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Brink: Diario dello sviluppatore Chris Sweetman

Console tribe news - Brink: Diario dello sviluppatore Chris Sweetman

di: Antonio "Difio" Di Finizio

Bethesda Softworks ha rilasciato un diario dello sviluppatore di Brink nel quale Chris Sweetman, Direttore Audio del gioco, parla dei retroscena sulla creazione e sullo sviluppo del comparto audio del titolo.

Il testo lo potete trovare pronto per essere letto direttamente qui sotto.

Diario dello sviluppatore
di Brink: progettazione audio

Introduzione

Mi chiamo Chris Sweetman, sono il direttore audio di Splash Damage e questo diario dello sviluppatore sarà completamente dedicato alla progettazione audio di Brink. Di che cosa si occupa tutto il giorno un direttore audio? Beh, è presto detto: è responsabile della qualità di tutto quello che si sente durante i nostri giochi, inclusa la musica, i dialoghi e la progettazione sonora, tutti elementi suddivisibili in diversi ambiti, come il gioco in quanto tale, le scene di intermezzo, i trailer e tanto altro materiale.
Insieme ai compositori lavoro alle musiche e alle licenze, con i doppiatori mi occupo dei dialoghi, mentre faccio da me quando si tratta di progettazione sonora. Inoltre, ho al mio fianco il fidato Simon Price, il nostro programmatore audio: senza di lui niente di tutto questo sarebbe possibile.
Spazio acustico

Avendo giocato a tanti sparatutto sia in modalità giocatore singolo che multigiocatore, c?è un aspetto che ha sempre attirato la mia attenzione: lo spazio acustico. In altre parole, come risolvere il problema di avere troppi suoni tutti riprodotti nel medesimo istante? Quando si scatena una tempesta simultanea di musica, spari, dialoghi, effetti speciali ed esplosioni, di solito finisci col produrre interferenze acustiche. Questo è un problema che eravamo decisi a risolvere quando iniziammo il lavoro su Brink.
Avevo compiuto qualche progresso lavorando a BLACK con l?idea del cosiddetto Coro di armi, ma fu evidente fin dal principio che avremmo dovuto dare maggior priorità al problema, considerando che uno degli intenti di Brink era quello di smussare le differenze tra la modalità giocatore singolo e quella multigiocatore. Volevamo che ciascun suono in Brink fosse perfettamente udibile, che si trattasse dell?esplosione di una bottiglia Molotov, dello sparo di una rivoltella o dei passi pesanti di un giocatore di grossa stazza in arrivo da dietro l?angolo per darti una bella lezione. Questi suoni sarebbero stati avvertiti in modo giusto soltanto se avessero disposto di sufficiente spazio acustico all?interno del mix di suoni. Se pensate che può capitare di ritrovarsi con 16 giocatori tutti nella stessa zona e tutti intenti a generare i medesimi rumori, riuscite chiaramente a comprendere la difficoltà della sfida che ci apprestavamo ad affrontare.
Come se non bastasse, ci prefissammo di portare a termine tre imprese di alto livello con Brink (oltre, ovviamente, ad ottenere un risultato di spessore dal punto di vista audio):

  • Era nostra intenzione utilizzare il sonoro per migliorare l?esperienza di gioco. È fin troppo facile essere indotti a realizzare una semplice associazione tra suoni e azioni, tuttavia, si deve assolutamente collaborare con i progettisti dei livelli senza affatto temere di affermare: ?Questo evento non necessita di alcun suono in questo frangente?.
  • Dal momento che il sistema SMART avrebbe rappresentato una parte importante dell?interazione del giocatore con il mondo virtuale, desideravo che si riuscisse ad avvertire il contatto col terreno di gioco tramite l?uso degli effetti speciali aggiunti.
  • Infine, visto che Brink è uno sparatutto, il suono emesso dalle armi rivestiva una priorità elevata per noi; infatti, l?arma del giocatore rappresenta sostanzialmente l?elemento protagonista della scena dal momento che si trova in campo per il 95% del tempo, per cui deve possedere una splendida voce!

