Intervista

Quattro chiacchiere con… Dough Hopkins, Dwight Stall e Chris Reiff di Hasbro

di: Simone Cantini

Tra i protagonisti di Lucca Comics and Games 2024, oramai da anni, non poteva mancare il padiglione dedicato ai giochi, al cui interno un posto di spicco spettava ad Hasbro. Il colosso statunitense si è presentato all’appello con un ampio stand, arricchito da numerose postazioni di prova, capaci di spaziare da Taboo a Monopoly, passando per prodotti più complessi come il rinnovato HeroQuest, del quale è stata rivelata l’ultima espansione Le Giungle di Delthrak. L’occasione è stata ghiotta anche per organizzare una bella chiacchierata con Dough Hopkins (responsabile del reboot di HeroQuest), Dwight Stall (illustratore Marvel) e Chris Reiff (disegnatore di Star Wars), che sono stati capaci di trasformare, in un lampo, quella che avrebbe dovuto essere una semplice intervista in un vero e proprio fiume parole e racconti, dimostrando una disponibilità (ed una passione per il proprio lavoro) davvero fuori dal comune.

La passione al centro

Console Tribe: Cosa vi ha spinto ad intraprendere la vostra professione e quali sono state, se ci sono le vostre fonti di ispirazione?

Dough Hopkins: Io sono il novellino del gruppo, mentre loro sono i veterani. Sono un gamer ed un nerd di vecchia data ed ho sempre gravitato attorno a questo mondo sin da quando frequentavo la scuola e realizzavo avventure per Dungeons & Dragons. Onestamente non pensavo che la mia passione si sarebbe potuta tramutare in una carriera vera e propria, che è divenuta tale grazie ad Hasbro. Un sogno che dura oramai da 5 anni.

Dwight Stall: Fin da quando ero bambino ho sempre amato disegnare, era la cosa che preferivo fare in assoluto. Un’altra mia passione erano le action figure: c’è chi adora lo sport, chi altro, io ho sempre adorato i giocattoli. Purtroppo, però, arriva sempre il momento in cui bisogna lasciarli da parte e mettere tutto in una scatola. Ciò nonostante, anche durante le scuole superiori, ho continuato a rimanere appassionato all’arte ed al disegno. Dopo il diploma ho frequentato il college, ma ho mollato dopo poco e mi sono messo a fare i lavori più disparati. Dopo 3 anni, però, mi sono reso conto che non stavo andando da nessuna parte e non stavo diventando quello che avrei voluto essere. Così mi sono iscritto nuovamente al college e mi sono laureato in disegno industriale. Grazie al programma di inserimento lavorativo dell’università di Cincinnati ho finito per collaborare con la Kenner (società produttrice di action figure N.d.R.) occupandomi dei G.I. Joe. Quando la Kenner ha chiuso mi sono trasferito nel Rhode Island e ho iniziato a collaborare con Hasbro, ed ora sono 23 anni che lavoro per loro.

Chris Reiff: Come Dwight ho sempre amato tanto disegnare quanto i giocattoli, e ho avuto la fortuna di crescere a Cincinnati, doveva aveva sede la Kenner. Questo faceva sì che molte persone organizzassero vendite di giocattoli usati nei loro garage, ed era qua che andavo a comperarne scatoloni interi. Ero molto giovane e non pensavo che dietro ai giocattoli ci fosse un complesso processo di design e sviluppo. Quando sono andato al college ho continuato i miei studi di disegno, creando anche un programma per l’illustrazione e la colorazione, al punto che credevo che quella di illustratore freelance sarebbe stata la mia carriera. Invece, per una serie di fortunate circostante, ho finito per collaborare con i ragazzi che avevano realizzato le prime action figure di Star Wars per la Kenner, con cui poi ho lavorato per 10 anni. Nel mentre ho continuato a realizzare libri in autonomia, oltre a collaborare con Disney alla realizzazione di Star Wars Land, finchè nel 2020 non ho fortunatamente ricevuto una telefonata dalla Hasbro, e così eccomi qua.

Dwight Stall: Parlando di fortuna, ritengo che questa abbia un ruolo importante nella vita di chiunque, oltre che per quella che è la nostra carriera, al punto che la considero una componente fondamentale. Se ognuno di noi 3 oggi è qua lo deve per il 33% alla passione, per il 33% al talento e per il 33% alla fortuna. Il nostro è un mondo altamente competitivo, in cui non ci può essere spazio per tutti e spesso si tratta solo di essere baciati dalla fortuna.

Dough Hopkins: Tra l’altro Chris ed io non pensavamo neppure che questo potesse esistere come lavoro ed è strano pensare che una persona possa essere pagata semplicemente per fare quello che adora.

Chris Reiff: È vero, quando ero al college non pensavo neppure che esistesse la professione di designer di giocattoli.

Console Tribe: Quali sono i consigli che vi sentite di dare a chiunque ambisca a diventare un designer o un illustratore professionista?

