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FBC: Firebreak, Remedy si prepara al lancio e spiega come sta lavorando sul feedback della community

di: Luca Saati

Con il debutto fissato per il 17 giugno, il Game Director di FBC: Firebreak, Mike Kayatta, ha condiviso un corposo aggiornamento sullo stato del gioco in vista dell’uscita. Mentre il team è impegnato negli ultimi ritocchi per l’esperienza del day one, gli ultimi mesi sono stati dedicati anche alla creazione di diverse versioni del gioco per test specifici: da quelle riservate alla stampa e ai content creator, fino ai test tecnici focalizzati su rete e matchmaking. Tutte queste build, sviluppate con finalità precise, risultavano inevitabilmente indietro rispetto alla versione attuale del gioco, spesso anche di diversi mesi.

In questo periodo, Firebreak ha raccolto dati e feedback preziosi, alcuni dei quali già previsti nel piano di sviluppo, mentre altri sono stati integrati o hanno portato a una ridefinizione delle priorità. Nulla di insolito nello sviluppo di un videogioco, spiega Kayatta.

Uno degli aspetti principali su cui il team si sta concentrando è il gunplay. Le armi nel gioco sono potenziabili, ma dai test è emerso che risultavano troppo deboli ai primi livelli. Per questo motivo, tutte le armi di livello uno saranno rese significativamente più potenti, con un bilanciamento complessivo per mantenere la sfida adeguata. Allo stesso tempo, sarà rivista anche la gestione della scarsità di munizioni. Particolare attenzione è stata riservata al fucile a canne mozze, che non restituiva il giusto “feeling”: il team sta lavorando per correggerlo. Anche il ritmo e l’intensità dei combattimenti sono stati ristrutturati, con una nuova distribuzione dei nemici e la rimozione di momenti morti nell’azione.

Un’altra priorità riguarda la chiarezza, sia nei sistemi di gioco che nella componente visiva e sonora. Alcuni utenti hanno segnalato difficoltà nell’apprendere meccaniche come i “Crisis Kit”, mentre altri hanno apprezzato il senso di scoperta graduale. Per conciliare le due esigenze, saranno introdotti tutorial dinamici e descrizioni degli obiettivi nell’interfaccia HUD, così da guidare i giocatori senza limitarne l’esplorazione. Sul fronte grafico, molti effetti saranno ripuliti per evitare sovraccarichi visivi durante le fasi più caotiche. Anche l’audio è in fase di finalizzazione, con un nuovo mix che garantirà maggiore nitidezza sonora e un miglior bilanciamento generale. Kayatta ha confermato che il volume basso riscontrato nelle build precedenti sarà corretto entro il lancio.

Sul lato interfaccia utente, importanti cambiamenti riguardano il sistema dei Perk, completamente rivisto: ogni perk avrà tre livelli, ognuno con un diverso consumo di slot, e il terzo sarà condiviso con la squadra. Altre modifiche hanno interessato i livelli di Clearance e Corruption, che ora si integrano con i parametri di minaccia per consentire un affinamento della difficoltà, durata e modificatori delle sessioni di gioco.

Infine, sul piano tecnologico, si continua a lavorare per migliorare prestazioni e compatibilità, soprattutto su PC, dove saranno presto condivise le specifiche minime e raccomandate. Il team ha inoltre ringraziato i partecipanti ai recenti test tecnici, che hanno permesso di correggere numerosi bug legati a connessione e prestazioni su tutte le piattaforme.