Intervista

Quattro chiacchiere con… Davide Soliani

di: Simone Cantini

Tra gli appuntamenti che hanno caratterizzato l’edizione 2022 di Lucca Comics and Games, uno dei più interessanti per il nostro settore è stato, senza dubbio, quello che ci ha permesso di incontrare personalmente Davide Soliani, il creative director dietro a Mario + Rabbids: Sparks of Hope (qua la nostra recensione). Una chiacchierata, quella avuta con Soliani, che non si è limitata ad abbracciare l’ultima fatica di Ubisoft Milano, ma che è riuscita a toccare gli argomenti più disparati, così da permetterci di comprendere più a fondo la visione creativa del designer nostrano.

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Come sei approdato al mondo dei videogiochi?

Ho iniziato come tutti, ovvero da giocatore, da super appassionato. Tutto ha avuto inizio quando convinsi i miei genitori a comperarmi il Vic-20, con la scusa dell’aiuto nello studio. Poi all’epoca del 3DO, che mi feci arrivare di importazione (diciamo che non ha avuto fiuto con le macchine da gioco… N.d. The_WLF), provai Tetsujin di cui realizzai una specie di guida super completa che mandai a Game Power, la rivista che leggevo di più ai tempi. Il responsabile dell’epoca mi chiamo per una chiacchierata e mi propose di entrare in redazione, ed in poco tempo passai da una recensione al mese a dover coprire ben 35 pagine. Un giorno seppi dell’arrivo di Ubisoft a Milano, era il 1998, e decisi che era un’occasione che non potevo lasciarmi scappare. Allora mi presentai con uno studio in Power Point basato sull’importanza del ritmo tattile in Ocarina of Time, che mostrai al lead game designer Benoit Macon. L’incontrò andò bene, così mollai tutto ed iniziai a dedicarmi esclusivamente ai videogiochi. Il primo progetto a cui lavorai fu Rayman per GameBoy Color.

Quali ritieni che siano stati i tuoi punti di forza nell’approcciarti ad un simile lavoro?

Confesso che ancor prima di essere un appassionato di videogiochi sono sempre stato un fan dei giochi da tavolo, ed in particolare dei giochi di ruolo, che ritengo essere una palestra fondamentale per tutti coloro che desiderano approcciarsi al mondo del videogaming. Questo perché rappresentano la base del processo creativo di un gioco, dato che si basano unicamente su di un foglio di carta, una matita ed un paio di dadi, con tutto il costrutto ludico che è costituito unicamente dalla fantasia del dungeon master. Un ruolo, questo, che abitua anche ad adattare in tempo reale il flow di gioco ai feedback forniti dai giocatori, così da rendere l’avventura sempre coerente e divertente. In definitiva è quello che abbiamo fatto con Sparks of Hope, che siamo riusciti a portare a termine facendo tesoro dei commenti forniti dalla nostra community.

Consiglieresti, quindi, a tutti coloro che vogliono intraprendere un percorso lavorativo simile al tuo di iniziare dai giochi in scatola e di ruolo?

Certo, consiglio vivamente a tutti coloro che desiderano approcciarsi a questo tipo di lavoro di formarsi proprio come fruitori di giochi in scatola e giochi di ruolo, oltre a documentarsi tramite alcuni libri proprio dedicati alle game mechanics. Questo perché viviamo in un periodo storico in cui i giochi sono estremamente guidati, in cui tutto è esplicitato in maniera diretta attraverso lo schermo. Io sono cresciuto in un’epoca in cui tutte le storie dovevamo praticamente inventarle, in cui tutto era basato esclusivamente sull’immaginazione e la fantasia, quindi invece di essere spaventato dal foglio bianco ho sempre avuto il risultato opposto, ovvero mi sono sempre trovato costretto a dover sfoltire l’abbondanza di idee che mi balenavano in mente. Abituarsi ad un simile modo di pensare, pertanto, ritengo che sia di fondamentale importanza.

Ritieni che l’appiattimento della barriera che separa autore e giocatore sia importante ai fini della buona riuscita di un prodotto?

