Kinect: quando il controller non serve - Articoli

Nonostante oggi dell'ex-Project Natal si sappia quasi tutto, rimangono comunque un sacco di dubbi intorno alla periferica. Noi di Console-Tribe, pero', abbiamo avuto l'occasione di provare in anteprima il Kinect testando, tra le altre cose, alcuni giochi facenti parte della line-up di lancio, come ad esempio Kinect Sports, Kinect Joy Ride, Kinectimals, Kinect Adventures e Dance Central. Per questa ragione, quindi, non possiamo fare altro che dissipare ogni dubbio raccontandovi le nostre impressioni.

1 giugno 2009. Proprio in questo giorno Microsoft, poco più di un anno fa, tenne a Los Angeles la sua consueta conferenza annuale all’Entertainment Electronic Expo 2009 (E3 2009). L’attesa intorno all’evento era alta, giornalmente comparivano sul web nuovi rumour sugli annunci che sarebbero stati fatti. Si parlava infatti dell’arrivo di Metal Gear Solid 4 su Xbox 360 oppure dell’ufficializzazione di Forza Motorsport 3. Ovviamente non tutte le voci si dimostrarono veritiere e molte di esse caddero nel dimenticatoio.
Oltre alle solite indiscrezioni, però, anche gli analisti di mercato prevedettero che nel corso della conferenza sarebbe stato fatto un annuncio riguardante le periferiche di motion control.
E la realtà non fu poi così lontana…
Con un annuncio a sorpresa, Don Mattrick di Microsoft invitò sul palco Kudo Tsunoda, direttore dello sviluppo di quello che venne presentato come “Project Natal”, per poi toccare l’apice facendo salire sul palco nientemeno che Steven Spielberg che espresse tutto il suo entusiasmo. L’ultimo intervento venne riservato a Peter Molyneux che lanciò un trailer pubblicitario atto a mostrare le potenzialità della nuova periferica. Un’altra sorpresa arrivò poi con la presentazione di Milo, una tech-demo che prometteva un’interazione uomo-macchina mai vista prima d’ora in ambiente casalingo.
Da quel momento il delirio.
Sui forum di tutto il web scattò una vera e propria mania: i più visionari videro nella periferica il futuro, mentre i più scettici esitarono e si guardarono bene dal gridare al miracolo. Sta di fatto che, da quell’annuncio a oggi, si è sempre parlato ovunque del Project Natal.

Così, a un anno esatto di distanza, Microsoft ha riaperto il sipario sulla periferica, rivelando il nome definitivo, Kinect, e annunciando i giochi che l’avrebbero accompagnata il giorno del lancio. Molti dei videogiocatori più appassionati – i cosiddetti “hardcore” – oggi si dicono delusi della piega che ha preso la periferica. I giochi presentati nel corso degli ultimi mesi, infatti, sembrano essere adatti solo ad un pubblico casual, denominazione finora associata alla fetta più grande di acquirenti del Nintendo Wii, ignorando pertanto i giocatori saldamente legati alla Xbox 360. A questo si aggiunge uno dei problemi più discussi del Kinect, ovvero il lag della periferica: nelle dimostrazioni meno recenti pubblicate sul web, tutti hanno avuto modo di notare un eccessivo “input-time” per i comandi impartiti via sensore. Ciò inevitabilmente non ha fatto altro che scoraggiare ancora di più gli hardcore gamer, che probabilmente vedono tuttora il Kinect come una tecnologia troppo acerba.
Insomma, nonostante oggi dell’ex-Project Natal si sappia quasi tutto, rimangono comunque un sacco di dubbi intorno alla periferica. Noi di Console-Tribe, però, abbiamo avuto l’occasione di provare in anteprima il Kinect testando, tra le altre cose, alcuni giochi facenti parte della line-up di lancio, come ad esempio Kinect Sports, Kinect Joy Ride, Kinectimals, Kinect Adventures e Dance Central. Per questa ragione, quindi, non possiamo fare altro che dissipare ogni dubbio raccontandovi le nostre impressioni.

