Articoli

Gears of War 3 Multiplayer

Dopo aver esaminato ogni singolo dettaglio e particolare della campagna single player di Gears of War 3, come promesso, ci accingiamo a fornirvi un'analisi approfondita del comparto multigiocatore del titolo, indubbiamente uno degli aspetti su cui i fan nutrivano maggiori aspettative ma anche molte perplessita'. Imbracciate il Lancer e seguiteci, ci sara' da divertirsi!

di: Simone "PulpGuy88" Bravi

Dove Gears of War ha sempre dato il meglio di se è nel design delle mappe multiplayer. Il terzo capitolo non è certo da meno, proponendo location davvero ispirate ed adatte per qualsiasi approccio alla battaglia, dagli scontri a lungo raggio fino al corpo a corpo. Rispetto al capitolo precedente ogni mappa è stata leggermente ridotta nelle dimensioni, evitando così di creare troppa dispersione dei team, e in ognuna di esse sono state introdotte delle coperture distruttibili che conferiscono maggiore dinamicità agli scontri evitando eccessivi posizionamenti. Tra gli scenari proposti vi segnaliamo i due che ci hanno colpito maggiormente: Banco di sabbia è una magnifica spiaggia che si snoda tra un’area portuale ed una collina che sovrasta un’ampia area di gioco asimmetrica, ricca di ampie zone aperte e di aree più ristrette per incanalare l’azione; Mercy è ambientata in un monastero e si sviluppa per la maggior parte in piano, con le uniche varianti rappresentate dal santuario che contiene a rotazione Boomshot e Digger e da una scalinata centrale alla cui sommità si alternano Oneshot e Mortaio. Una mappa intelligente che presenta due zone che verranno prese d’assalto dai due team, in quanto rappresentano dei punti di snodo importanti nell’economica della partita. Da ultimo non possiamo non citare la strabiliante rivisitazione di una mappa storica della saga: Ingorgo. Stavolta in notturna, la leggendaria location urbana verrà impreziosita di tanto in tanto dal risuonare delle note della canzone Mad World, che farà da sottofondo agli scontri, facendovi correre letteralmente un brivido lungo la schiena. Un tocco di classe che non ci saremmo aspettati e davanti il quale ci leviamo tanto di cappello.

Gli sviluppatori si sono impegnati affinché anche il reparto di customizzazione del personaggio fosse all’altezza di un multiplayer così completo. Troviamo ora molti più personaggi sbloccabili e varie skin per le nostre armi, anche se alcune di esse sono a pagamento (240 MSP). L’equipaggiamento con cui ogni player potrà cominciare una partita è composto da ben 6 armi: il fucile a pompa Gnasher, la doppietta Sawed-off, il Lancer, il Retro-Lancer e l’Hammerburst. Ovviamente questo permetterà ai giocatori di scegliere l’equipaggiamento più consono al proprio stile di gioco: un esperto di scontri a lunga distanza privilegerà l’uso dell’Hammerburst e del suo precisissimo mirino, così come un amante del corpo a corpo non potrà non portare con sé la devastante Sawed-off, veramente punitiva a corto raggio (magari fin troppo data la sua capacità di eliminare anche più di un nemico per volta). Da non sottovalutare nemmeno la classica accoppiata Gnasher-Lancer che va a rappresentare il tandem di armi più versatile, adatto ad ogni occasione. Il Retro-Lancer è invece un’arma “jolly”, se ci concedete il termine. La sua potenza la rende veramente efficace sulla media e corta distanza ma il suo fuoco è efficace anche nel corpo a corpo, dove è in grado di dimezzare l’energia dell’avversario con un solo colpo. Inoltre il suo assalto con la baionetta potrebbe tirarci fuori dai guai in più di un’occasione.
È evidente come l’intero arsenale abbia subito un boost a livello di potenza. Sia il Lancer che il Retro-Lancer sono stati potenziati per non risultare troppo in svantaggio in confronto all’Hammerburst, ed anche lo shotgun ritorna con una rinnovata potenza, soprattutto nella portata del colpo: anche senza la ricarica attiva (che comunque fornisce ancora un concreto vantaggio) un paio di colpi ben assestati potranno atterrare l’avversario e la precisione delle hitbox permette di eseguire con quest’ultimo anche diversi headshot. Un discorso a parte è riservato al Sawed-off, che rappresenta una novità piuttosto negativa in quanto dispone sì di una ricarica lentissima e di pochi colpi ma risulta praticamente inarrestabile nella cortissima distanza, laddove prima gli adrenalinici scontri con lo Gnasher la facevano da padroni. In questi casi un colpo di Sawed-off sparato col giusto tempismo e da abbastanza vicino non lascia adito a scontri ma decreta morte certa per lo sfortunato bersaglio.
Da segnalare anche una rinnovata facilità di eseguire headshot con il fucile di precisione e la pistola Boltok, merito del perfezionamento delle hitbox di cui parlavamo poco sopra.

