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Blood of the Dawnwalker, il director: “La storia concederà grande libertà di scelta al giocatore”

di: Donato Marchisiello

Appassionati di giochi di ruolo a tema vampirico, drizzate le orecchie ed affilati i canini: The Blood of Dawnwalker non è solo l’ennesima cupa avventura tra le ombre. Secondo il direttore creativo Mateusz Tomaszkiewicz, infatti, la narrazione del gioco è destinata ad esser centrale e rompere gli schemi, permettendo ai giocatori di plasmare il proprio viaggio in modi che la maggior parte dei giochi di ruolo solo sogna.

Parlando con Xbox Wire, Tomaszkiewicz ha svelato la reale flessibilità della storia del gioco. “Volevamo dare ai giocatori il massimo controllo possibile sulla narrazione, un obiettivo chiaro, ma diversi percorsi per raggiungerlo”, spiega. Questo potrebbe significare stringere alleanze improbabili o perdere intere fazioni. “Potete allearvi con la ribellione umana o finire il gioco senza mai incontrarli”, rivela Tomaszkiewicz, evidenziando quanto le cose possano diventare non lineari.

Al centro di questo approccio c’è quello che il team chiama un “sandbox narrativo”. Per Tomaszkiewicz e gli sviluppatori di Rebel Wolves, si tratta di mettere il giocatore al posto di comando. “Per noi, questo è il punto di forza unico dei videogiochi come mezzo narrativo: l’agenzia del giocatore. Il modo in cui il gioco si adatta alle tue azioni”, scrive. In altre parole, le tue decisioni non sono superficiali; hanno un impatto reale, sia sul mondo che sulla tua esperienza.