Sinceramente penso che tutto dipenda dall’indole di ciascuno di noi. Si tratta di un circolo virtuoso che va ad interrompersi non appena l’autore finisce per ritenersi più importante del proprio lavoro, e si trasforma in un personaggio. Per quanto mi riguarda adoro il contato diretto con il mio pubblico. Ad esempio, rispondo personalmente, nei limiti del possibile, a tutti coloro che mi contattano attraverso Twitter. Abbiamo anche un canale Discord che condividiamo con alcuni degli utenti di Kingdom Battle di tutto il mondo, con i quali ho instaurato un vero rapporto di amicizia e spesso ci troviamo a giocare assieme a Mario Kart. E di questi giocatori ne abbiamo invitati molti presso lo studio proprio per far provare con mano Sparks of Hope, così da raccogliere i vari feedback: senza di loro, senza tutti i nostri supporter, non saremmo riusciti a creare nulla.

Quali sono i comportamenti che trovi più antipatici quanto si tratta di sfruttare falle nella struttura di gioco?

Beh, dipende dal gioco. Prendiamo ad esempio i Souls, che sono talmente difficili che non sei portato a sentirti in difetto se hai sfruttato delle falle nelle meccaniche per ottenere un vantaggio. Il discorso varia per i giochi online, in cui il rischio di comportamenti tossici è molto elevato. Nel nostro gioco, grazie anche alla nostra community, simili comportamenti sono molto meno frequenti. Abbiamo però lasciato volutamente aperti alcuni aspetti dello skill tree dei personaggi, questo perché se un player riesce a trovare un escamotage, per rendere più agevole il superamento di una battaglia, a cui non avevamo pensato, siamo i primi ad esserne felici. Lo riteniamo un problema unicamente se capita in maniera continua, in tutti gli scontri, ma se rimane un unicum per noi è motivo di estrema soddisfazione. Per tornare ai giochi di ruolo, è come quando un giocatore escogita una soluzione che non avevi previsto come dungeon master, ma che è comunque così bella ai fini del divertimento complessivo, che fingi di tirare i dadi e la lasci passare senza problemi.

Se dovessi confrontarti con un genere di giochi differente rispetto a quelli fatti sino ad oggi, quali sceglieresti e perché?

È una domanda a cui non posso rispondere completamente (ride). Sicuramente mi cimenterei con grande trasporto con un action adventure, a patto di basarlo su meccaniche mai sperimentate prima (la sensazione che parli di Beyond Good and Evil 2 è stata molto forte, N.d. The_WLF). Posso però confermare come non mi approccerei mai ad un gioco di calcio, a meno che non si tratti di Mario Striker. In soldoni sono molto refrattario ai giochi ultra realistici.

Quali sono state le maggiori difficoltà incontrate nell’approcciarsi ad un brand molto iconico come quello di Mario?

Si è trattato di un processo molto stimolante, che in principio ha coinvolto 5 designer, tra cui il sottoscritto. All’inizio avevamo soltanto il nome Mario + Rabbids, ma non sapevamo cosa sarebbe dovuto venire fuori: in un mese abbiamo partorito il concept di 13 giochi differenti, che hanno spaziato dal puzzle al rhythm game, fino ad arrivare a Kingdom Battle, nome che poi è rimasto nel prodotto finale. Cosa assai atipica per questo lavoro. Confesso che la maggiore difficoltà, data la quantità di declinazioni ludiche che ha Mario, è stata quella di trovare l’idea in grado di rendere il nostro gioco degno di essere giocato. Sarebbe stato inutile fare un platform, ma il punto di svolta è stato quando siamo arrivati al concept dello strategico. Per quanto riguarda la caratterizzazione del mondo, invece, non ci siamo posti limiti di alcun tipo.

Quale altro gioco esistente, ovviamente non realizzato da te, avresti voluto sviluppare?

Zelda (detto senza esitare)! Però è bene dire subito come creare e giocare siano due aspetti molto differenti tra loro, con il primo elemento che un po’ ti rovina il secondo. Anche perché comunque parliamo di un titolo importante. Considerate che per gustarmi Ocarina of Time mi sono rinchiuso in casa per due intere settimane. Ho staccato il telefono e detto ai miei genitori che non avrei risposto a nessuna chiamata. Ho fatto la spesa e per 14 giorni non ho pensato ad altro.

Visto che parliamo di un sequel di questo nuovo brand, quale è stata la sfida più difficile che avete dovuto affrontare per evitare di ripetervi?

