News

Cities: Skylines II, suono e musica nel nuovo diario di sviluppo

di: Luca Saati

Colossal Order è arrivato quasi alla fine dei diari di sviluppo di Cities: Skylines II. In questo dodicesimo, e penultimo, episodio si parla del suono e delle musica. Di seguito tutti i dettagli.

Per visualizzare i video di terze parti è necessario
accettare i cookie con finalità di marketing.

Oggi approfondiamo il mondo del suono e della musica in Cities: Skylines II. I suoni seguono le orme del predecessore del gioco con tutti gli elementi di base familiari: suoni degli edifici dei servizi comunali, suoni atmosferici e il rumore del traffico, tuttavia, tutti questi elementi sono stati ampliati per dare maggiore profondità, varietà e controllo. I suoni ambientali generano l’atmosfera e le sensazioni generali del gioco, mentre gli effetti sonori forniscono informazioni e supporto in modo più dinamico.

Dopo gli effetti sonori, esploriamo come è stata creata la musica del menu principale di Cities: Skylines II e diamo un’occhiata alla radio. Tutta la musica del gioco è gestita dalla funzione radio che, insieme ad altri suoni, è stata ampliata rispetto a Cities: Skylines. Il gioco ora ha anche più opzioni audio per aiutarti a personalizzare il paesaggio sonoro in base alle tue preferenze personali.

SUONO

Gli edifici dei servizi cittadini sono il fulcro dell’audio in Cities: Skylines II. Quasi tutti gli edifici di servizio e i relativi aggiornamenti hanno suoni unici che riflettono la funzionalità dell’edificio ma forniscono anche informazioni più dettagliate sullo stato operativo dell’edificio. Inoltre, i suoni degli edifici ora hanno brevi spot audio randomizzati insieme ai relativi loop sonori per creare un suono di costruzione interessante e vario.

Poiché Cities: Skylines II presenta edifici molto più grandi, alcuni edifici ospitano una sorgente audio dinamica. Questa sorgente reagisce alla posizione della telecamera in modo che l’audio dell’edificio possa essere ascoltato correttamente in ogni angolo, anche nei complessi edilizi più grandi. I suoni degli edifici possono anche reagire all’ora del giorno, alla temperatura e ad altre condizioni dell’edificio in base alla funzionalità dell’edificio e l’aggiunta di nuovi aggiornamenti dell’edificio spesso aggiunge nuovi suoni dell’edificio. Per fare alcuni esempi, gli edifici scolastici sono silenziosi durante la notte e il canto degli uccelli si sente solo quando le temperature sono al di sopra di una certa soglia. L’audio dell’edificio esclusivo è diviso in categorie in base al tipo di edificio. Ogni tipo di edificio ha un circuito audio che lo differenzia dai normali edifici a zone.

SUONO AMBIENTALE
Un paesaggio sonoro ambientale di sottofondo mutevole viene utilizzato per creare un’atmosfera coinvolgente per l’atmosfera generale della città a seconda dei diversi tipi di zone, meteo e altri eventi. L’atmosfera mondiale è costituita da strati che seguono sempre la telecamera, fornendo un suono di sottofondo solido per tutte le situazioni. Il cambiamento delle condizioni di simulazione influisce ulteriormente sull’ambiente, ad esempio la pioggia non è solo visibile ma si aggiunge ai suoni ambientali.

RAGGRUPPAMENTO AUDIO
Due sfide con l’audio di Cities: Skylines II erano il numero di sorgenti audio e la transizione tra suoni vicini e lontani. Come soluzione, il gioco ora riconosce la distanza e il numero delle fonti audio rispetto alla telecamera. Questo si chiama raggruppamento audio ed è progettato per ridurre il numero di potenziali sorgenti audio attive contemporaneamente in modo da non essere sopraffatto dal rumore di 100 auto mentre ti muovi per la città. Il gioco passa dall’audio ravvicinato a quello distante in base alla posizione della telecamera e al numero di sorgenti audio nelle sue vicinanze. Questo sistema consente di sentire i suoni del traffico da una distanza molto maggiore, come ad esempio un’autostrada trafficata da lontano. Il raggruppamento audio consente inoltre alle aree suddivise in zone di suonare in modo distintivo. Il suono udibile dipende dalla distanza della telecamera dall’area in questione.

