
GTA VI: l’analisi di Digital Foundry del secondo trailer parla di 30FPS e ray tracing avanzato
di: Luca SaatiDopo l’uscita del secondo trailer di Grand Theft Auto VI, Digital Foundry ha pubblicato una dettagliata analisi tecnica del filmato, rivelando informazioni interessanti sul comparto grafico e sulle scelte tecnologiche adottate da Rockstar Games per questo attesissimo titolo.
Secondo l’analisi, è improbabile che GTA VI includa una modalità performance a 60FPS su console. Il gioco sarebbe infatti progettato attorno al Ray-Traced Global Illumination (RTGI), un sistema di illuminazione per-pixel ormai “intrinseco” al funzionamento del titolo stesso. Rimuovere l’RTGI o i riflessi ray-traced altererebbe in modo significativo lo stile visivo dell’opera. Per questi motivi, tutti gli indizi fanno pensare che Rockstar voglia bloccare l’esperienza a 30 fotogrammi al secondo su console, privilegiando la qualità visiva assoluta.
Attualmente, il gioco gira a una risoluzione di 1152p con upscaling tramite FSR1, ma è molto probabile che in futuro venga implementato FSR2 o il sistema PSSR. Nonostante il pesante uso di upscaling, gli asset mostrati nel trailer sono considerati da Digital Foundry “al loro meglio”. Tuttavia, in questa fase si notano ancora problemi evidenti nella resa dei capelli, che richiedono molta potenza di calcolo.
GTA VI non utilizza più l’illuminazione rasterizzata: ogni fonte luminosa è gestita attraverso RTGI, permettendo una resa estremamente realistica, soprattutto nelle cutscene. I riflessi, invece, non sono tutti ray-traced. Per ragioni prestazionali, in alcune situazioni viene adottato il sistema SSR (Screen Space Reflections). I fiumi e i piccoli specchi d’acqua sfruttano riflessi ray-traced, mentre superfici più ampie come il mare impiegano SSR. Oggetti comuni, come una DualShock 4 appoggiata in casa di Jason o le vetrate di edifici e veicoli, riflettono l’ambiente circostante con una precisione sorprendente, un aspetto lodato dal team di analisi.
Le scene in auto, come quella ambientata nel quartiere di Jason, mostrano ombre realistiche all’interno degli abitacoli, grazie al RTGI. Tuttavia, le ombre vere e proprie non sono ray-traced, ma basate su shadow maps filtrate, una soluzione simile a quella vista in Red Dead Redemption 2. Non si esclude, però, che le ombre ray-traced vengano introdotte nella versione PC o su PS5 Pro.
Uno dei punti tecnici più innovativi è il nuovo sistema di rendering dei capelli, basato su strutture a ciocche. Il risultato visivo è considerato “straordinario”, ma anche molto impegnativo dal punto di vista delle performance. Per questo motivo, potrebbe essere integrato un sistema dinamico che ottimizzi la resa in tempo reale in base alla situazione di gioco.
L’analisi si chiude con apprezzamenti generali sulla cura dei dettagli ambientali, come le bottiglie di birra nei bar, che rendono l’esperienza ancora più immersiva.

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