
ILL, lo sviluppatore si è ispirato a Silent Hill ed Half Life 2
di: Donato MarchisielloLo sviluppatore Team Clout ha condiviso i dettagli su come progetta i mostri per il suo prossimo gioco horror ILL. In un post sul blog ufficiale di PlayStation, gli artisti Maxim Verehin e Oleg Vdovenko hanno parlato del design delle creature, soprattutto alla luce del trailer del gioco pubblicato il mese scorso. Il duo ha parlato delle loro fonti di ispirazione per il gioco e ci ha persino fornito una breve panoramica di cosa comporterà il gameplay di ILL.
Vdovenko ha parlato delle ispirazioni alla base del design grottesco delle creature di ILL, rivelando che lo studio si è ispirato ai classici film horror degli anni ’70 e ’90. Ha sottolineato come i film dell’epoca si basassero in gran parte sugli effetti speciali, e come questo conferisse alle creature di quei film imperfezioni uniche che ne aumentavano ulteriormente l’inquietudine grazie a un’illuminazione e una regia intelligenti.
“Per lo più vecchi film horror degli anni ’70 e ’90”, ha risposto Vdovenko quando gli è stato chiesto come il Team Clout si sia ispirato per il design delle creature di ILL. “Tutto è stato realizzato con effetti pratici e animatronica di qualità. Le imperfezioni sono state nascoste con un’illuminazione intelligente e una regia decisa.” Per quanto riguarda altri giochi che potrebbero essere stati d’ispirazione, Verehin ha menzionato classici come Half-Life 2, Silent Hill e Resident Evil. Ha sottolineato in particolare il fatto che i mondi di questi giochi trasmettessero “vivi e pericolosi” e, sebbene l’orrore fosse intrinsecamente visivo, erano presenti anche sistemi di gioco che lo supportavano.
“Nei videogiochi, si parla di Half-Life 2, Silent Hill e Resident Evil: titoli in cui il mondo trasmetteva un senso di vitalità e pericolo, in cui l’orrore non era solo visivo ma sistemico”, ha detto Verehin. “Eravamo particolarmente attratti da quella sensazione di essere intrappolati in un luogo reale, reagendo attimo per attimo con risorse limitate. Fin dall’inizio, volevamo creare qualcosa che trasmettesse concretezza ma che fosse profondamente inquietante, un’esperienza che non solo spaventasse, ma che destabilizzasse anche molto tempo dopo aver posato il controller.”