Prima di analizzare nel dettaglio tutti i titoli testati, diamo però uno sguardo generale a quella che è la periferica e alla relativa integrazione con la nuova Dashboard di Xbox 360.
Il Kinect sfoggia un nero lucido ed occupa in larghezza approssimativamente 20 cm. Sulla parte frontale notiamo i tre “occhi” della telecamera: il primo, sulla destra, altro non è che l’emettitore di luce infrarossa, necessaria per far sì che la periferica possa analizzare l’ambiente anche sotto l’aspetto della profondità; troviamo poi un sensore ottico a infrarossi in grado di percepire la stessa luce inviata dal succitato emettitore e infine un normale sensore ottico CMOS a colori per permettere alla periferica di funzionare come una qualsivoglia webcam e sfruttare tecnologie di face recognition.
Alla base del Kinect è presente un motorino automatico in grado di regolare l’inclinazione verso l’alto, il basso, destra e sinistra della telecamera. Questo non solo permetterà di scegliere la posizione della periferica per noi più appropriata ma anche per fare in modo, utilizzando applicazioni come Video Kinect, che il sensore possa seguire eventuali vostri piccoli spostamenti evitando che usciate dal campo visivo della stessa. Il cavo che collega la periferica alla console è di suo lungo circa 2.5 metri. Difficilmente, quindi, incorrerete in problemi per il posizionamento. Questo cavo ha all’estremità che va alla console una presa USB modificata visto che deve passare un voltaggio e amperaggio maggiore. Quindi se avete una Xbox 360 S potrete attaccarlo direttamente alla console sfruttando l’apposita entrata arancione posta sul retro della console, altrimenti se siete in possesso di una Xbox 360 vecchio modello dovrete collegare un trasformatore alla presa di corrente e utilizzare un apposito adattatore (tutto è incluso nella confezione del sensore).
Quando si parla del Kinect, comunque, è importante tenere in considerazione tanto l’hardware quanto il software. Per avere un’ottima esperienza con la periferica sarà infatti necessario effettuare una calibrazione (che dovrà essere rifatta solo nel caso in cui verrà cambiata posizione) attraverso un “tool” integrato nella Dashboard battezzato non a caso Sintonizzatore Kinect.

Diamogli uno sguardo più da vicino. Una volta aperta l’applicazione potremo selezionare tre procedure guidate che configureranno il Kinect per quanto riguarda la posizione (inclinazione, distanza e così via), la calibrazione del sistema dei microfoni integrati e, infine, la calibrazione del sensore ottico, che sfrutterà un cartoncino chiamato “Calibration Card” incluso nel bundle con Kinect Adventures. Completate queste procedure, il Kinect è pronto all’uso. In basso a destra della Dashboard comparirà un piccolo riquadro nel quale viene mostrato cosa vede il sensore: vi basterà posizionarvi davanti alla periferica per essere rilevati immediatamente. A quel punto comparirà a fianco del riquadro una mano che vi suggerirà di fare un cenno di saluto. Istantaneamente vi si aprirà davanti ai vostri occhi il Kinect Hub, ovvero la Dashboard gestibile attraverso la periferica. Con il movimento della vostra mano sposterete un cursore a schermo con il quale andrete a selezionare ciò che volete fare: potrete aprire alcune applicazioni come Zune, sfogliare la lista amici, gli achievements, aprire o chiudere il tray della console e connettere o disconnettere il vostro account.
Seduti o in piedi, non vi è alcuna differenza: nella Dashboard i vostri movimenti saranno riconosciuti in entrambi i casi. Nei giochi, ovviamente, dipenderà da cosa decideranno gli sviluppatori, ma è logico pensare che la maggior parte di questi richiederà di stare in piedi.
Qui si deve spendere un elogio: il tanto chiacchierato e polemizzato lag, infatti, è quasi del tutto impercettibile e il movimento della nostra mano viene riconosciuto in modo preciso. Ma non solo: utilizzando gli infrarossi, il sensore riesce a percepire i nostri movimenti anche nel caso in cui fossimo al buio senza incorrere in particolari problemi. Al momento, comunque, le possibilità di interagire con l’intera Dashboard di Xbox 360 tramite Kinect sono limitate. Non è infatti ancora possibile sfogliare il Marketplace con i propri gesti, ma abbiamo ragione di credere che il software subirà nel tempo diversi aggiornamenti atti a migliorare il tasso di interattività.

Un’altra interessante funzionalità è stata chiamata Kinect ID. In sostanza verrà utilizzata la cosiddetta scansione biometrica per riconoscere il giocatore e connettere automaticamente la rispettiva GamerTag non appena quest’ultimo apre il Kinect Hub. Il tutto sarà possibile mediante una configurazione guidata durante la quale ci verrà chiesto di assumere delle posizioni ponendoci di fronte la periferica. Anche in questo caso i risultati sono ottimi: il sensore riconosce il giocatore dopo alcuni secondi e lo segna come giocatore “1” sul Ring of Light della console pur non essendoci alcun controller collegato (ricordiamo infatti il motto “You are the controller”).
Ci aspettavamo che al variare delle condizioni di luce cambiasse anche la precisione del riconoscimento biometrico/facciale ma questo fortunatamente non accade: a meno che la luce sia veramente scarsa o totalmente assente, il Kinect ci riconoscerà sempre. L’applicazione che gestisce il Kinect ID ci permette infatti di effettuare più rilevazioni (ci consiglia lei stessa di farne una al mattino, una al pomeriggio e una alla sera) in modo tale da essere riconosciuti a prescindere dalla condizione luminosa.

