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Bully 2, retroscena sul progetto cancellato a causa di Max Payne 3 e Red Dead Redemption

di: Luca Saati

Un report di Game Informer ha svelato i retroscena sulla cancellazione di Bully 2 da parte di Rockstar a causa di Red Dead Redemption e Max Payne 3. Stiamo quindi parlando di un progetto cancellato circa 10 anni fa e non del presunto nuovo capitolo attualmente in sviluppo di cui vi abbiamo già parlato su queste pagine. Game Informer ha parlato con sei ex dipendenti di Rockstar Games che hanno preferito restare anonimi che hanno svelato tutta una serie di interessantissimi retroscena sulla Rockstar Games di quegli anni, ma andiamo con ordine.

Tra la fine degli anni ’90 e la metà degli anni 2000, Rockstar Games faceva spese folli acquistando diversi studi partner di terze parti. DMA Design, il team che ha creato la serie GTA, venne ribattezzato Rockstar North. Angel Studios, lo sviluppatore di Red Dead Revolver, Red Dead Redemption e Midnight Club, venne acquisito e ribattezzato Rockstar San Diego.

Mad Doc Software, team fondato ad Andover, nel Massachussets, nel 1999 dall’ex direttore tecnico di Activision Ian Lane Davis, è stata un’altra acquisizione di Rockstar Games. Si trattava di uno studio con una “esperienza senza parti” nel campo dell’intelligenza artificiale a detta delle fonti di Game Informer. Era un team composto da ex sviluppatori di franchise storici come Civilization, System Shock e Thief e nel suo primo decennio lo studio ha lavorato su commissione per editori come Activision, Sierra Entertainment, Disney Interactive e Vivendi Games. La sua specializzazione erano i giochi di strategia su PC come le serie Star Trek: Armada e Empire Earth.

Il successo di quest’ultima serie ha portato Mad Doc a lavorare con publisher come Bethesda e poi Rockstar Games. Nel 2007 inizia però un periodo difficile per lo studio a seguito del lancio di Empire Earth 3 tutt’altro che semplice a causa delle recensioni negative della critica specializzata. Ad alleviare questi tempi difficili ci ha pensato Rockstar Games che, dopo il successo di Bully su Playstation 2, stringe una partnership con Mad Doc per lo sviluppo di Bully: Scholarship Edition, versione rimasterizzata con nuove missioni, personaggi e oggetti. Mad Doc ha guidato lo sviluppo delle versioni PC e Xbox 360 di questa edizione del gioco rilasciate nel 2008, mentre Rockstar Toronto ha sviluppato il porting per Nintendo Wii. Nel 2008 Rockstar Games annuncia l’acquisizione di Mad Doc e lo ribattezza Rockstar New England.

Il team inizia a lavorare su numerosi progetti dopo la Scholarship Edition supportando altri studi Rockstar Games sullo sviluppo delle due espansioni di GTA IV e di Red Dead Redemption. Oltre al lavoro di supporto, Rockstar New England inizia a sviluppare a un proprio progetto, il sequel di Bully. A detta di alcuni sviluppatori, questa è stata l’occasione per mettersi alla prova.

Arrivati a questo punto bisogna fare una piccola premessa sul grande cambiamento di Rockstar Games nel corso degli anni. Rockstar Games tra la fine degli anni ’90 e l’inizio degli anni 2000 pubblicava un gran numero di giochi ogni anno (nel 1999 aveva pubblicato 4 giochi, nel 2000 ben 6, 5 nel 2001 e così via). Dal 2008 le cose iniziarono cambiare: il lancio di GTA IV in quell’anno portò Rockstar Games a rallentare il programma passando da più giochi all’anno a praticamente un gioco (o massimo due) all’anno (Midnight Club: Los Angeles e GTA IV nel 2008, le due espansioni di GTA IV e GTA: CHinatown Wars nel 2009, Red Dead Redemption nel 2010, l’espansione Undead Nightmare e L.A. Noire nel 2011, Max Payne 3 nel 2012 e GTA V nel 2013). Da GTA V la filosofia è ulteriormente cambiata con Rockstar Games che ha abbandonato la pubblicazione annuale con Red Dead Redemption II uscito ben cinque anni dopo, nel 2018. Un cambiamento che ha colpito non solo il numero di giochi lanciati ogni anno, ma anche la direzione degli stessi giochi. Se prima del 2008 c’è stato il lancio di un miscuglio di titoli di vari generi e di qualità, dal 2008 la compagnia si è dedicata a pubblicazioni più costose e prestigiose con un grande investimento anche nella comunicazione delle tecnologie dietro i vari progetti come il facial mo-cap di L.A. Noire. I budget diventavano sempre più alti superando anche i 250 milioni di dollari e un nuovo gioco Rockstar è diventato un evento, qualcosa che non accadeva più così spesso.

