Intervista

Quattro chiacchiere con… Tim Miller su Secret Level

di: Simone Cantini

10 dicembre. Segnatevi immediatamente questa data sul calendario, non importa se siete amanti dei videogame o meno. Difatti, è questo il giorno in cui debutteranno su Prime Video i primi due episodi di Secret Level, la serie antologica dedicata ad alcune delle IP più celebri del media, che promette però di accontentar anche chi non è ferrato in materia. Ed il motivo è da ritrovare in Tim Miller, già regista di Deadpool e Love, Death & Robots, che torna in veste di produttore proprio con Secret Level, di cui ci ha offerto qualche stuzzicante clip in anteprima durante Lucca Comics and Games. E l’occasione è stata ghiotta anche per una bella chiacchierata, che trovate qua sotto.

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Ode al videogaming

Lucca Comics and Game: Hai sicuramente partecipato a tantissime convention simili, ma cosa ne pensi di questa manifestazione in particolare, che viene vissuta all’interno di un’intera città?

Tim Miller: Beh, di sicuro è un qualcosa di davvero speciale, dato che generalmente negli Stati Uniti simili eventi vengono organizzati all’interno di strutture apposite, dove vedi i fan passare tra gli stand dei vari editori in maniera davvero più fredda e asettica. Qua invece si passeggia attraverso la storia, mentre si esplorano e ci si avvicina a nuove tecnologie, e sembra quasi di trovarsi all’interno di una graphic novel in cui passato e presente si fondono. È una sensazione FOTTUTAMENTE (Miller ha rimproverato, ridendo, l’interprete per non aver inizialmente utilizzato questo termine nella traduzione N.d.R.) incredibile.

LCG: Cosa è Secret Level e come sono strutturate le puntate di questa serie antologica?

TM: Secret Level sarà composta da 15 differenti episodi ed ognuno di essi sarà dedicato ad un singolo videogioco, ciascuno appartenente a publisher differenti. Si tratta di una vera celebrazione del medium, dato che non saranno presenti solo i videogiochi del momento, ma anche vecchi classici come Pac-Man e Mega Man o produzioni che arriveranno in futuro come Exodus. Non mancheranno anche prodotti indipendenti come Spelunky. Quello che abbiamo fatto è stato riunirsi con i vari sviluppatori per comprendere la chiave del successo dei loro lavori, ciò che maggiormente avesse colpito l’immaginario dei fan, così da poterci sviluppare attorno delle storie originali.

LCG: E stato difficile mettere d’accordo tutti questi publisher?

TM: Beh, sì e no, dato che nonostante siano tutti competitor, quando hanno capito che il nostro prodotto era spinto principalmente dalla volontà di creare uno show per i fan, che poi era anche l’obiettivo ultimo di Amazon, hanno accettato con entusiasmo. Fondamentale è stato anche far comprendere loro che non volevamo appropriarci delle IP e del loro background, che era uno degli aspetti che maggiormente li preoccupava. Trattandosi di una vera e propria ode al videogioco, è stato presto chiaro che partecipando al progetto ne avrebbero beneficiato tutti. È bene anche sottolineare come le persone che gravitano attorno al mondo del gaming non sono competitive come quelle di altri settori, al punto che quando qualcosa di nuovo ed eccitante sta per succedere sono i primi ad essere entusiasti, e sono maggiormente spinti a volerne essere partecipi.

LCG: Fallout, The Last of Us, Super Mario, Sonic e ora Secret Level: Hollywood sta finalmente imparando a trattare I videogiochi in maniera ottimale?

TM: Semplicemente hanno capito che si possono fare molti soldi (ride). Non c’è una ricetta segreta in grado di far realizzare un buon adattamento di un videogioco o di un libro. La cosa più importante sono le persone, che devono amare e conoscere bene il materiale di partenza, perché è solo partendo da questo che si può ottenere un buon adattamento. Io ho 60 anni e leggo fumetti e gioco ai videogames da 50 FOTTUTI (Tim ha scandito molto lentamente la parola N.d.T.) anni, quindi so bene cosa significhi avvicinarsi a questi mondi.

