Cronos: The New Dawn, Bloober Team a tutto tondo sul gioco e sul proprio futuro
di: Donato MarchisielloBloober Team ha sicuramente centrato il bersaglio con il remake di Silent Hill 2: per queste ragioni, il suo prossimo progetto, Cronos: The New Dawn, ha creato delle enormi aspettative. Di questo e di tanto altro, il Game Director di Cronos: The New Dawn, Wojciech Piejko, ha discusso con MP1ST in una lunga intervista.
Secondo Piejko, innanzitutto, la chiave del successo per un titolo horror è “creare una grande atmosfera e costruire prima degli incontri di combattimento, o addirittura ingannare il giocatore facendogli credere che verrà attaccato”. Per queste ragioni, ha specificato il director, “Il combattimento in Cronos è orientato verso Resident Evil e Dead Space (quest’ultimo, di già citato nei giorni scorsi dallo sviluppatore n.d.r) ma il nostro cuore è ancora quello di narratori, quindi aspettatevi anche una forte enfasi sulla storia e sull’esplorazione atmosferica. Il Viaggiatore si affida alla tuta, alle armi e alle abilità, ma è ancora molto vulnerabile alle mostruosità che si nascondono tra le rovine di un vecchio mondo”.
Il game director si è anche pronunciato sulla scelta di una ambientazione sci-fi, totalmente “nuova” rispetto al passato storico del team. “Quando abbiamo ideato il primo concept di Cronos – ha sottolineato Piejko – sapevamo già che il nostro secondo team di sviluppo avrebbe lavorato al remake di SH2, quindi non volevamo sovrapporci a loro e creare un gioco simile. Fin dall’inizio volevamo creare il nostro primo gioco survival horror su una nostra IP. Abbiamo già dimostrato il nostro amore per una miscela unica di fantascienza e horror con il nostro precedente titolo The Observer e vogliamo farlo di nuovo, questa volta con combattimenti, gestione delle risorse e meccaniche di gioco più avanzate, senza dimenticare le nostre radici di narratori” ha dichiarato il game director.
Dopo avero specificato che per Bloober Team, Silent Hill 2 è stato “un’enorme pietra miliare per la nostra azienda”, Piejko ha anche parlato del futuro dello studio: “Il nostro obiettivo come studio è quello di diventare un leader globale dell’horror, abbracciando l’intero genere. Aspiriamo a diventare una “horror house”. In pratica, questo significa anche espandersi oltre il regno dei videogiochi “classici”, diversificando il nostro portafoglio per includere altre aree di intrattenimento, come i giochi VR, la produzione cinematografica, la televisione e la creazione di giochi da tavolo. Se me lo chiedete, un giorno mi piacerebbe lavorare a un’esperienza VR horror in loco”.