Il piano di Rockstar New England con Bully 2 era in linea con la visione di Rockstar Games. L’obiettivo era fare in modo che la serie Bully potesse essere affiancata ad altre serie Rockstar come GTA e Red Dead Redemption. Per farlo il team, composto da circa 50 o 70 sviluppatori, puntava a mondo più grande e profondo del gioco originale investendo una notevole quantità di risorse nella sua creazione. La mappa non era paragonabile a un GTA IV in quanto a estensione, ma più vicina a Vice City e quindi tre volte più grande di quella dell’originale Bully. Ciò che gli sarebbe mancato in termini di dimensioni, lo avrebbe compensato con la profondità rendendo ad esempio ogni edificio accessibile o con i mezzi normali o con l’ingresso forzato. Rockstar New England stava lavorando anche su un sofisticato sistema di intelligenza artificiale, da sempre uno dei campi in cui era specializzata. Il team voleva che gli NPC ricordassero le azioni del protagonista con tanto di conseguenza buone o cattive. “Se fai uno scherzo al tuo vicino, quello se lo ricorderà nel tempo” spiega uno sviluppatore. Una parte di questo sistema lo si può vedere in Red Dead Redemption II: se rapini un negozio, non puoi rientrarci poco dopo come se nulla fosse poiché il commesso se lo ricorda e nega il servizio al protagonista chiedendogli di andarsene. Alcuni dei sistemi di intelligenza artificiale visti in Red Dead Redemption II hanno avuto origine in Bully 2 spiegano le fonti di Game Informer.

C’erano poi altre tecnologie che entusiasmavano gli sviluppatori come un sistema di crescita progressiva dell’erba. L’erba cresceva in tutto il mondo di gioco in modo realistico e i giocatori potevano falciare il prato e vedere che era effettivamente più basso o, perché no, fare dei disegni sul prato. C’era la possibilità di irrompere nelle case, un nuovo sistema di frammentazione del vetro (tecnologia creata proprio per Bully 2 e poi riutilizzata in altri giochi Rockstar come Max Payne 3), un sistema di arrampicata che permetteva al protagonista di arrampicarsi ovunque (alberi, recinzioni, tetti, fuori dalla sua finestra per uscire di soppiatto e così via). Quest’ultimo sistema tuttavia non è mai stato completato e integrato pienamente nel gioco.

Come spiegato dalle fonti, Rockstar New England ha lavorato con molte risorse di GTA per poter realizzare rapidamente un prototipo. Si arrivò molto presto a una versione giocabile di Bully 2 con tutte le feature descritte qui sopra implementate. Si poteva correre in tutto il mondo, interagire con oggetti e NPC, svolgere alcune missioni come una che coinvolgeva i go-kart, un’altra con un apicoltore, una in stile Kamp Krusty e una con il protagonista (a proposito era sempre Jimmy Hopkins) in mutande con tanto di rigonfiamento del cavallo. C’erano chiare ispirazioni ai Goonies e Porky’s. Si parla di una demo giocabile della durata di 6 o 8 ore. Le fonti riferiscono che per poter essere completato il gioco aveva bisogno di altri 2 o 3 anni di sviluppo. Anni che però non sarebbero mai arrivati poiché Rockstar Games decise di rimuovere persone dal progetto per supportare lo sviluppo di altri titoli che avevano la priorità per la compagnia come Max Payne 3 e Red Dead Redemption.

Qui inizia un grande periodo di cambiamento per Rockstar New England. Le fonti parlano in toni entusiastici di Bully 2, ma non possono dire lo stesso di Max Payne 3 e Red Dead Redemption con tempi di lavoro che arrivavano a 12 se non addirittura 16 ore al giorno. Col tempo lo studio si è allontanato dalla cultura che li aveva attratti a Mad Doc Software.