Un coro di armi

La soluzione del problema di avere fino a 16 giocatori che usano la stessa arma, il cui sparo ascoltato da vicino è identico, ha richiesto un approccio creativo.
Innanzitutto, abbiamo diviso acusticamente le armi in due fazioni, quella della Sicurezza e quella della Resistenza. Avevamo già deciso che il loro aspetto grafico sarebbe stato diverso a seconda della scelta iniziale del giocatore, per cui questo sembrava un passo logico da compiere. Le armi delle forze di Sicurezza presentano un suono legato alla loro ottima manutenzione, per cui il rumore generato dalle loro raffiche si distingue per linearità, rapidità e precisione. Al contrario, la versione della stessa arma per i membri della Resistenza ha un suono molto più usurato e per così dire danneggiato, quindi il rumore della raffica è sciatto e secco.
Di conseguenza, nella fase ideativa, i suoni di queste armi sono stati progettati con associazioni di registri diversi, quasi come in un coro (composto per esempio da contralti, baritoni e tenori). L?idea era quella di fare in modo che se armi dal suono simile avessero sparato una molto vicina all?altra, il risultato sarebbe stato armonico invece che sovrapposto.
Oltre a ciò, abbiamo assegnato a ogni arma tre fasi distinte legate alla distanza:

  1. Un suono ravvicinato in terza persona, quello udibile se un giocatore si trova accanto a chi ha sparato.
  2. Un campione di medio raggio, che sarebbe stato riprodotto a una distanza di circa 4,5-6 metri dallo sparo.
  3. Un campione di lungo raggio, riprodotto oltre i 6 metri dallo sparo.

Questi campioni sonori presentano dissolvenze incrociate perfette e, peraltro, sono di aiuto per lo sviluppo dell?azione in base a quello che effettivamente avviene nel corso del gioco.
Dal momento che non sono inglobate nel paesaggio sonoro circostante, le tre fasi legate alla distanza conferiscono allo scontro una connotazione ambientale interattiva. Il giocatore è in grado di sapere esattamente dove ha luogo un combattimento e a quale distanza si trova.
Ottimizzazione del suono dei movimenti

Il nostro sistema di movimento denominato SMART presentava una sfida interessante perché dovevamo assicurarci che il giocatore sarebbe stato in grado di sentire i progressi attraversando una mappa, dai sotterranei e pendii alle scalate e salti delle pareti. Inoltre, chiacchierando con alcuni giocatori sfegatati, abbiamo scoperto un piccolo segreto: giocando nelle partite online su PC, erano soliti disattivare l?audio ambientale per riuscire a sentire i passi dei nemici.
Questa informazione ha creato nuove e interessanti linee di pensiero. Ovviamente, i rumori di spostamento avrebbero dovuto raccontare la trama vissuta dai giocatori informandoli dello stato di gioco. Tenendo conto di ciò, abbiamo organizzato una sessione di un paio di giorni con Glen Gathard presso gli Shepperton Studios, coinvolgendo anche Andrea King in veste di rumorista. Avendo stilato un elenco piuttosto corposo, abbiamo registrato tutto, partendo dagli effetti sonori dell?abbigliamento (che in effetti cambiano in base al numero di capi indossati dal personaggio), per arrivare al rumore delle torrette in azione.
Gli effetti sonori aggiunti rappresentano per me uno degli aspetti più suggestivi della progettazione sonora dei videogiochi e qui a Brink ci siamo veramente dati da fare in proposito. Tanto per cominciare, ciascuna categoria di peso possiede una propria varietà di andature, per cui è possibile capire se chi si sta avvicinando da dietro l?angolo ha una corporatura leggera, media o pesante, semplicemente ascoltando il rumore dei suoi passi. È stato dedicato molto tempo anche agli effetti delle armi: ciascuna si caratterizza per diverse serie personalizzate di suoni riprodotti mentre viene trasportata, oltre che nel corso delle operazioni di mira.
La voce giusta per le nostre armi

Il suono delle armi di uno sparatutto è una delle più grandi sfide da affrontare in sede di progettazione audio: per prima cosa, ci siamo messi alla ricerca delle fonti e, data l?importanza dei nostri giochi, eravamo decisi che non era il caso di ricorrere all?uso della collezione di registrazioni su CD già utilizzate in numerosi titoli. Avremmo registrato produzioni nostre partendo da zero.
Contattai quindi un amico, Charles Maynes, che è uno dei fonici delle armi più esperti e di talento che io conosca. Organizzammo una due giorni nel deserto appena fuori Las Vegas per la registrazione dei rumori emessi da ben 35 armi.
Il nostro ?complesso di attrici belliche? includeva un bel mix di protagoniste, se così le vogliamo definire: scegliemmo un?ampia varietà che spaziava dalle armi più moderne in assoluto a quelle da fuoco risalenti alla seconda guerra mondiale. Le armi più datate posseggono un suono molto caratteristico e più meccanico rispetto a quelle odierne da combattimento. I fucili e i mitragliatori usati nel secondo conflitto mondiale erano spesso costruiti impiegando solide billette d?acciaio ed erano composti anche da elementi di legno: questo mix conferiva suoni sia da meccaniche a ?secco? sia da spari ?roventi?, decisamente una qualità di risonanza diversa dalle armi in acciaio stampato e polimeri. Mettendosi all?ascolto di una mitragliatrice media Browning M1918 che sbuffa, scoppietta e strepita, si sentirà un rumore molto diverso da quello di un?arma moderna come la Minimi M249 con proiettili da 5,56 mm (anche se abbiamo registrato anche questa, per scaramanzia).
Una volta tornati in ufficio, questo materiale audio è diventato la base di tutte le armi che il giocatore può udire in Brink, e la progettazione di ogni arma è orientata all?uso di un mix ben amalgamato di diverse fonti sonore.
Riproduzione ideale del suono

