
Donkey Kong Bananza, nuove info: pensato per Switch 1 e fortemente voluto dai dirigenti Nintendo
di: Donato MarchisielloIl produttore di Donkey Kong Bananza, Kenta Motokura, già producer di Super Mario Odissey così come da lui stesso dichiarato ad IGN, ha rivelato che il prossimo platform 3D era stato originariamente concepito per Switch, prima di essere finalmente realizzato per Nintendo Switch 2. Nella stessa intervista, Motokura ha parlato di come la tecnologia voxel utilizzata da Donkey Kong Bananza si stesse rivelando eccessiva per la Switch originale.
Questo è dovuto in gran parte al fatto che, secondo Motokura, gran parte del gameplay di Donkey Kong Bananza ruota attorno alla distruzione ambientale. “Questo ci ha permesso di creare una varietà di materiali estremamente ricca e cambiamenti ambientali su larga scala su quel nuovo hardware”, ha spiegato. “E quando la distruzione è il fulcro del gameplay, un momento davvero importante che volevamo preservare era quando un giocatore guarda una parte del terreno e pensa: ‘Posso romperlo?’. Perché questo crea una sorpresa molto significativa che ha un grande impatto su di lui ed è stato un aspetto che è stato realizzato al meglio su Switch 2”.
Motokura ha anche sottolineato che altre funzionalità di Switch 2 sono molto interessanti, come “il controllo tramite mouse, che puoi usare in modalità cooperativa per far sì che un secondo giocatore controlli le esplosioni vocali di Pauline, oppure DK Artist, una modalità in cui puoi scolpire un ampio set di voxel”.

Il produttore Kenta Motokura ha ora confermato che Bananza è stato creato essenzialmente perché al team di Super Mario Odyssey era stato chiesto di realizzare un gioco di Donkey Kong in 3D. Motokura ha rivelato che il dirigente Nintendo Yoshiaki Koizumi ha contattato il team con l’idea di un gioco di Donkey Kong in 3D. Per contestualizzare, a partire da Donkey Kong: Jungle Beat del 2004, il franchise di Donkey Kong ha principalmente caratterizzato platform 2D a scorrimento laterale. Questi giochi, tuttavia, hanno fatto uso della grafica 3D.
“Dato che Nintendo ha molti personaggi tra cui scegliere, stiamo sempre valutando quale sarebbe il momento migliore per creare un nuovo gioco con un determinato personaggio per i clienti più soddisfatti”, ha detto Motokura. “Ma ovviamente, questa è solo la mia ipotesi. Dovreste chiedere al signor Koizumi la risposta esatta.”
Dopo essersi fatto un’idea di quale sarebbe stato il loro prossimo progetto, Motokura ha spiegato che il team si è poi rivolto a Shigeru Miyamoto, il creatore di Donkey Kong, per proporre alcune idee. È stato in questo periodo che il team ha avuto l’idea di avere azioni uniche disponibili solo per Donkey Kong, perché, come personaggio, è fisicamente più forte di Mario.
“Per [Miyamoto], molte delle cose che sono emerse sono state le azioni uniche che un personaggio davvero forte come Donkey Kong può eseguire, cose come lo schiaffo con la mano o soffiare il respiro”, ha continuato.
“E ho anche parlato con il signor Koizumi, che era stato il regista di Jungle Beat. E per lui, una caratteristica davvero importante che lo distingueva da un personaggio come, per esempio, Mario, era che Donkey Kong ha queste braccia più lunghe e forti. Quindi abbiamo preso tutte queste caratteristiche distintive di Donkey Kong come personaggio e abbiamo cercato di pensare a come avremmo potuto inserirle in un nuovo gioco.”
Motokura ha anche descritto come tutte queste idee abbiano iniziato a concretizzarsi quando un membro del team di sviluppo ha iniziato a sperimentare con la tecnologia basata sui voxel, che avrebbe potuto consentire ai giocatori di avere un impatto maggiore sul mondo di gioco. Per contestualizzare, i voxel – sostanzialmente pixel 3D – sono spesso utilizzati in giochi in cui la distruzione o la modifica dell’ambiente circostante è una parte importante del gameplay. Alcuni esempi includono Minecraft o Teardown.