RetroFighters StrikerDC - Articoli

Ho sempre trovato il controller del SEGA Dreamcast pessimo. Dimensioni ingombranti, grip inesistente, analogico poco preciso. Su queste cose magari ci si poteva anche sorvolare, ma quel dannato cavo piazzato verso il giocatore non l’ho mai capito.
Molto probabilmente era dovuto alla presenza delle VMU e dello slot per il Rumble Pack, ma questa scelta ha reso un controller che poteva essere innovativo, uno dei peggiori con cui abbia mai giocato.

Non credo di essere il solo, a giudicare dal successo avuto dalla campagna su Kickstarter lanciata da RetroFighters, società americana nota per la produzione di controller alternativi per molte retroconsole.

StrikerDC, questo il nome del controller, ricalca un po’ quello fatto da MS con il primo pad (The Duke) uscito nel 2001 assieme alla prima Xbox, trasformato poi nella variante più famosa, quella S uscita l’anno successivo: ha preso un Pad sgraziato ed ingombrante (del resto, The Duke doveva moltissimo al controller DC in termini di ispirazione e design) e l’ha reso ergonomico e snello.

A prima vista il StrikerDC (qui in versione bianca, sono uscite recentemente anche varianti colorate e volendo anche trasparenti come materiali) fa un’ottima impressione: i materiali usati sembrano buoni, il design ben studiato ed il cavo è di buona fattura, così come la lunghezza. All’interno della confezione (una scatola stile Apple come design e apertura) oltre al manuale ed al pad, sono presenti anche qualche adesivo in stile retro ed un simpatico portachiavi.

Analizzando il pad in dettaglio, sono presenti due slot, per VMU e Rumble Pack, così come la famosa finestrella.
C’è un controller analogico, uno digitale, 4 tasti posti a croce come in origine, due trigger e due tasti dorsali. Completano il tutto il tasto Start, un Turbo ed un Clear (funzionalità aggiuntiva rispetto alla proposta originale). Lato design non c’è altro da aggiungere se non che tutto sembra essere stato studiato molto bene.

Ho voluto condurre alcune sessioni di gioco in compagnia prima del controller originale e poi dello StrikerDC, per capirne meglio differenze e peculiarità. Cominciamo intanto dagli slot per VMU e Rumble: sono realizzati bene, lo slot per VMU rende molto meglio visibile lo schermo della stessa (so poteva forse osare un po’ di più, mettendoci alcuni led per illuminarla?), le slitte non offrono la stessa scorrevolezza di quelle originali ma si comportano decisamente bene.
Per la VMU c’è da dire che la metà di questa rimarrà esposta sopra, cosa non bella da vedere, ma ci si fa l’abitudine.

La leva analogica offre invece un comportamento parecchio differente rispetto a quella originale: la resistenza è minore (diciamo nulla), la scorrevolezza ottima. Manca forse un po’ di trama sul tasto in grado di migliorare il grip, mi ci sono trovato benino, anche come precisione. C’è da dire che mi sono sempre trovato invece male con i controller dotati di troppa resistenza nella levetta analogica, quindi magari questa considerazione vale solo per me. Diciamo che i moderni pad, da PS4/XBOX ONE in su, offrono una esperienza decisamente migliore e quindi si poteva fare qualcosa di più.

I 4 tasti azione colorati sono leggermente differenti e hanno un po’ più di “strada” nella pressione; anche la distanza tra loro mi pare un tantino modificata; si premono comunque bene, la risposta è buona e decisa.

I due tasti dorsali (Bumper), sono la vera novità (assieme alla funzione turbo) di StrikerDC: fondamentalmente, non essendo presenti nel controller nativo, riportano semplicemente la destra (RB) e sinistra della levetta analogica. Non ne ho capito il senso ma forse, con certi giochi, possono tornare utili.

I due trigger (RT e LT) invece non mi sono piaciuti molto: sono leggeri e non si capisce mai quando arriva il fine corsa.

Il DPAD è buono e nell’approccio differisce da quello originale: è concavo e decisamente più grande. Penso in ogni caso di non averlo quasi mai utilizzato nei giochi, quindi non vi posso fornire un parere personale.

