Quattro chiacchiere con… TFL Studios
di: Simone CantiniSolo pochissimi giorni fa vi abbiamo parlato di The Eternal Castle [Remastered], grazie alla recensione che potete raggiungere cliccando qua. A dispetto di un gameplay volutamente datato, la produzione TLF Studios si è rivelata estremamente interessante e particolare, nonché ricca di numerosi spunti creativi. Proprio per questo non ci siamo lasciati sfuggire l’occasione di scambiare quattro chiacchiere con Leonard Menchiari, il lead developer del progetto, che si è gentilmente concesso per rispondere a qualche domanda. Buona lettura!
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CT: Domanda scontata e di rito: a cosa giocavano da piccoli i TFL Studios? Quali sono, invece, i titoli moderni che sono per voi una costante fonte di ispirazione?
LM: Una domanda del genere non è mai scontata. Da piccolo i miei 5 giochi preferiti erano Prince of Persia, Goblins, Wolf3D/Doom, Hidden&Dangerous, e Avventura nel Castello (di Enrico Colombini e Chiara Tovena). Nel presente 3 giochi a mio parere sottovalutati sono Teleglitch, NEO Scavenger, e nominerei anche Ashen, essendo un gioco souls-like che ti porta attraverso un’avventura molto particolare se giocata in due.
Giulio Perrone (programmatore) menziona Monkey Island (da non dimenticare), Age of Empires, e Command&Conquer; Daniele Vicinanzo (assistente alla produzione) Mdk, Earthwork Jim, Heart of Darkness, Oddworld, Soul Reaver, Tenchu.
CT: Come è nata l’idea di creare una versione rimasterizzata di un titolo mai esistito, e cosa vi ha spinto a sviluppare un simile concept di gioco?
LM: Certe idee non nascono dall’individuo, ma ti chiamano. L’idea viene da una serie di ricordi d’infanzia sulla soglia del subconscio, giochi che furono iniziati ma mai finiti, fantasie di un bambino interrotte, ma l’intera storia può essere trovata qui.
CT: Quali sono state le sfide e le difficoltà maggiori che avete incontrato durante lo sviluppo di The Eternal Castel [Remastered]? Ci sono degli aspetti della produzione di cui andate maggiormente fieri ed altri che, invece, avreste voluto realizzare in maniera differente?
LM: Ovviamente quando crei un progetto in un paio di anni, le idee cambiano, e solitamente migliorano. Durante questa produzione molte cose sono state cambiate, ma per la maggior parte nel meglio. Qualche bug capita sempre purtroppo (si dice che un video gioco non è mai finito, anche quando è finito), ma tutto sommato dopo aver visto svariati gameplay posso ritenermi soddisfatto del risultato.
CT: Ritenete che i giochi a cui vi siete ispirati abbiano degli aspetti che sono andati perduti nel tempo, e che invece meriterebbero di tornare in auge?
LM: In parte si. La tecnologia porta avanti ed evolve la grafica, il realismo, e la giocabilità. Da un altro lato invece, credo che si stia ignorando la potenza dell’arte di questo splendido mezzo di comunicazione. Vecchi giochi erano fatti perché non c’era nulla di meglio in giro nel mondo, e per questo molti si sono impegnati per creare qualcosa dal nulla. Ultimamente sembra che molti giochi/film/etc vengano fatti come primo obiettivo per accontentare gli utenti, e questo a mia opinione porta spesso alla morte dell’arte di per se.
CT: Quali sono i vostri pensieri in merito alle prossime console di gioco, e cosa ne pensate delle due differenti filosofie che Sony e Microsoft hanno dichiarato di abbracciare?
LM: Sono abbastanza indifferente su questi tipi di battaglia, alla fine quello che conta è cosa finisce sulla console/PC/etc. Esclusive, limiti, submission, etc sono solo degli ostacoli dati dal marketing che devono essere oltrepassati per poter comunicare quello che in realtà conta veramente. L’arte e il cuore dell’idea iniziale.
CT: Avete già in cantiere il vostro prossimo lavoro e, in caso, potete anticiparci qualcosa?
LM: Al momento non posso parlarne per motivi di NDA, ma posso dire che il mio prossimo progetto sarà pubblicato da DevolverDigital in cooperazione con FlyingWildHog.
CT: Prima di salutarvi, e ringraziarvi per la gentilezza, spiegate ai nostri lettori perché dovrebbero giocare a The Eternal Castle [Remastered].
LM: Se odiate la grafica CGA come odiavo anche io, se non avete mai provato un cinematic platformer (o se lo avete provato in passato), se volete qualcosa di nuovo evoluto da qualcosa di molto vecchio, compratelo, piratatelo, guardate uno speedrun, o fate quello che preferite. Il gioco e’ uscito su Steam con classifica e 2 giocatori online. Su Switch per giocare a giro da soli o in due, e in futuro potrebbe uscire persino sulla PS4 per chi adora giocare appollaiato sul divano. Se vi piace quello che avete visto/giocato/odiato/amato, scrivete qualcosa sul canale Discord.
Grazie per l’intervista! Un saluto.