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Dragon’s Dogma 2 avrà un solo salvataggio, girerà a 30 fps e longevità in linea col primo capitolo

di: Luca Saati

Hideaki Itsuno, director di Dragon’s Dogma 2, ha confermato in un’intervista a Game Informer che il gioco girerà a 30 fps su console ma con i frame sbloccati.

“Puntiamo a raggiungere o superare i 30 FPS. Questo vale anche per le console. Ci sono alcune funzioni che puoi attivare e disattivare, ma non ci sono più set di opzioni che puoi modificare contemporaneamente [probabilmente alludendo alle preimpostazioni visive viste nelle opzioni di altri giochi sulle console oggi]. Ma sì, il frame rate sarà illimitato per tutte le console.”

Il nuovo capitolo della saga dark fantasy di Capcom non avrà varie modalità grafiche, ma una sola con le prestazioni che andranno a 30 fps al secondo e oltre a seconda della situazione in-game.

In termini di longevità, Itsuno ha spiegato che ci possiamo aspettare un quantitativo di ore di gioco in linea con il primo capitolo:

“Per coloro che si concentrano alla quest principale, la longevità non dovrebbe dovrebbe cambiare radicalmente la situazione rispetto al primo gioco.”

Secondo il sito How Long to Beat, la quest principale del primo capitolo può richiedere all’incirca 37 ore di gioco. Tuttavia, come ha precisato Itsuno, per i completisti la situazione cambierà drasticamente e saranno impegnati con il goco molto a lungo.

Come già dichiarato in passato, in Dragon’s Dogma 2 non ci saranno bacheche o indicatori per le missioni, che si scoprono man mano che si esplora, e c’è un solo file di salvataggio. Quest’ultimo aspetto è in linea con il primo gioco, ma dato che il mondo del sequel è quattro volte più grande, desta qualche preoccupazione, ma Itsuno vuole chiarire che il sistema offrirà varie opzioni:

“Il gioco offre più opzioni. Vi dà la possibilità di caricare dall’ultima locanda in cui vi siete riposati, quindi da questo punto di vista non è un gioco in cui non avrete modo di tornare indietro.

Per quanto riguarda il ragionamento che c’è dietro, è molto semplice: vogliamo incoraggiare l’esplorazione, e questo è proprio l’opposto di ciò che si ottiene quando si concede troppa libertà in questo senso.”

Facendo l’esempio del salto da una scogliera, Itsuno ritiene che avere più opzioni di salvataggio per saltare e tornare indietro in sicurezza abbia “l’effetto opposto di incoraggiare la sensazione di esplorazione“.

D’altra parte, potendo ricaricare solo all’ultima locanda, l’utente sarà più attento e magari cercherà un’altra via di discesa:

“È questo il motivo principale: volevo davvero incoraggiare il brivido dell’esplorazione, e questo è stato il pensiero alla base del limite”.