Microsoft ha voluto che il Kinect potesse sostituire in tutto e per tutto il normale controller e pertanto ha inserito una “Guida Kinect” dalle funzioni ridotte ma simili alla più classica “Guida Xbox”. Per avviarla basterà infatti porsi davanti a Kinect con il braccio sinistro alzato di 45° rispetto all’asse del nostro corpo (non vi preoccupate, la misura è molto indicativa, vi basterà semplicemente alzare leggermente il vostro braccio) e un icona circolare in basso a sinistra mostrerà per quanto tempo ancora dobbiamo mantenere la posizione per aprire la guida. Si aprirà poi una finestra con la quale potremo uscire dal gioco, contattare amici e così via.

Ma anche Zune sarà adattato a Kinect. Insieme alla classica applicazione che userà ancora il pad, sarà presente anche quella che userà il Kinect (e quindi noi) come controller. Anche in questo caso il lag è pressoché inesistente e potremo acquistare film o video musicali potendo visoinarli in anteprima e sfogliandoli con la nostra mano. L’applicazione prevede anche l’utilizzo della voce per i controlli, ma questa “feature”, come i più attenti di voi già sapranno, non sarà disponibile al lancio, almeno in Italia.

La grafica della nuova Dashboard è stata ridisegnata ed adattata alle nuove esigenze, avvicinandosi a quanto visto sul nuovo Xbox.com e all’interfaccia di Zune HD e Windows Phone 7.
Ci saranno anche altre applicazioni che useranno il Kinect ed i comandi vocali, come ESPN, Last.fm, Netflix e così via, tutti servizi che purtroppo non sono disponibili in Italia.

Adesso parliamo di un’altra applicazione: Video Kinect. Già mostrato all’E3 2010, questo software permette di poter effettuare video-chat con i nostri amici di Xbox Live o, udite udite, con i nostri contatti di Windows Live Messenger. Non servirà alcun microfono o headset, tutto verrà veicolato attraverso Kinect. Se si possiede Windows Live Essential 2011, comunque, sarà anche possibile contattare dal proprio PC un nostro amico su Xbox Live avviando una video-chat. Il Kinect in questo caso sfoggerà un’altra delle sue interessanti caratteristiche: nel momento in cui avvierete una video-chat, il sensore vi seguirà entro certi limiti per evitare che usciate dal campo visivo della stessa periferica. Ovviamente parliamo sempre di piccoli spostamenti, non eccessivi. Tenete a mente comunque che tale applicazione richiede un abbonamento Xbox Live Gold per funzionare.

Come ci verrà segnalato nel wizard di primo avvio, il Kinect potrà sostituire interamente il nostro headset. Questa è infatti un’altra interessante funzione del sensore. Potete ovviamente scegliere se usarlo o meno come tale, ma dal nostro punto di vista risulta essere veramente comodo. Non bisognerà urlare per far sì che la periferica possa rilevare la nostra voce, basterà parlare con lo stesso tono che abbiamo con l’attuale headset. L’avanzato sistema di microfoni integrati nella periferica, infatti, qui dimostra tutto il suo potenziale. Se però decidiamo di voler restare fedeli alle vecchie e care cuffie da attaccare al pad, non ci sarà alcun problema: in qualunque momento sarà possibile disattivare questa feature del sensore attraverso la Guida Kinect.

Sebbene fino ad ora i nostri giudizi siano stati piuttosto positivi, non ci sentiamo di non esporre alcuna critica. Quello che ci lascia perplessi, ad esempio, è la mancanza di una funzione che potrebbe rivelarsi la vera rivoluzione di Kinect, ovvero il comando vocale. Con l’accurato sistema di microfoni adottato, i risultati potrebbero essere veramente interessanti ed innovativi. Il fatto che Microsoft abbia dichiarato che questi arriveranno in Italia nel corso della primavera, non sappiamo se sia qualcosa di positivo o di negativo. D’altro canto noi paghiamo il Kinect tanto quanto gli americani (che invece avranno questa feature sin dal lancio) e nonostante tutto dovremo attendere ancora dei mesi prima di poterne fare uso. Non possiamo quindi fare altro che appellarci alla speranza che il gigante di Redmond mantenga la sua parola.

Questo comunque non ci ha in alcun modo impedito di testare questa possibilità offerta dal sensore. Siamo infatti riusciti a provarlo, in inglese ovviamente, e non possiamo che confermare quanto detto in precedenza. Il riconoscimento è a tutti gli effetti strabiliante. Anche a distanza di 2 metri dal sensore, parlando con un tono normale, viene rilevato il comando. Certo, qualora il rumore in sottofondo fosse alto dovremo adeguare la nostra voce in tal senso, tuttavia ciò non toglie che i risultati siano veramente eccellenti. Restiamo dunque impazienti volgendo la nostra attenzione verso i giochi che ne faranno uso, ovviamente in attesa del supporto all’italiano.