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Clair Obscur: Expeditions 33 si ispira a Final Fantasy e Sekiro: Shadows Die Twice

di: Luca Saati

In un’intervista rilasciata a GamesRadar durante la GDC 2025, il produttore di Clair Obscur: Expeditions 33, François Meurisse, ha rivelato alcune delle principali fonti di ispirazione dietro la creazione del titolo, tra cui i primi capitoli di Final Fantasy e Sekiro: Shadows Die Twice.

Se l’influenza dei classici Final Fantasy nel sistema di combattimento a turni è abbastanza evidente, l’ispirazione tratta da Sekiro si manifesta nelle opzioni difensive del giocatore. Clair Obscur: Expedition 33 introduce un sistema di parata che richiede un preciso tempismo nella pressione dei tasti, trasformando il gameplay in una versione a turni della meccanica basata sulle parate di Sekiro.

“Quelli erano giochi dell’infanzia di Guillaume [Broche], il nostro game director. Voleva ricreare la sensazione che questi giochi avrebbero potuto mantenere se avessero continuato a essere a turni, ma ha anche mescolato molte altre ispirazioni. Sicuramente Final Fantasy e i JRPG sono il nostro principale patrimonio ludico. Il sistema difensivo, invece, si ispira più a Sekiro e ai giochi di From Software. Ha un elemento ritmico e una componente più orientata al real-time, basata sulle abilità del giocatore.”

Oltre ai titoli citati, Meurisse ha menzionato anche l’influenza di alcuni giochi indie di deckbuilding, in particolare il sistema di gestione del mana con vincoli rigidi, come avviene in Slay the Spire.

“Abbiamo tratto ispirazione da molti elementi differenti. Ad esempio, l’idea di utilizzare punti azione per le abilità in battaglia viene più dai giochi di deckbuilding che dal classico sistema di punti magia o mana degli RPG tradizionali.”

Se dal punto di vista del gameplay Clair Obscur: Expedition 33 si rifà molto ai JRPG giapponesi, dal lato artistico lo studio ha scelto una strada differente.

“Il gameplay proviene dalla tradizione dei JRPG, ma fin dall’inizio volevamo creare qualcosa di originale, con un’identità visiva unica. Non volevamo imitare lo stile anime o manga dei giochi giapponesi. Abbiamo puntato su una direzione artistica ispirata alla Belle Époque dei primi del ‘900, con elementi art deco mescolati a un’ambientazione high fantasy. Abbiamo sperimentato diverse soluzioni per trovare la nostra unicità visiva, e questo ci ha aiutato a distinguerci.”