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Final Fantasy XVI, il producer spiega perché non c’è il combattimento a turni e l’open world

di: Luca Saati

Il producer di Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida, è stato intervistato da Famitsu con cui ha discusso di alcuni aspetti del gioco come la mancanza di un sistema di combattimento a turni e dell’open world.

L’aver favorito un sistema di combattimento improntato sull’azione piuttosto che su un più classico sistema a turni è per attirare una generazione di giocatori più giovani:

“Vengo da una generazione cresciuta con i comandi e i giochi di ruolo a turni. Penso di capire quanto possa essere interessante e coinvolgente. D’altra parte, negli ultimi dieci anni circa, ho visto un certo numero di opinioni che dicevano ‘Non capisco l’attrazione di selezionare i comandi nei videogiochi’. Questa opinione è solo in aumento, in particolare con il pubblico più giovane che in genere non gioca ai giochi di ruolo.

Da diverse generazioni di console, tutte le espressioni dei personaggi possono essere eseguite in tempo reale. Azioni come ‘premi il grilletto e il tuo personaggio sparerà con una pistola’ e ‘premi il pulsante e il tuo personaggio farà oscillare la spada’ ora possono essere facilmente espresse senza passare attraverso un sistema di comando.

Ora è comune per i giocatori più giovani di me amare questi giochi. Di conseguenza, sembra che non abbia senso passare attraverso un prompt dei comandi, come “Combatti”, per prendere una decisione durante una battaglia.

Questa non è una discussione su cosa sia buono o cattivo, ma c’è una differenza in base alle preferenze e all’età del giocatore. Inoltre, c’è una grande differenza tra un sistema di comando e un sistema a turni, e questi sono spesso confusi, ma sono due concetti diversi.

I giochi di ruolo sono nati con i giochi di ruolo da tavolo e penso che i giochi di ruolo siano stati inventati sostituendo le discussioni da tavolo con i comandi nei videogiochi.

Come ho detto, credo di conoscere il divertimento dei giochi di ruolo del sistema di comando e voglio continuare a svilupparli, ma ho pensato alle vendite previste di Final Fantasy XVI e all’impatto che dobbiamo fornire.”

Yoshida ha poi parlato dell’open world spiegando che fare così Final Fantasy XVI avrebbe richiesto 15 anni di sviluppo.

“Quando ho giocato al primo Final Fantasy, ho pensato ‘questa è un’esperienza di gioco simile a un film’.

La produzione, i tempi dei dialoghi, il dramma, il suono: tutti si sono combinati per creare la migliore esperienza di gioco possibile. Una volta incluso un Chocobo o un Moogle, ho pensato che fosse già un’esperienza di Final Fantasy. Quell’esperienza di gioco deve essere vissuta anche in Final Fantasy XVI.

Inoltre, è necessario comprendere lo schema generale del game design tenendo conto dei punti di forza della squadra stessa. Quando ci ho pensato, mi son detto: ‘Credo che un mondo aperto non sarebbe adatto a ciò che stiamo pianificando ora’.

Voglio la storia di un eroe che salva il mondo, perché questo è Final Fantasy. Voglio un’evocazione che si scateni per distruggere la mappa. Voglio rilasciare questo gioco il prima possibile. Non posso rilasciare questo gioco in parti.

Se si considerano questi quattro punti principali, credo sia praticamente impossibile chiedere tutto. Se avessimo avuto un periodo di sviluppo di circa 15 anni, avremmo potuto avere l’opportunità di sfidarci con un mondo aperto [sorride]. Dopotutto, è quasi impossibile in termini di tempo e costi creare una storia globale all’interno di un mondo aperto.

Pensavo che il team di sviluppo sarebbe stato preoccupato per questo. Fornire quella che riteniamo sia la storia migliore, in un’esperienza che unisce giochi e film, non richiede un mondo aperto.”

Yoshida ha precedentemente affermato che la storia del gioco si svolge su scala globale e che di conseguenza un ambiente open world non sarebbe adatto alla storia.