LCG: Parlando del processo di animazione, è stato difficile lavorare ad episodi che hanno stili così differenti tra di loro?

TM: Non è stato esattamente difficile, dato che partiamo comunque da dei canoni artistici già consolidati per ciascun videogame ed è da questo che siamo partiti. Paradossalmente non mi sono mai preoccupato troppo dell’aspetto visivo di ciò che stavamo realizzando, anche perché sono consapevole degli incredibili talenti che ciascuno studio di animazione aveva a disposizione. Mi sono focalizzato prevalentemente sulle storie, per far sì che risultassero interessanti ed accattivanti per gli spettatori.

LCG: Secondo te, da quanto tempo l’animazione al computer è diventata uno strumento utile per raccontare delle storie live action?

TM: Non credo che abbiamo ancora superato la fase Uncanny Valley. Certo, è più semplice quando si tratta di portare sullo schermo i personaggi di Warhammer, che sono coperti da pesanti armature (è stata mostrata una spettacolare clip dell’episodio dedicato N.d.R.), ma passi avanti sono stati comunque compiuti. Un esempio è l’episodio dedicato ad Armored Core con Keanu Reeves, in cui il suo personaggio sembra lui come se fosse un drogato ed avesse ancora 23 anni. Ci stiamo avvicinando all’obiettivo, che una volta ottenuto ci permetterà di raggiungere nuovi livelli in quanto a storytelling.

LCG: Come hai convinto Arnold Schwarzenegger a partecipare ad uno degli episodi (di cui è stata mostrata una clip N.d.R.)?

TM: Oh è stato molto difficile: ho preso il telefono e l’ho chiamato (ride). Arnold è davvero una persona speciale, di cui sono diventato amico lavorando ad un film. Quando il progetto è stato delineato glielo ho chiesto e lui ha accettato subito. E tutte le volte che uno di questi attori mi confermava la volontà di prendere parte a Secret Level, tiravo fuori il telefono e li filmavo, così che non potessero più tirarsi indietro in seguito (ride).

LCG: Parlando di leggende, quando avete proposto l’episodio legato a Pac-Man a Bandai Namco, vista la sua natura particolarissima (anche in questo caso si è vista una clip N.d.R.), hanno davvero dato subito il via libera alla realizzazione?

TM: Non posso dare una risposta precisa alla domanda senza dover spifferare segreti dell’ambienti e fare spoiler in merito all’episodio, però tutto sommato si sono rivelati abbastanza convinti già in prima battuta. Ci tengo comunque a ricordare come Secret Level nasca sin dal principio come un lavoro di collaborazione con i vari detentori delle IP. Non abbiamo semplicemente chiesto di farci lavorare sui loro brand, ma si è instaurato un vero rapporto biunivoco in cui il confronto e la partecipazione è sempre stato costante.

LCG: State già pensando ad una ipotetica seconda stagione e, in caso, a quali videogiochi vi piacerebbe inserire?

TM: Non posso rispondere, dato che spetta a voi: se guarderete Secret Level, forse ci sarà la possibilità di continuare. Ovviamente ci piacerebbe molto andare avanti, dato che sono rimasti fuori tantissimi giochi che vorremmo portare sullo schermo, come Space Invaders, Joust, Wolfenstein e tantissimi altri. Sono tantissime le produzioni che hanno avuto influenza nel mondo del gaming ed è fisiologico che qualcosa sia rimasto fuori.

E così, tra esplicito desidero di Imparare le parolacce nella nostra lingua, continui e scherzosi rimproveri all’interprete per la sua troppa educazione e l’entusiasmo palese mostrato nel raccontarci Secret Level, l’ora trascorsa in compagnia di Tim Miller è davvero volata. Quello che passerà più lentamente è il tempo che ci separa dall’uscita di Secret Level che, dopo aver visto le brevi clip, è entrato rapidamente nella mia personalissima wishlist. Vabbè, c’era già dall’annuncio, ma dopo averlo visto in azione…