Ogni arma avrà poi una sua personale esecuzione, previo sblocco della stessa, ovviamente. Nell’apposito pannello potremo notare come ogni arma richiederà un certo numero di uccisioni per sbloccare la relativa esecuzione: nello specifico le sei armi base necessiteranno di 200 uccisioni mentre tutte le altre armi ne richiederanno soltanto 40.
Novità per la serie è l’introduzione delle onorificenze: delle piastrine di riconoscimento che otterremo dopo ogni partita una volta compiute tutta una serie di azioni particolari, il cui elenco è talmente lungo che risulterebbe superfluo citarne solo qualcuna. Introdotte anche le medaglie: pure queste verranno assegnate al compimento di vari obiettivi, la maggior parte consistenti nell’eseguire un certo numero di uccisioni con una determinata arma. Ogni medaglia ha 5 livelli di prestigio.
Tornano ancora più complete e precise le statistiche per ogni partita e per ogni giocatore: stavolta oltre che mostrarci i nostri risultati partita per partita potremo visionare le nostre statistiche generali in tempo reale, andando a scoprire ogni minimo dato per ogni singola modalità giocata, cosa che prima era possibile fare soltanto collegandosi al sito ufficiale del gioco.
Nell’apposito menù potremo infine seguire passo-passo ogni nostro progresso nel gioco, sia in multi che in single player, dalle piastrine ottenute, alle medaglie, ai collezionabili raccolti durante la campagna passando per il livello di completamento degli achievement e il numero di uccisioni eseguite con ogni arma.
Anche sotto questo punto di vista il reparto miltigiocatore di Gears of War 3 si dimostra assolutamente soddisfacente, non lasciando spazio alle ingenuità che caratterizzavano i due precedenti titoli.

Sfida

Arriviamo dunque al piatto forte: le modalità competitive. Chi ha giocato la beta conoscerà sicuramente la nuova modalità Deathmatch mentre i veterani dei primi due capitoli non potranno non ricordare le riproposizioni di Zona di Guerra, Esecuzione, Compagno e Re della Collina. Del tutto nuova invece la la variante Cattura il Leader, che fonde caratteristiche di Re della Collina e Guardiano. Un membro delle due squadre verrà designato ad ogni round come leader; lo scopo di ogni team è catturare il leader avversario e trattenerlo all’interno di una determinata area per 30 secondi. Il conteggio verrà interrotto se perderemo come ostaggio il leader o se verrà catturato il nostro. Una variabile estremamente interessante che aggiunge quel pizzico di tattica che mancava alla modalità Guardiano, una delle tipologie di match più giocate in Gears 2.
Una riflessione va fatta anche sul tipo di gioco che ora richiede ogni singolo cambiamento apportato a livello di arsenale e level design. In Gears of War 3 va prediletto un approccio di gioco meno irruento e più ragionato: il potenziamento dei fucili d’assalto fa sì che cariche a testa bassa verso il team nemico possano trasformarsi in veri e propri massacri, scegliere di avventurarsi in zone aperte esporrà il giocatore alle devastanti raffiche nemiche, atterrandovi con pochissimi colpi. Il rovescio della medaglia è il già citato Sawed-off che nel corpo a corpo risulterà quasi sempre mortifero.
Sarà quindi saggio effettuare una rapida analisi della strategia avversaria e scorgere quali armi il nemico usa con più frequenza, regolandosi ed agendo di conseguenza.
Un approccio sicuramente più “maturo”, se così si può dire, ma ovviamente legato ad una miriade di fattori che possono spaziare dalla mappa alle abilità della squadra e attitudine di gioco di ogni player, che possono in un attimo sovvertire questo generale ridimensionamento.