L’ergonomicità è infine ottima: il mio controller originale è stato fin da subito posto in soffitta, magari in attesa di qualche amico che venga a fare una sfida a Virtua Tennis. Concludendo quindi, al di là di alcune piccole/grandi pecche lo StrikerDC è decisamente un buon pad che rende l’esperienza di gioco migliore rispetto a quella ottenibile con il pad originale. Il filo rappresenta sempre qualcosa che nel 2021 non vorremmo più vedere neppure su console vecchie di 20/30 anni ma forse, per questo dovremmo attendere un nuovo prodotto. Il prezzo a cui viene proposto, al netto di tasse e dazi doganali, è comunque ottimo rispetto alla qualità costruttiva e dei materiali del controller stesso. I colori attualmente proposti sono 3 (Blu, Rosso e Verde, trasparenti), più le varianti bianco, simile al colore del pad originale e quella nera (la mia preferita).

Per ordinare e raccogliere informazioni aggiuntive su StrikerDC vi consigliamo di visitare il sito ufficiale del produttore RetroFighters dove potete trovare moltissimi altri prodotti per le vostre vecchie console.

3 Commenti a “RetroFighters StrikerDC”

  1. fos on

    Dal primo tratto separato dell'overture dall'articolo, avrei potuto capire che sarei stato d'accordo col resto.

    Non ho provato quel pad, ma in quello che condivido di sopra c'è quanto basta a rendere un pad alternativo migliore. Il pad originale era un parto sconsiderato.
    Il peggior analogico sinistro della storia delle console; Scivola facilmente e resiste malamente. Pare un esercizio di masochismo esplorativo.
    Il confronto col pur solo analogico del N64 lo minimizza (la differenza di Nintendo nei controller c'era già da un pezzo). Non credo sia un caso che nelle opzioni-gioco di default più diffuse venisse trascurato.

    Impugnatura da taglio e trozzo centrale per far spazio alle doppie VMU; La grandezza delle stesse compromette tutto il design, compreso cavo contronatura di cui partli…
    Possibile che quelle VMU dovessero essere per forza così tozze? Anche fosse… perché non rinunciare a quello schermetto squadrettato che non ha mostrato altro che razzatelle inutili?
    Ma fosse ancora…un metodo per doppiare una VMU passando da un pad all'altro non si poteva trovare?

    Il desiderio di assomigliare al corpo macchina, di suo massiccio nella solidità e dignitoso nel design, lo rendeva ridicolo. Il pulsante viene piazzato troppo in basso e senza il select (come se non bastassero gli altri 2 tasti posteriori mancanti), la forma triangolare stona e ti fa venire i crampi, il Dualshock uscito in corsa era su un'altro Pianeta.
    Prima SEGA (non si scorda mai… :asd:) usava piazzare 2 file da 3 tasti sul lato destro, ma la superiore intuitività dei 4 tasti da premere partendo dal centro prima di cambiare era palese.

    Non capisco come quella padella possa aver passato un minimo di test sulle mediamente piccole mani dei giapponesi.
    Davvero un creazione inspiegabile.

    PS: Per un appassionato come me di retro-mega-ultra… È una fortuna averti nel forum. 🙂

  2. quetzalcoatl on
    fos

    Ma fosse ancora…un metodo per doppiare una VMU passando da un pad all'altro non si poteva trovare?

    Vado a memoria ma il doppio vano secondo me era pensato per avere rumble pack e VMU insieme, perché copia e trasferimento dei dati potevi farli sia dal software della console sia dalle VMU in collegamento diretto tra loro.

  3. fos on

    Hai ragione. Non mi ricordavo neanche che si potevano attaccare. Eh sì che l'ho usato anche con VMU+RP…
    Forse mentalmente ho fatto confusione col primo paddone XBox, che riprendeva fin troppo da quello del DC.
    La forma ad astronave, i 2 slot, i trigger (quelli potevano andare, ed erano migliori di quelli del DC), i 6 tasti messi di traverso cercando un mix tra i vecchi 6 di SEGA e il nuovo…

    Comunque, il RP pack a parte era superato (su N64 era inedito), e la VMU non riscosse il successo sperato. Dubito che quello spazio non abbia introdotto forzature nel design, o design pratico, sarebbe meglio dire. Su XBox il cavo andò a finire sotto gli slot; Meglio che inverso, ma sempre una forzatura. La cosa fa pensare che la partnership con SEGA era profonda, o almeno più di quanto si pensasse.
    La versione S risolveva parecchi problemi, ma quello spazio ancora rompeva, e i tastini ai lati restavano poco intuitivi.

    Certo che mettere 2 slot per delle memory card che avranno usato 4 gatti, nella prima console con HD, con 4 entrate USB mascherate. Non potevano usare quelle per la MC?
    Il DC era innovativo in molte cose, ma quel pad è veramente il più scomodo in assoluto. A questo punto direi che il secondo della classifica è il paddone XBox.

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