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Final Fantasy XIV Online

Non credete alle teorie sull'esistenza di universi paralleli? Siete sicuri che voi e tutte le altre persone sulla Terra possiate vivere solo in questo mondo e in questa realta'? Sbagliate, o quantomeno non avete una chiara visione del significato di MMORPG. L'acronimo sopracitato si traduce letteralmente in: "Massive Multiplayer Online Role-Playing Game", un gioco di ruolo nel quale la nostra interazione avverra' perlopiu' con nostri simili, probabilmente di nazionalita' ed etnie diverse, ma pur sempre essere umani. Un MMORPG e' di fatto un mondo parallelo al nostro, sempre attivo e in continuo sviluppo. Detto questo, diamo un'occhiata a Final Fantasy XIV Online.

di: Claudio "Evil_Sephiroth" Perfler

Non credete alle teorie sull’esistenza di universi paralleli? Siete sicuri che voi e tutte le altre persone sulla terra possiate vivere solo in questo mondo e in questa realtà? Sbagliate, o meglio, non avete una piena e chiara visione su quello che la sigla MMORPG stia a significare.
L’acronimo sopracitato si traduce letteralmente in: “Massive Multiplayer Online Role-Playing Game”, e in poche parole si tratta di un gioco di ruolo nel quale la nostra interazione avverrà perlopiù con nostri simili, probabilmente di nazionalità ed etnie diverse, ma pur sempre essere umani.
Beh, nulla di differente dal normale multiplayer online presente in quasi tutti i giochi, quindi? Sbagliato di nuovo: un MMORPG è di fatto un mondo parallelo al nostro, sempre attivo e in continuo sviluppo anche quando noi non ci connettiamo, governato da leggi, con i suoi rapporti politici tra abitanti, fazioni e stati, con una sua storia passata e popolato magari dai vostri vicini di casa, magari da star di Hollywood e, perché no, da sportivi famosi. Ognuno dei giocatori nel momento in cui accede per la prima volta al gioco crea un suo alter-ego virtuale che lo rappresenterà in tutto e per tutto durante il tempo trascorso in questa sorta di realtà alternativa. Il discorso precedente potrà sembrare fin troppo da nerd o da invasati totali, e in effetti lo è. Bisogna quindi precisare che un MMORPG non è una vera realtà in cui perdersi e vivere la nostra vita, bensì una semplice somiglianza dovuta alla necessità di creare un mondo e una storia credibile per motivi di immedesimazione. Ad ogni modo, durante il tempo trascorso online potrete interagire con tutti gli altri personaggi, così come fareste al bar o in giro per strada, semplicemente parlando di quello che volete (anche di argomenti non inerenti al gioco). Tale piccola introduzione dovrebbe rendere ben chiaro come il genere in questione sia praticamente incollato al PC come piattaforma di gioco e poco adatto alle console, che puntano sì anche all’Hardcore Gaming ma in modi del tutto diversi e legati più alle meccaniche di gioco che all’interazione fra giocatori. Square-Enix con Final Fantasy XI è stata la prima (e probabilmente unica) a portare un genere così particolare su console e a farlo con un titolo serio e non dal budget limitato. Tutti gli altri colossi come World of Warcraft, Lineage, Guild Wars e tanti altri, sono rimasti saldamente ancorati all’utenza PC e non hanno manifestato nessuna intenzione in tal senso. Va comunque specificato che la percentuale di giocatori di FFXI che si connettono da PS2 e Xbox360 (le altre piattaforme su cui è uscito) è limitatissima e perlopiù si tratta degli stessi che normalmente usano il PC e che in alcune fasi semplici del titolo preferiscono collegarsi dal comodo divano o dalla poltrona.
Square-Enix pare abbia comunque valutato i Console Gamer come un’utenza appetibile e conquistabile anche da parte di un MMORPG, a patto che le meccaniche e il gioco in sé riuscissero a catturare gusti ed esigenze spesso profondamente diversi dall’usuale platea di tali giochi.

