra introducono una forte dose di emozioni nel gioco, e questo è veramente ciò che lo distingue e lo rende così unico. Non è semplicemente un gioco di invasione. La storia inizia due anni dopo l’occupazione, per cui non stiamo cercando di combattere contro un esercito invasore, lo scenario militare è già una realtà. Il gioco è pieno zeppo di momenti memorabili che ricorderete per molto tempo anche quando avrete finito il gioco. I temi trattati sono dalle tinte scure, maturi e viene dato molto spazio all’emotività; in definitiva è questo che rende Homefront così unico, avvincente e diverso da qualsiasi altra cosa sul mercato.

12. Pensate che la storia sarà più sentita dai giocatori residenti negli Stati Uniti?

Rex: Stiamo puntando meno sul patriottismo e di più su un sentimento di comprensione per le sofferenze vissute dagli innocenti che vengono catturati in guerra. Ci sono temi universali nel nostro gioco a cui tutti gli esseri umani reagiscono a un livello molto viscerale – neonati e bambini vittime del fuoco incrociato, o una casa depredata e trasformata in una prigione. La perdita della propria identità sotto una brutale occupazione. Queste sono cose che abbiamo in comune tutti, al di fuori di essere americani o brasiliani – siamo tutti esseri umani.

13. Perché avete scelto la Corea come una forza opposta che invade? Come la prenderanno i giocatori coreani? Pensate che il discorso sia simile al fatto che i tedeschi hanno imparato ad accettare e giocare i giochi ambientati durante la Seconda Guerra Mondiale?

Rex: Il governo della Corea del Nord è stato pubblicamente veemente verso l’Occidente dopo la guerra di Corea, quindi non ci siamo inventati nulla di nuovo. I coreani erano quindi gli avversari più naturali da inserire nel gioco. Questo discorso ha fatto da trampolino da lancio, è così che abbiamo dato vita a questo scenario fittizio, e non è stato pensato per mettere in cattiva luce il popolo coreano. Il gioco si basa su un’occupazione militare: i militari di carriera seguendo gli ordini che provengono da un’alleanza fittizia (la “Repubblica Maggiore di Corea”) che comprende Corea, Giappone e numerosi altri paesi del sud-est asiatico. Ci sono arrivate sia reazioni positive che negative dai coreano-americani, ma crediamo che tale riscontro possa applicarsi anche al resto dei giocatori provenienti da altre parti del mondo.