La riproduzione dei suoni delle armi in un titolo d?azione riveste un?importanza incredibile. I due modi più comuni di affrontare questo compito sono quelli di usare dei campioni singoli la cui riproduzione viene attivata tramite modelli di codice oppure di sequenza. Purtroppo, entrambi i metodi presentano delle controindicazioni: la ripetizione di spari singoli non produce mai suoni che assomigliano a quelli generati da un?arma automatica, ogni arma possiede un particolare ritardo di detonazione e non è certamente qualcosa che si possa incorporare nei campioni sonori usando il metodo degli spari singoli. D?altro canto, quelli in sequenza cercano sì di risolvere il problema, ma la riproduzione di spari di questo tipo avviene sempre nel medesimo ordine, per cui non c?è alcun tipo di variazione.
Consapevoli di queste questioni, decidemmo di non avvalerci né del primo né del secondo sistema, creammo invece una soluzione unica nel suo genere per Brink. In pratica realizzammo un sistema granulare che suddivide i suoni di una raffica di circa 15 colpi in tre gruppi principali: fase iniziale, intermedia e finale.

  • La fase iniziale è l?attacco d?avvio, cioè il primo colpo ad essere sparato e questo campione rimane sempre lo stesso.
  • La fase intermedia è rappresentata da piccoli segmenti di ciascun colpo sparato, suddivisi in diversi componenti.
  • La fase finale è la coda conclusiva dell?ultimo colpo di una raffica e, così come per quella iniziale, i campioni rimangono sempre i medesimi.

Utilizzando la magia prodotta da un codice di programmazione intelligente, il gioco verifica se in un dato momento il giocatore è intento a sparare e quindi assembla dinamicamente i suoni delle detonazioni degli elementi appena descritti. Questo metodo di riproduzione permette un?incredibile varietà di cambiamenti perché è in grado di unire in presa diretta e in modo dinamico i suoni intermedi pescati nell?insieme dei campioni sonori. Inoltre, mantiene ogni eventuale ritardo presente nelle registrazioni delle fonti, aggiungendo così un tocco di autenticità.
Vicini vicini

Un?altra area che desideravo esplorare era quella riguardante la differenza tra il suono prodotto quando si mira per sparare con un?arma appoggiata sulla propria spalla invece che sull?anca.
In passato, i giochi si limitavano a riprodurre lo stesso identico suono, ma questo non ha alcun senso: c?è una bella differenza se il colpo partito si trova alla metà della distanza dal tuo orecchio o no. Se il timpano è molto più vicino ai meccanismi mobili dell?arma e quest?ultima si frappone parzialmente tra chi spara e la raffica in uscita, il suono risultante sarà diverso nel mondo reale, e non c?è motivo per cui non lo sia anche in quello virtuale.
Forti di queste considerazioni, registrammo proprio le armi che producevano rumori operativi netti, incisivi e arzigogolati (nello specifico c?è da dire che le armi della seconda guerra mondiale hanno dato il meglio di sé) e anche numerose armi dotate di silenziatore incorporato come la Stechkin APS, la L34A1 Sterling SMG e la carabina De Lisle. Questi semplici suoni relativi alle operazioni di armamento, carica, rilascio/impatto ed emissione mi diedero le basi per un?intera gamma secondaria di suoni della fase di mira per ciascuna arma, i quali hanno una connotazione decisamente più meccanica e ?molto più vicina ai meccanismi interni? che non le controparti con cui si spara tenendo il calcio sull?anca.
Conclusione

Come spero di aver spiegato, non è sufficiente disporre di un sacco di favolosi effetti sonori unici (sebbene siano ovviamente necessari come punto di partenza), ma bisogna anche presentarli al giocatore in modo che abbiano un senso e vadano ad influenzare l?esperienza videoludica. I metodi che abbiamo utilizzato in Brink ci hanno permesso di dare vita ad un incredibile spazio acustico in cui ogni suono può essere udito proprio come volevamo fosse sentito. Vedrete, anche con 16 giocatori tutti intenti a sparare con la stessa arma, sarà possibile avvertire i pesanti passi di un grosso energumeno nemico in arrivo da dietro l?angolo!