Solide fondamenta

Il lavoro di Square-Enix di fatto poggia sulla solida base creata da FFXI, che poteva definire un genere a sé: l’undicesima fantasia finale era a tutti gli effetti un RPG singleplayer in quanto a mole di trama e background (caratteristica quasi sempre assente o limitata nei vari MMORPG, anche famosi), insomma un gioco con meccaniche da titolo esclusivamente online ma da giocare non soltanto per lo scontro e l’incontro con altre persone reali. Proprio su questa idea che permea tutto FFXIV si basa l’enorme quantità di caratteristiche di gameplay che andremo ad affrontare.
La prima e lampante somiglianza col predecessore è la creazione del nostro personaggio. Square-Enix infatti, pur avendo aggiunto un editor per la creazione dell’alter-ego molto simile a quello dei GDR occidentali, ha mantenuto le medesime razze del precedente capitolo online: gli Hume, ora Hyuran, gli Elezen che vanno a prendere il posto degli Elvaan di FFXI, le Mi’Quote, che altro non sono che la perfetta copia delle Mithra (le ragazze gatto più amate dai giocatori maschi) e infine i Lalafell e i Roegadyn, che sostituiscono rispettivamente i piccoli Taru e i possenti Galka.
La motivazione dietro a tale scelta di continuità è semplice e banale: il grosso dell’utenza del nuovo gioco dovrebbe essere formata da giocatori ed ex-giocatori di FFXI, e cambiare totalmente l’aspetto dei personaggi nei MMORPG è quasi sempre un suicidio commerciale, dato che l’utenza quasi sempre si affeziona moltissimo alle razze che può incontrare durante il loro girovagare. Diverso è il discorso per il mondo in cui è ambientato il titolo: pur mantenendo la medesima collocazione temporale immaginaria, (riscontrabile nel design che richiama una sorta di medioevo fantasy), l’attuale Eorzea è di fatto completamente diversa come luoghi e struttura rispetto al vecchio mondo di Vana’diel.
La seconda caratteristica in comune fra i due titoli riguarda il combat system: le battaglie che affronteremo saranno per così dire “lente”, o meglio ci daranno modo durante il loro svolgimento di continuare, qualora lo volessimo, a chattare con chiunque.
Questo perché la velocità di attacco del nostro alter-ego sarà profondamente ancorata ad un Delay System: in pratica ogni arma avrà una sua definita quantità di tempo necessaria fra un attacco e l’altro; questo intervallo potrà chiaramente essere influenzato dalle caratteristiche del nostro personaggio, dalle abilità utilizzate e dall’equipaggiamento, ma ovviamente la discriminante maggiore resterà sempre l’arma stessa.
Questo porta a due innegabili pregi: il primo è senza ombra di dubbio un gameplay meno caotico e caratterizzato dall’assenza di spam incontrollato di attacchi e abilità, un gameplay che insomma premia la capacità di pensare dei giocatori, sia in fase di combattimento vero e proprio, sia in fase di costruzione del party (va da sé che se inviterete in gruppo tutte persone con pesanti armi a due mani il vostro rate di attacchi sarà molto basso). Il secondo pregio è legato invece al modo in cui il gioco vi permetterà di passare il tempo.
Molti MMO a basso budget (e non solo) coi loro sistemi di combattimento velocissimi e insensati costringono i giocatori a pensare solo a quello che stanno facendo, senza alcuna pausa, col risultato che dopo due ore di incessante button-mashing probabilmente stramazzino al suolo; in FFXIV questo non accade, il sopracitato sistema vi permette infatti, a patto che non stiate per essere sconfitti, di continuare a scrivere nel gruppo, o di mandare messaggi in-game a persone che non sono nelle vostre immediate vicinanze.
Il risultato è ovviamente un giocare molto più rilassato e meno asfissiante che di fatto ripaga non solo i giocatori ma anche Square-Enix, dato che spesso la minore noia si traduce in clienti più affezionati e meno portati ad abbandonare il titolo.
Square-Enix ha comunque portato avanti un totale percorso di affinamento sulla base del precedente capitolo online: ecco perché la vera lentezza del gameplay di FFXI si è tramutata in una ponderata via di mezzo, in grado di dare libertà ma anche di non causare improvvise crisi di sonno. Le maggiori critiche che venivano mosse a Final Fantasy erano comunque da ricercare nel sistema di quest e mission, tanto epiche e ben raccontate quanto difficili e spesso inaffrontabili prima di un certo livello (non propriamente basso o medio). Il sistema Guildleves fa la sua comparsa proprio per questo motivo.
Appositi NPC (personaggi non giocanti) ci proporranno liste più o meno lunghe di compiti da scegliere, e ci verranno date svariate carte che rappresentano i servizi che dovremo portare a termine per completare le missioni stesse. Queste carte non avranno però una semplice funzione decorativa o esplicativa: se attivate durante lo svolgimento della missione ci permetteranno di ricevere bonus e di accedere ad aree private (di norma magari piene di altri personaggi che perseguono i nostri stessi obbiettivi, rallentandoci), o ancora di accedere a zone che non avremmo potuto visitare se non a livelli e progressi di gioco più avanzati. L’obbiettivo di questa “piccola” modifica è chiaramente quello di permettere al giocatore, anche ai livelli più bassi, di fare qualcosa di diverso dal semplice levelling selvaggio. Chiaramente non potrete comunque fare tutte le missioni appena iniziato il gioco.