VEICOLI, CITTADINI E ANIMALI
Abbiamo posto l’accento sui suoni dei veicoli e del traffico poiché sono una parte fondamentale della tua città. L’audio del veicolo cambia in base alla velocità del veicolo e una variazione di stile per le sirene del veicolo viene scelta automaticamente in base al tema. Infine, per allinearsi con un tocco più personalizzato per i cittadini, selezionando un cittadino della città viene riprodotto un piccolo segnale audio. Questi segnali audio riflettono l’età, il sesso e l’umore del cittadino. Allo stesso modo, selezionando un qualsiasi animale in città viene riprodotto un piccolo segnale audio relativo al tipo di animale selezionato.

MUSICA

Jonne Valtonen è un compositore finlandese che insieme a Jani Laaksonen ha scritto la musica Cities: Skylines, e siamo entusiasti di farti ascoltare cosa ha creato per Cities: Skylines II. Abbiamo chiesto a Jonne di parlare del suo lavoro e del processo per la musica ed ecco cosa aveva da condividere:

“Erano già passati alcuni anni da quando avevo scritto la musica per il primo Cities: Skylines con Jani Laaksonen, quando Mariina Hallikainen mi ha contattato e mi ha detto che loro a Colossal Order stanno lavorando su un nuovo gioco. Si chiedevano se fossi interessato a scrivere anche la musica per il loro nuovo gioco. Naturalmente ho accettato, soprattutto perché Colossal Order ha delle persone davvero gentili che lavorano nella società e ho ricordato la nostra precedente collaborazione con grande calore: semplicemente scrivere per il primo Cities: Skylines è stato fantastico.

Mi è stato chiesto di scrivere due pezzi per questo nuovo gioco. Il primo pezzo era per il Menu che introducesse un tema identificabile, leggero e spensierato. Il secondo pezzo era un pezzo più lungo di Temi che avrebbe caratterizzato il tema principale così come temi e trame diversi per i diversi momenti della giornata. Mi sono stati inviati alcuni video e bozzetti di bozzetti del gioco e da quel momento ho iniziato a lavorare sul tema. Mi è stato detto che anche il gioco successivo sarebbe stato un gioco di costruzione di città, quindi ho scelto questo come colonna portante della musica. La costruzione della città richiede tempo e le cose si evolvono gradualmente e questo è ciò che volevo che la musica riflettesse.

Ci sono stati un paio di incontri di produzione in cui ho introdotto possibili temi. Sembrava che ne apprezzassero uno, ma sentivano che non era ancora del tutto arrivato. Si è convenuto che con alcune piccole modifiche potrebbe essere quello giusto. Ho rivisto un po’ il tema (e sì, il tema è migliorato) e poi il tema principale è piaciuto a tutti, approvato e pronto per essere utilizzato nella musica. Il tema ha sezioni motiviche identificabili, diverse e chiare che potrei usare come elementi costitutivi. O per essere usato come accompagnamento, come tema secondario, in voci interiori, come riferimento strutturale e ritmico, o praticamente ovunque. Ecco perché per me è difficile scrivere una grande melodia. Non solo per avere una grande presa sulla melodia stessa, ma per avere una melodia che abbia un’identità motivica che possa essere estesa e diffusa in tutta la colonna sonora.

IL PROCESSO
All’inizio abbiamo realizzato la musica come abbiamo fatto per il primo gioco. Ho scritto e orchestrato la musica con il software di notazione Sibelius e Jani Laaksonen ha convertito la partitura con librerie di campioni e un sapiente mixaggio suonando come dovrebbe. Conosco Jani già da un po’ di tempo, dai tempi in cui studiavamo composizione insieme, quindi è molto a suo agio con le note e conosce l’intento. Preferisco lavorare in questo modo perché quando il modello di campione sulla mia DAW (workstation audio digitale) diventa grande, tendo a perdermi nella programmazione. In questo modo posso concentrarmi maggiormente sulla musica e su come procede (orizzontale) e poi Jani può concentrarsi maggiormente sulla programmazione (librerie di campioni) e sul missaggio, facendo sembrare tutto perfetto (verticale). Dopo qualche modifica e demo abbiamo finito i pezzi e tutti erano contenti.