Chris Reiff: Il primo passo è capire che il design su scala industriale è il primo aspetto da comprendere per chiunque voglia fare il nostro lavoro. Perchè è una componente che neppure noi, agli inizi, pensavamo che esistesse.

Dwight Stall: Già, da appassionato di arte e disegno pensavo che fare l’artista mi avrebbe costretto a patire la fame (ride). Una volta giunto al college, invece, ho capito che ci sono tantissimi tipi di design, come quello legato alla moda, alla lavorazione industriale o al puro design grafico. E si tratta di 3 aspetti che fanno tutti parte del nostro mondo, a partire dal packaging degli oggetti, passando per gli abiti delle figure.

Chris Reiff: Non è comunque necessario essere laureati in uno di questi settori per fare quello che faccio io, come nel mio caso o in quello di altri miei colleghi. A volte può essere sufficiente la sola passione, unita ovviamente al talento. La chiave è amare quello che si fa e comprendere come funzioni tutto il processo creativo e di sviluppo.

Dwight Stall: Il talento è importante, ma non può mai essere più veloce della propria crescita professionale. Il modo in cui si pensa in ottica di design sarà sempre l’aspetto più importante. Se devi mostrarci un portfolio non conta quanto sono carini i disegni che presenti, dato che ne possiamo assumere a migliaia in grado di realizzare cose belle da vedere. Prendendo, ad esempio, lo scudo di Capitan America, a me interessa di più capire come si intende renderlo sempre nuovo ed interessante per i consumatori. Non serve a nulla creare modelli 3D super dettagliati, è più importante riuscire a mettere su carta le proprie idee e la propria visione, quello che si agita nella mente a livello puramente creativo.

Chris Reiff: A proposito dello scudo, non ci interessa soltanto che sia bello da vedere, ma il nostro focus deve essere anche rivolto a ciò che è nascosto, come l’impugnatura, il modo in cui viene sorretto dal modello. è necessario lavorare in prospettiva in termini produttivi.

Dough Hopkins: Bisogna sempre conoscere bene quello che si ama. Nel caso dei libri, occorre leggerne molti per riuscire a realizzarne uno che sia migliore di quelli letti. Nel caso dei giocattoli, è necessario comprendere prima il loro funzionamento, in che modo possano essere migliorati. Lo stesso vale per i giochi: se ne devono giocare moltissimi, al punto da comprenderne a fondo le regole, così da poterle cambiare e migliorare. Sperando di fare le scelte di design ottimali.

Chris Reiff: Nel nostro ambiente è molto importante l’autocritica, indispensabile per capire dove è necessario migliorarsi. Il settore è ricco di competitor in grado di realizzare eccellenti prodotti, per questo occorre bilanciare a dovere passione e necessità di essere profittevoli. Perchè se non guadagniamo non possiamo continuare a fare ciò che amiamo (ride).

Dwight Stall: In Hasbro siamo un gruppo di stramboidi, ma siamo sempre pronti a criticarci l’un l’altro con l’obiettivo di perfezionare i nostri prodotti, proprio perchè amiamo quello che facciamo e desideriamo sempre realizzare il miglior prodotto possibile. Non passa giorno senza che qualcuno dica ad un altro di mostrare il proprio lavoro, magari per complimentarsi o per proporre delle modifiche.

Chris Reiff: Confermo quanto detto da Dwight. Questi scambi di idee avvengono generalmente durante la pausa pranzo, quando qualcuno porta un modello e chiede agli altri cosa ne pensino. E allora il team di G.I. Joe, dei Transformers o di Star Wars inizia ad elargire consigli e critiche, tutto perchè amiamo quello che facciamo e vogliamo realizzarlo al meglio. Si tratta di scindere la propria persona dal prodotto, dato che l’obiettivo ultimo è quello di migliorare l’idea proposta.

Dwight Stall: E generalmente la conversazione finisce con “ehi, quando verrà messo in commercio? Me farai avere uno, vero?” (scoppiamo tutti a ridere)

Console Tribe: Quale è la parte più difficile e come cambia il vostro modo di lavorare quando dovete approcciarvi a dei franchise così iconici e fortemente codificati come HeroQuest, Marvel e Star Wars?

Dwight Stall: Penso che il modo di approcciarsi sia differente per ognuno di noi. Per quanto mi riguarda, lascio da parte me stesso, come nel caso dei mieli lavori per Marvel, in quanto sono solo il custode. Non sono io in prima persona a creare, ma devo lavorare su materiale già realizzato da tanti artisti incredibili, come scrittori o illustratori che sono venuti prima di me. Non devo fare altro che prendere questo materiale e trasferirlo in una figure di plastica, che una volta giunta nelle mani dei fan, siano essi grandi o piccoli, possa farli correre con la fantasia. In certi casi, come per le linee per bambini della Disney, possiamo anche reimmaginare il materiale classico, ovviamente sempre in ottica di business.

