Effetto Revival 003: Duke Nukem - Articoli

Nel 1991 a dettare legge erano i sistemi a 16 bit, con il mai troppo rimpianto binomio Super Nintendo/Sega Mega Drive a fare la parte del leone e, assieme ad essi, godeva di una salute invidiabile il genere platform. Fu allora che Todd Replogle, programmatore al soldo di Apogee Software, decise di imbarcarsi in un'impresa tutt'altro che banale: portare anche su personal computer un genere che, tradizionalmente, era ostile a tutto quanto non appartenesse al mondo delle console. E proprio l'1 luglio del 1991, il primo episodio della saga del Duca vide la luce.

Shareware, un concetto che ai videogiocatori degli anni ’90 suona decisamente familiare. È quella infatti l’epoca d’oro in cui questo tipo di licenza software vede la sua nascita e, successivamente, il suo inarrestabile sviluppo. Un concetto semplice, grazie al quale era possibile provare gratuitamente delle corpose parti di un gioco, scaricandolo dalla rete (possibilità destinata allora a pochi eletti) oppure semplicemente utilizzando i floppy disk o i CD-ROM allegati alle riviste di informatica reperibili in edicola. Era, inoltre, possibile scambiare liberamente questi contenuti senza alcuna limitazione e, nel caso avessimo voluto sbloccare la versione completa era sufficiente pagare l’importo dovuto allo sviluppatore ed il gioco era fatto. Una simile struttura, seppure in forma leggermente differente, sopravvive ancora oggi nell’era segnata dal dilagante fenomeno del digital delivery: chi di voi non ha mai scaricato una demo dai vari store per poi riscattarne, a pagamento, i pochi kilobyte della chiave di sblocco?
È seguendo questi canoni che una delle icone videoludiche più carismatiche di sempre è entrata di prepotenza (e visto il personaggio questa irruenza non stupisce di certo!) nell’immaginario dei player di mezzo mondo. Signori, prima dei vari Kratos, Dante, Master Chief o Ezio c’era posto soltanto per un eroe: Duke Nukem.

Non c’è 1 senza 2…

Nel 1991 a dettare legge erano i sistemi a 16 bit, con il mai troppo rimpianto binomio Super Nintendo – Sega Mega Drive a fare la parte del leone e, assieme ad essi, godeva di una salute invidiabile il genere platform. Fu allora che Todd Replogle, programmatore al soldo di Apogee Software, una compagnia americana dedita allo sviluppo di giochi su piattaforma PC, decise di imbarcarsi in un’impresa tutt’altro che banale: portare anche su personal computer un genere che, tradizionalmente, era ostile a tutto quanto non appartenesse al mondo delle console.
E proprio il 1° luglio del 1991, il primo episodio della saga del Duca vide la luce.
Duke Nukem si presentò al pubblico come un platform a scorrimento multidirezionale, con meccaniche simili in tutto e per tutto a classici del genere come Metroid o Turrican (del quale riprese anche alcune parti grafiche), in cui il biondo e muscoloso Duke si ritrovava a combattere contro il classico scienziato pazzo di turno. Il tutto realizzato in maniera impeccabile, per gli standard pcistici dell’epoca, e condito con una frenesia ed un’ironia del tutto fuori dall’ordinario. Un’avventura lunga tre episodi, uno dei quali giocabile completamente in forma gratuita (ecco spiegato perché abbiamo parlato di shareware in apertura): idea vincente questa, dato che era come offrire ad un affamato un ricco assaggio di quello che sarebbe stato il pranzo!
È quindi facile intuire come le vicende del palestrato eroe riscossero un notevole successo, spingendo la Apogee a mettere in cantiere un seguito.
E dato che, come recita il detto, squadra vincente non si cambia, Duke Nukem II (rilasciato sempre su PC il 3 dicembre del 1993) ripresentò ai fan della serie le stesse dinamiche e tematiche del capitolo precedente, eccezion fatta per l’inserimento di alcuni veicoli pilotabili presenti in alcuni livelli. Insomma, niente di nuovo sotto il sole, ma proprio per questo il cocktail risultò ancora una volta decisamente divertente.

Nulla avrebbe, quindi, potuto vietare ad Apogee di continuare a produrre una quantità indefinita di sequel di questo platform, complice il consenso riscontrato. Peccato che solo una settimana dopo il rilascio di Duke Nukem II una certa Id Software fu autrice di quella che, indubbiamente, può essere considerata come la rivoluzione videoludica per eccellenza del decennio: il 10 dicembre 1993, difatti, Doom era pronto per essere caricato su tutti i PC del globo.
E come colpito da un violento terremoto, l’impero del Duca iniziò a vacillare.
Nei 3 anni successivi Apogee (divenuta adesso 3D Realms) fu impegnata a scrivere linee e linee di codice, nel tentativo di riportare sulla breccia Duke. Solo che il “nemico” era diventato nel frattempo più forte, complice la seconda incarnazione del marine della Id all’interno di quella che era diventata un’avventura più grande, complessa e cattiva. Ma se Doom 2 era tutto questo, Duke era pronto a mettere sul piatto qualcosa in più: premendo a tavoletta sul pedale dell’acceleratore, 3D Realms riuscì a confezionare un’esperienza capace di colpire con violenza allo stomaco le masse di videogiocatori, che già sembravano avere visto tutto con il secondo capolavoro di Carmack e soci.
Signori e signore, Duke Nukem 3D era giunto sulla Terra, pronto a prendere a calci nel sedere chiunque non avesse riconosciuto la sua grandezza.