Per caso ho detto a Mariina che ho dei contatti piuttosto buoni con l’Orchestra Filarmonica di Tampere (TPO) poiché avevo appena scritto un paio di commissioni piuttosto importanti per loro. Quanto sarebbe bello se la nostra orchestra locale facesse la colonna sonora?! La nostra orchestra locale è uno strumento di altissimo livello e trasuda qualità, quindi il risultato finale sarebbe stellare! Questo potrebbe essere fatto con un piccolo editing della musica dato che le partiture sono praticamente già scritte – per via del modo in cui io e Jani lavoriamo. Anche Colossal Order si trova a Tampere, quindi Mariina è rimasta davvero entusiasta dell’idea e siamo partiti! Ho contattato il direttore dell’orchestra del TPO, ma purtroppo non sono riuscito a far funzionare il programma. Le orchestre cittadine sono piuttosto impegnate e la loro programmazione a volte dura diversi anni, quindi sapevo che era un azzardo un po’ lungo,

I ragazzi Colossal Order continuavano ad apprezzare l’approccio dell’orchestra (vera) e, poiché avevo molti contatti con orchestre in tutta Europa, ho iniziato a cercare un’orchestra che corrispondesse al budget e che fosse in grado di eseguire e registrare questi due pezzi, nonostante i nostri calendario un po’ rigido. Infine, attraverso i contatti del produttore Thomas Böcker, abbiamo trovato un’orchestra tedesca di altissima qualità. La Staatskapelle Weimar è una delle orchestre più antiche e tradizionali del mondo, quindi mi sono sentito molto entusiasta di poter intraprendere il processo di registrazione! La partitura e le parti sono state rifinite e sono state inviate al direttore d’orchestra, Eckehard Stier, nonché a Holger Busse del gruppo di registrazione GENUIN che ha registrato e mixato la musica.

La registrazione è stata fatta in un momento in cui la pandemia continuava ad aprire e chiudere le sale da concerto, ed eravamo un po’ preoccupati se la registrazione sarebbe avvenuta. Fortunatamente, quando è arrivato il momento di registrare, tutto andava bene e la registrazione ha potuto avere luogo. Non ho però potuto volare a Weimar a causa delle restrizioni Covid, ma ho seguito e commentato da vicino via Skype con l’ingegnere e il capotreno. Avevo un collegamento audio diretto in modo da poter ascoltare l’orchestra in tempo reale. Era quasi come sedersi nella sala di controllo dello studio. Abbiamo registrato tutto in un giorno (sessioni di 2×3 ore) e devo dire che sono rimasto piuttosto stupito dalla qualità dell’orchestra e del team di registrazione!

Quindi eccoli qui. Due pezzi. Spero che vi piacciano. Ho impiegato parecchio tempo per scrivere questi pezzi e personalmente non potrei essere più felice di come tutto è andato a finire. Penso che avere una vera esibizione orchestrale porti le tue orecchie e i tuoi sentimenti a un livello superiore poiché getta questa lucentezza meravigliosamente organica con un tocco umano sulla musica. Ci sono più di 70 musicisti in questa orchestra, di cui ogni musicista è un maestro del proprio strumento, con forse decenni di esperienza nell’ascoltarsi a vicenda e nel suonare insieme come un’unica unità. Questo è qualcosa che, secondo me, è estremamente difficile, se non impossibile, da ottenere con la creazione di musica basata su campioni.

MENÙ
Nel brano del menu si sente una fanfara di apertura, dopodiché la musica si stabilizza (su cui alcuni blocchi di legno apparentemente casuali si stanno costruendo in sottofondo!). Il tema principale viene poi introdotto da un clarinetto e più si va avanti con il pezzo, più il tema viene “costruito”. Ora vengono introdotti gli strumenti solisti e tutto diventa sempre più grande finché, finalmente, la musica raggiunge un punto forte, brillante e maestoso in cui la sezione degli ottoni suona il tema principale nella sua piena gloria. Le cose si sistemano: la costruzione è completa.