Dough Hopkins: Nel mio caso (HeroQuest N.d.R.) si è trattato di rivitalizzare un brand di 30 anni fa, e ci siamo chiesti fino a dove sarebbe stato possibile spingersi per cambiarne alcuni aspetti, senza che le modifiche finissero per scontentare i fan di vecchia data. La scelta è stata quella di rimanere fedeli al materiale di partenza, pur cercando di modernizzarne alcuni aspetti, sia reintroducendo alcune delle vecchie quest che progettandone di nuove. L’idea è stata quella di far sentire i giocatori a casa, ma anche di spingerli ad andare oltre la loro comfort zone.

Chris Reiff: Dal punto di vista di Star Wars, per quanto mi riguarda, sono innanzitutto una persona che giocava con i personaggi originali, e questo ha reso ancor più eccitante lavorare sul franchise e con parte del team che lo avevano portato alla luce. Si tratta di un processo davvero emozionante, in quanto l’obiettivo è quello di tramandare un’eredità artistica che amiamo da sempre e che è parte integrante delle nostre passioni. Per questo è esaltante avere un riscontro tangibile nel vedere le persone giocare ed apprezzare il frutto del nostro lavoro.

Console Tribe: Quale ritenete sia la componente più difficile del vostro lavoro?

Chris Reiff (ride): Sicuramente il bilanciamento tra l’aspetto business e quello più artistico. Ritengo che riuscire in questo obiettivo renda una persona un ottimo designer. Come abbiamo già detto prima, è anche fondamentale comprendere cosa stiano facendo i tuoi collaboratori, così da far procedere ogni settore nella medesima direzione. Come designer è importante capire il lavoro di ognuno di loro, così da poter sempre rivolgere le richieste e le domande più adatte alla situazione.

Dwight Stall: Per quanto riguarda Marvel non posso che concordare con quanto detto da Chris. In più reputo che sia importante il bilanciamento del portfolio, dato che i nostri fan sono estremamente frammentati: c’è chi ama i fumetti, o una parte di essi, o anche un singolo personaggio, ma anche chi apprezza solo i film e chi invece le serie animate. Ogni anno dobbiamo avere ben chiaro quali saranno i prodotti che andranno ad arricchire la timeline di Marvel, siano essi pubblicazioni, show o pellicole, senza dimenticare tutto quello che è stato realizzato nei decenni precedenti.

Chris Reiff: Il discorso si applica allo stesso modo a Star Wars, dato che anche i nostri fan sono estremamente divisi: c’è chi ama la trilogia originale, chi le nuove pellicole, quindi è sempre difficile riuscire a trovare il giusto bilanciamento.

Dwight Stall: La sfida è anche quella di pensare costantemente al futuro, chiedersi costantemente cosa succederà in seguito e come potrà evolversi ogni linea di prodotto. Occorre cercare di essere sempre all’avanguardia, sfruttando le possibilità offerte dalle nuove tecnologie, dato che i nostri competitor sono agguerritissimi e pronti a realizzare prodotti davvero incredibili.

Chris Reiff: A tal proposito credo che Hasbro abbia ben chiara questa visione e che stia operando molto bene, dato il modo eccellente con cui riesce a bilanciare tanto l’essere giocattolo che oggetto da collezione dei propri prodotti.

Dough Hopkins: Per quanto mi riguarda, visto che creo giochi, ciò che risulta più difficile è il rischio di rompere il gioco stesso, magari introducendo meccaniche o aspetti in grado di sbilanciarne e rovinarne la fruizione. Fortunatamente ho un gruppo di fan davvero fantastici, che riescono a perdonare eventuali scivoloni in tal senso (ride).

Console Tribe: C’è qualche franchise in particolare su cui vorreste lavorare in futuro?

Dwight Stall: Beh, ne ho davvero qualcuno all’interno della mia lista, ma se ne devo scegliere uno non posso che dire Lord of the Rings.

Dough Hopkins: Non posso dire Marvel, visto chi ho accanto (scoppiano tutti a ridere). Mi ritengo anche fortunato ad aver potuto collaborare con Games Workshop, quindi già due nomi nella mia personale lista li ho spuntati. Comunque, nonostante la presenza di Dwight e Chris, non nego che Marvel e Star Wars sono due brand con cui mi vorrei davvero confrontare.

Chris Reiff: Sono estremamente felice di lavorare su Star Wars, dato che è un immaginario che fa da sempre parte della mia vita. Ripensando alle mie origini, di fianco a questa serie non posso che affiancare Transformers (mi sono sciolto in un brodo di giuggiole N.d.T), Quindi se devo fare un nome non può che essere questo.

Dwight Stall: Ehi, anche se ho detto Lord of the Rings ci tengo anche io a sottolineare come sia felice di lavorare con Marvel! (scoppiamo tutti a ridere)

Saremmo stati a chiacchierare ancora per delle ore con questi tre artisti fantastici, vista la loro estrema disponibilità e simpatia, unita alla voglia di raccontarsi a 360° gradi senza alcun tipo di filtro. Purtroppo, però, il tempo è sempre tiranno, ma anche in grado di regalarci incontri così interessanti e stimolanti.