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Avowed era nato come lo Skyrim di Obsidian, ma poi è diventato altro

di: Luca Saati

Feargus Urquhart, CEO di Obsidian Entertainment, ha spiegato come originariamente Avowed fosse nato come lo Skyrim dello studio per poi diventare qualcos’altro più in linea con la filosofia dello studio.

“Inizialmente stavamo lanciando, in sostanza, il nostro Skyrim. Penso che col tempo, mentre ci lavoravamo… Bethesda crea uno Skyrim fantastico. Mojang crea un fantastico Minecraft e Turn10 crea fantastici giochi di corse. Quello che facciamo è creare i nostri fantastici giochi di ruolo, giusto? È stato allora che abbiamo fatto marcia indietro e abbiamo detto di nuovo: in cosa siamo bravi? Qual è la nostra corsia?”

Quando Obsidian ha iniziato a farsi questa domanda Avowed ha trovato la sua identità con lo studio che ha voluto concentrarsi sulla narrativa:

“Outer Worlds è il più grande, ultimo esempio di questo, e anche Pillars. Pillars è meno lineare di Outer Worlds, ma è comunque un gioco che ti fa vivere una storia. E [Pillars of Eternity] 2 è stato ancora meno lineare, ma comunque, ancora una volta, hai questa storia centrale mentre procedi.

Invece dello scopo, Avowed ora riguarda i tuoi compagni e il loro impatto sulla storia principale. Uno di quei compagni è Kai, che ha anche narrato il recente trailer e svolge un ruolo “importante”.

Potremmo partire e creare un mondo aperto di 8 km quadrati e poi affrontare tutte le conseguenze, perché questo lo rende un gioco dallo stile diverso. Ma vogliamo raccontare storie più ristrette che il giocatore possa vivere con i propri compagni, per poi spostarsi da una parte all’altra del mondo. E, come ho detto, alla fine, questo siamo noi.

Penso che il punto di forza di Obsidian come creatore di giochi di ruolo sia con questa costruzione del mondo dalle sfumature davvero evocative, storie che sono più incentrate sulla profondità e l’ampiezza e un design delle missioni davvero ponderato che premia la sperimentazione e l’esplorazione da parte dei giocatori – che dà loro un senso di agenzia. E questo offre loro una serie significativa di opzioni su come interagiscono con il mondo e i personaggi.

Mentre guardavamo l’Avowed che stavamo costruendo, volevamo assicurarci di soddisfare davvero quei punti di forza e creare qualcosa che sembrasse un vero gioco di ruolo Obsidian.”