
Clair Obscur: Expedition 33 tra rinascita dei giochi AA e il futuro secondo Sandfall e Kepler
di: Luca SaatiCon oltre 3.3 milioni di copie vendute in soli 33 giorni dal lancio, Clair Obscur: Expedition 33 si è rivelato un vero fenomeno, proiettando lo studio francese Sandfall Interactive e il publisher Kepler Interactive sotto i riflettori dell’intera industria videoludica.
In un periodo segnato da crisi economiche, licenziamenti e saturazione del mercato, il successo di un titolo originale, nato da un piccolo team di circa 30 sviluppatori, rappresenta un messaggio di speranza per il futuro del settore.
Una visione controcorrente
Intervistato da GamesIndustry, il produttore François Meurisse ha affermato che il fondatore Guillaume Broche ha voluto fin dall’inizio evitare le mode del momento per riportare in auge un genere dimenticato: l’RPG a turni in 3D di stampo giapponese.
“Abbiamo seguito la passione, e solo dopo ci siamo resi conto che il mercato aveva un vuoto da colmare”.
Il risultato ha superato ogni aspettativa, portando già alla pianificazione di un nuovo progetto. Nonostante il successo, Sandfall non ha intenzione di espandersi troppo: l’obiettivo è restare un team agile e creativo sotto i 50 membri, lavorando su un solo progetto alla volta.
“Preferiamo qualità e coesione alla quantità.”
Kepler: l’editore delle idee audaci
Fondata nel 2021, Kepler Interactive si è distinta per il supporto a titoli originali e visivamente riconoscibili come Sifu, Tchia, Scorn, Ultros e ora Clair Obscur. Shuhei Yoshida, ex presidente di PlayStation Studios e ora consulente per Kepler, ha spiegato nella medesima intervista che il publisher non vuole seguire le tendenze:
“Non inseguono le tendenze: cercano giochi con visioni forti e design innovativi.”
Kepler è strutturata in modo unico: è co-proprietà di diversi studi indipendenti, che mantengono piena autonomia creativa e gestionale. Il portfolio director Matthew Handrahan sottolinea come l’approccio sia sostenibile:
“Offriamo supporto su aspetti pratici come IT o legale, così gli sviluppatori possono concentrarsi sulla creatività.”
AA: il ritorno dei giochi “di mezzo”
Il trionfo di Clair Obscur è visto da molti come la rinascita dei giochi AA, una categoria a lungo trascurata tra i blockbuster tripla A e gli indie. Meurisse, cita tra gli altri:
“Titoli come A Plague Tale o Hellblade ci avevano già dimostrato che piccoli team possono realizzare grandi opere.”
Anche se il gioco ha coinvolto collaboratori esterni per QA, localizzazione e animazioni, il nucleo creativo è rimasto compatto da quel . Una scelta che ha permesso di mantenere controllo creativo e sostenibilità economica.
Un gioco rispettoso del tempo del giocatore
Expedition 33 si distingue anche per il suo approccio alla durata. Con circa 30-40 ore di contenuto, evita il gonfiamento artificiale di molte produzioni moderne. Handrahan a tal proposito ha dichiarato:
“La brevità può essere un pregio. Non serve un gioco da 500 ore: serve un’esperienza significativa.”
Il prezzo di lancio di 50 dollari (inferiore agli standard odierni) ha inizialmente destato sospetti, ma si è rivelato vincente, offrendo “un’esperienza intensa“, senza “gonfiare il contenuto per giustificare un prezzo più alto,” chiarisce Meurisse.
Un modello da seguire?
Kepler punta ora a consolidarsi come marchio riconoscibile per giochi di media scala ma dall’identità forte. Titoli come PVKK di Bippinbits (gli autori di Dome Keeper) rappresentano questa visione: direzione artistica audace, meccaniche uniche e narrazioni coinvolgenti. Handrahan ha concluso:
“Non vogliamo giochi che parlano solo di altri giochi. Vogliamo esperienze che comunichino qualcosa anche fuori dal mondo videoludico, come fanno A24 nel cinema o Warp Records nella musica.”