La musica si apre con il menu subito dopo l’accensione del gioco. Questa è la prima introduzione al gioco, quindi di solito bisogna stare un po’ attenti con la composizione. Mi piace iniziare le cose con più calma, così se vuoi passare direttamente al gioco vero e proprio senza essere disturbato da nulla di troppo, puoi farlo. D’altra parte, se vuoi rimanere nel menu e prenderti cura di tutto ciò che riguarda il menu, allora hai qualcosa di identificabile e carino che cresce sullo sfondo. Naturalmente, c’è la fanfara one-shot quando accendi il gioco per la prima volta, ma per il resto c’è tutto il tempo per entrare nel gioco stesso prima che la musica si faccia sentire. In generale la musica richiede sempre più attenzione man mano che procede tanto da dire: andate e giocate!

TEMI
Il pezzo Temi introdurrebbe tre temi diversi per diversi momenti della giornata. Questo pezzo non verrebbe utilizzato nel gioco ma per mostrare diversi materiali tematici e strutturali. Questi sono i temi del giorno (tema principale), della sera e della notte. Il pezzo inizia con una fanfara, così come la musica del menu. Dopo la fanfara, il tema della giornata inizia in modo abbastanza innocente e insignificante. Ho avuto questa idea che è l’alba della costruzione e ti sto mostrando gli strumenti (= il tema) su cui sarà costruita la musica. Quando la musica avanza, più strumenti si uniscono al flusso complessivo, a volte suonando più da solista e talvolta più in gruppo. Dopo una grande iterazione del tema della giornata, le cose si sistemano. La sera è alle porte. Un po’ misterioso e mentre le cose cominciano a oscurarsi, si ottiene un nuovo tema serale introdotto dalla sezione dei fiati mentre la tuba fornisce il basso. Questa musica misteriosa, ma comunque brillante, dipinge il cielo serale. E come sempre, la serata si trasforma in notte. Ora hai ancora un altro tema introdotto. E sì. È l’ora della festa. La festa dura tutta la notte e porta direttamente alla più grande iterazione del tema del giorno. Tutta l’orchestra si unisce alla celebrazione e tutto si conclude con un grande e festoso botto!”

RADIO

Cities: Skylines II ha due reti radio che sono la categoria principale per la funzionalità radio. Le reti funzionano come raccolte di stazioni e la differenza più grande è il tipo di contenuto che hanno tra le canzoni. Public Citizen Radio è una rete pubblica che si inclina un po’ di più verso la musica popolare classica e varia. La rete pubblica riproduce annunci di servizio pubblico ma non ha annunci. Urban City Radio è una rete commerciale, incentrata maggiormente sulla musica popolare. La rete commerciale riproduce annunci ma non ha annunci di servizio pubblico. Ogni rete ha una selezione di stazioni radio che rappresentano tutte un determinato genere o stile musicale. Le due stazioni hanno un presentatore che è il cuore della stazione e fissa lo spettacolo. Il gioco include anche una stazione di sola musica per quelli di voi che la preferiscono.

Oltre a riprodurre musica, talk show e pubblicità, il nuovo sistema radio è capace di comportamenti più complessi che possono prendere in considerazione le condizioni di simulazione. Ad esempio, la radio può trasmettere notizie e annunci di servizio pubblico, che sono clip informativi e basati sui fatti sugli eventi e sui problemi della città. Quando si verifica un disastro, il giocatore sente un annuncio radiofonico relativo al disastro dalla radio che interrompe la trasmissione radiofonica corrente. Un allarme di disastro viene emesso anche dall’edificio del sistema di allarme rapido per i disastri se il giocatore ha l’edificio nella propria città. Di conseguenza, la radio può offrirti sia intrattenimento mentre lavori nella tua città, sia evidenziare informazioni importanti o situazioni critiche che devi affrontare.

Ci auguriamo che apprezzerai le nuove aggiunte sonore e musicali a Cities: Skylines II, sia che tu segua i cittadini in giro e provi l’atmosfera della città, ottenga nel ritmo del tuo edificio con le stazioni radio, o rilassati nel menu principale godendoti il ​​tema del gioco.

Per visualizzare i video di terze parti è necessario
accettare i cookie con finalità di marketing.