Non mancano ovviamente alcune rivoluzioni vere e proprie, in particolare le modalità secondo le quali il nostro personaggio guadagnerà esperienza e avanzerà fra le classi a nostra disposizione, sono forse la scelta più coraggiosa e flessibile mai vista in un MMORPG. Il nome dato a questo sistema è Armory System: se nel vecchio FFXI ogni personaggio poteva sì arrivare al livello massimo in qualunque Job (classe), ma per poterle cambiare e alternare necessitava comunque di raggiungere la sua residenza (mog house), nel nuovo titolo non vi è traccia di tale obbligo; dopo aver creato il nostro alter-ego virtuale e scelto con che classe entrare per la prima volta in gioco (influenzando quindi statistiche iniziali e l’equipaggiamento), la libertà di scelta sarà illimitata e istantanea. Infatti semplicemente cambiando arma o equipaggiamento automaticamente varieremo classe di appartenenza e abilità a nostra disposizione. Per fare un esempio concreto, se fossimo equipaggiati da Gladiator (una classe nata per il combattimento in mischia) e il gruppo in cui stessimo per entrare avesse invece bisogno di un curatore, ci basterà equipaggiare la nostra staffa, tipica delle classi curative, per avere a disposizione tutto il set di skill e magie tipico di quest’ultima specializzazione. Chiaramente le abilità a disposizione di ogni “classe” dipendono dall’esperienza che abbiamo accumulato per ognuna di queste. Questo ci porta ad analizzare quello che sembrava un punto dolente di questo FFXIV: il sistema che regola l’exp ottenibile da ogni personaggio. Poco tempo fa Square-Enix annunciò come, per dare la possibilità di progredire nel gioco anche a chi non si connetteva per molto tempo, l’exp ottenibile da ogni personaggio sarebbe andata scemando (fino a raggiungere lo zero) dopo sole 8 ore di gioco settimanali. Il polverone che si alzò fu enorme, molti preorder furono perfino annullati, perché 8 ore settimanali erano decisamente poche anche per un player normale, figurarsi per un giocatore di MMORPG. In realtà l’errore fu tutto di Square-Enix, che non diede informazioni esaurienti durante questo annuncio, di fatto lasciando campo libero a qualunque fantasticheria. Poco dopo questa debacle venne distribuita una spiegazione esauriente di questo cosiddetto fatigue system che ci permette, oggi, di svelare l’arcano. Innanzitutto l’exp ottenuta giocando sarà al 100% per tutte le prime 8 ore, e diminuirà progressivamente fino a raggiungere lo 0 nelle successive 8 ore (16 ore settimanali in pratica).
Questa chiaramente pare ancora una grossa limitazione, ma il perché non sia nulla di drammatico pare presto ovvio: tale blocco vale per una sola classe: se dopo le 16 ore (o 8) cambieremo equipaggiamento, e quindi Job, avremo a disposizione altre 8 ore di piena exp e via dicendo per ognuna delle 18 specializzazioni presenti nel gioco.
A questo punto sorge spontanea un’ulteriore domanda sul perché sia stato inserito questo sistema quando il monte ore totale a disposizione è così grande (e di fatto superiore al totale delle ore presenti in una settimana). Ancora una volta le scelte dei programmatori sono di semplice comprensione. Limitare l’exp conseguibile per una sola classe dà infatti modo al giocatore meno assiduo di concentrarsi su una sola specializzazione, mentre il più hardcore non potrà ultimare un solo job in poco tempo, ma potrà invece, nello stesso periodo di tempo, levellarne svariati. In questo modo dopo pochi mesi di gioco il player con meno tempo a disposizione non rischierà di trovarsi senza alcuno con cui giocare perché troppo indietro rispetto agli altri; di fatto Square-Enix, così facendo, permette ai più smaliziati di incrociare tantissime classi e diventare più forti, senza però scavare un solco incolmabile che rovinerebbe il gioco ai più “normali”. Rimane comunque chiaro come FFXIV non sia un gioco per casual da mezz’ora ogni tanto, ma con una media di 2 ore al giorno sarà comunque possibile togliersi svariate soddisfazioni. Non possiamo spingerci oltre nell’esplicarvi tutte le caratteristiche e i nemici presenti nel gioco, perché sicuramente sveleremmo qualcosa di importante rovinando il divertimento a chi si dimostrasse interessato, ma comunque con questa “breve” presentazione dovreste avere avuto la possibilità di capire le meccaniche più importanti che stanno alla base dell’esperienza giocata di FFXIV.
Un piccolo ultimo appunto riguarda la totale mancanza di PVP (Player vs Player): come in FFXI, Square-Enix ha comunicato che non esclude l’inserimento di modalità PVP istanziate (legate a un ristretto numero di persone che decidono di volta in volta di partecipare) e amichevoli, utili per staccare un po’ dalle routine di gioco, ma continua in ogni caso nella sua contrarietà al PVP aperto in grado di portare, spesso, problemi seri come PKe molestie verbali, che nell’idea di community e gioco cooperativo di Square-Enix non trovano giustamente posto.