Il problema dell’industria è che ci sono troppi videogiochi afferma Nacon
di: Luca SaatiIl settore sta iniziando il 2024 più o meno nello stesso modo in cui ha trascorso la maggior parte del 2023 tra licenziamenti (l’ultima che ha colpito Unity, di nuovo) e chisure (il publisher Versus Evil è l’ultimo in ordine di tempo), alternati a notizie molto positive quando si guardano determinati dati di vendita.
- Unity licenzierà 1800 posti di lavoro, circa il 25% della sua forza lavoro
- Il publisher di giochi indie Versus Evil chiude i battenti
- EA Sports FC 24 e Hogwarts Legacy sono i videogiochi più venduti nel 2023 nel Regno Unito
- The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e Nintendo Switch sono i più venduti nel 2023 in Giappone
Parlando con GamesIndustry.biz prima delle vacanze di Natale, il responsabile editoriale di Nacon, Benoit Clerc, riconosce la frequenza delle battute d’arresto che si accompagnano a notizie tutt’altro che negative per il settore, e indica un colpevole specifico per l’apparente sfasamento degli eventi.
“Ci sono troppi giochi attualmente sul mercato. Oggi vediamo i risultati degli investimenti fatti dopo la pandemia, quando il mercato stava esplodendo e ogni gioco guadagnava un sacco di soldi, quindi sono stati fatti molti investimenti. I giochi che vediamo ora sul mercato sono frutto di quegli investimenti e ce ne sono semplicemente troppi perché i clienti possano giocarci.
Se si guarda a Steam, alcuni giorni ci sono 50 o 60 giochi rilasciati in un solo giorno, quindi è più difficile ottenere abbastanza trazione per esporre un gioco. Stiamo assistendo a uscite che non hanno un day one, per usare la vecchia espressione retail, senza alcuna esposizione di un titolo che è stato adeguatamente commercializzato.”
Secondo Clerc, la chiave per gli editori è avere un forte posizionamento per ogni gioco in uscita. Egli indica il lancio di Robocop: Rogue City di Nacon è un esempio ideale di ciò che un gioco dovrebbe avere: “un grande marchio mainstream con un prodotto di altissima qualità”, per raggiungere il suo pubblico di riferimento.
Come editore di medio livello, Nacon non può competere testa a testa con i blockbuster AAA, riconosce Clerc. Ma se l’azienda è in grado di raggiungere efficacemente il pubblico in una nicchia che non viene servita appieno dal set AAA, ha l’opportunità di avere successo.
“Non spenderò 200 milioni di dollari per la promozione, quindi devo rivolgermi ai giocatori che hanno una passione e una competenza per le corse fuoristrada quando faccio WRC, che hanno una competenza nei giochi roguelite quando faccio Ravenswatch, o che hanno una competenza nei giochi di sport quando faccio Cricket 24. Conoscono molto bene lo sport e le meccaniche di gioco, e ho bisogno di sviluppatori che abbiano la stessa esperienza e condividano la stessa passione per far dialogare questi due gruppi”.
Un pubblico di nicchia deve anche essere adeguatamente dimensionato per far fronte alla quantità di concorrenti che gli si rivolgono, e Clerc ha detto che non si sentirebbe bene se stesse cercando di lanciare una manciata di giochi di deckbuilding nel mercato di oggi.
“Attualmente il mercato si trova in una situazione diversa quando ci sono giochi che non hanno nulla di super specifico da dire a un gruppo specifico di giocatori.”
Naturalmente, una cosa che abbiamo visto in passato quando c’è un’abbondanza di concorrenza per un mercato è che la pressione aumenta per aumentare i valori di produzione e i budget, poiché le aziende decidono che buttare soldi sullo schermo è un modo utile per distinguersi dalla massa.
Clerc afferma che c’è ancora molta strada da fare prima che i budget di Nacon si avvicinino a quelli di AAA, ma aggiunge che c’è sicuramente un’escalation di investimenti anche quando si cerca di servire una nicchia.
“C’è effettivamente una pressione da parte del mercato, perché gli standard in termini di valori di produzione, esperienza e conoscenza del nostro medium da parte dei clienti stanno aumentando. E il nostro medium è in attesa di innovazioni, quindi dobbiamo investire più di quanto abbiamo fatto in passato, come qualsiasi altro editore di medio livello”.
The Lord of the Rings: Gollum potrebbe essere stato un prodotto di questa pressione, in quanto è stato un esempio di come lo sviluppatore del gioco – Daedalic, sussidiaria di Nacon – abbia puntato a un pubblico più mainstream di quello a cui era abituato.
Non è andata bene: il team ha rilasciato una dichiarazione di scuse per “l’esperienza deludente” del gioco poco dopo il lancio e ha interrotto le operazioni di sviluppo interno del gioco poco dopo.
Clerc riconosce che Nacon ha avuto un “momento difficile” con Gollum, ma sottolinea che spesso un’organizzazione impara di più dai suoi fallimenti che dai suoi successi, perché le persone passano più tempo a riflettere su di essi, e Nacon lo ha fatto con Gollum.
“Quando si subisce un colpo come quello di Gollum, si impara più in fretta. E abbiamo aggiornato i nostri processi e il modo in cui ci organizziamo come casa editrice con i nostri sviluppatori per evitare di vivere una storia simile in futuro”.
“Ma questi sono piccoli passi che sono stati fatti fin dall’inizio dell’attività di Nacon come editore, quindi non credo che l’esperienza di Gollum ci abbia portato a un risultato straordinario. Si tratta di una continua iterazione di feedback e apprendimenti”.
L’aumento dei budget non è l’unica tendenza del settore a cui Nacon ha partecipato. La società si è anche aggiunta al consolidamento che abbiamo visto in tutto il settore, acquisendo 16 studi negli ultimi quattro anni. Sebbene l’espansione non abbia avuto un esito positivo per diverse parti, Clerc afferma che l’integrazione di questi nuovi soggetti in Nacon è stata “abbastanza agevole” fino a questo momento.
“All’inizio non abbiamo cercato di ottenere un processo verticale molto centralizzato con la sede centrale che decideva tutto. Nel nostro settore sappiamo che gli studios sono gli autori, proprio come per i romanzi o i fumetti. Sono l’entità creativa. E io devo rispettare il fatto che la creatività viene da loro, non da me.
Il mio obiettivo come editore è quello di creare un collegamento tra la loro creatività e il loro talento e di creare un collegamento tra questi e il mercato, per essere sicuro che la loro creatività incontri il più ampio pubblico possibile. È questo il mio lavoro, non essere coinvolto nel vero processo creativo. Credo che questo sia il punto in cui ci differenziamo dai principali [editori] del nostro settore. Diamo molta libertà creativa ai nostri sviluppatori.”
Anche se Clerc afferma che l’azienda non sente l’urgenza di continuare ad acquisire studi, “le nostre antenne sono aperte” per vedere se ci sono opzioni che si adattano alla strategia dell’azienda di puntare alle nicchie.