Si parla di un seguito (ride)? Diciamo che il problema maggiore di Sparks of Hope è che avevo deciso di cambiare troppe cose rispetto a Kingdom Battle. Considerando che il sistema di combattimento del precedente lavoro era stato apprezzato da un grandissimo numero di giocatori, la cosa più difficile è stata andare da Ubisoft e Nintendo dicendo che volevamo andare oltre. L’altra difficoltà è stata relativa al bilanciamento generale, così da far capire che Sparks of Hope era nato dalle fondamenta di Kingdom Battle, ma che comunque era un gioco che ne andava a rivoluzionare le meccaniche, sia di combattimento che di esplorazione.

A livello di pura pipeline produttiva, il basarsi sul lavoro precedente ha semplificato il tutto, oppure le difficoltà di lavorazione sono state anche maggiori?

Si è trattato di un lavoro estremamente più difficile e complesso rispetto a Kingdom Battle, innanzitutto perché abbiamo rifatto tutto, compreso l’engine. L’ampliamento del team di lavoro, non più limitato a Milano e Parigi, ma allargato anche a Pune, Montpellier e Chengdu, con in più una pandemia nel mezzo, ci ha richiesto sforzi ulteriori. Fortunatamente eravamo tutti abituati a comunicare in modalità remota, e nonostante le timeline differenti siamo riusciti ad andare avanti più o meno al 60%, per poi arrivare poco alla volta alla piena operatività.

Dovessi essere davanti ad una classe che si vuole avvicinare a questo mondo, cosa diresti per far capire cosa si nasconde davvero dietro la lavorazione di un videogioco?

Sicuramente direi scappate, sciocchi! Seriamente, è un lavoro duro e non esiste una risposta univoca a questa domanda. A livello personale direi di investire tantissimo in letture e giochi di ruolo. Comunque tutto dipende dal ruolo che si vuole andare a ricoprire. E poi frequentare una scuola, dato che rispetto a quando ho iniziato io ce ne sono molte, anche online, in grado di formare a dovere.

Quanto ritieni sia responsabilità della stampa di settore far capire quale sia la realtà dietro allo sviluppo di un videogioco?

Beh, a noi onestamente interessa poco, dato che quando pensiamo ad un gioco il nostro pensiero principale è che piaccia ai giocatori. Dovrebbero essere i giornalisti in primis a capire quale sia la nostra realtà. Noi, dal canto nostro, organizziamo visite guidate presso lo studio, per far toccare con mano gli aspetti più nascosti di questo processo produttivo.

Perché i giochi didattici sono spesso poco divertenti?

Credo che a rovinare l’esperienza ludica sia la formalità che li permea. Prima di Kingdom Battle, come studio abbiamo lavorato a My Secret Diary, tra gli altri progetti, un titolo per Nintendo DS pensato per le ragazzine. Si è trattato della cosa più difficile a cui abbia lavorato, dato che mi sono ritrovato a passare dai giochi hardcore ad un prodotto per preadolescenti. E per di più io non sono mai stato una ragazzina, quindi era difficile capire dove andare a parare. La sfida, poi, era riuscire a fare meglio della carta e della penna: non ci siamo riusciti, ma siamo stati in grado di creare attorno a questo concetto una serie di minigiochi che funzionavano. Il segreto è avere voglia e capire come ragionano i ragazzini. Abbiamo organizzato sessioni di psicologia infantile con Paolo Crepet, oltre ad organizzare eventi di test proprio con i giovanissimi: tutto sta nel’avere voglia di capire il pubblico di riferimento.

In che modo l’esperienza avuta con Kingdom Battle, che era un titolo molto difficile, vi ha portato al maggior bilanciamento della difficoltà in Sparks of Hope?

Confesso che con Kingdom Battle abbiamo ragionato al contrario, dato che non volevamo realizzare un gioco tipico dei Rabbids, che magati poteva essere etichettato come un titolo semplice per ragazzini. Nonostante tutto abbiamo ricevuto alcune critiche da parte di una fetta di giocatori, che lo hanno ritenuto sin troppo semplice. Insomma, accontentare tutti è molto ostico, quindi abbiamo speso moltissimo tempo nel fare dei playtest con Sparks of Hope, così da sviluppare un gioco in grado di proporre un percorso principale assai bilanciato, demandando alle attività collaterali le sfide maggiori. E poi c’è il selettore della difficoltà, così da offrire a chiunque la possibilità di godersi il gioco.

Quanto ritieni importante la narrativa nei giochi?

Penso che l’aspetto narrativo sia molto importante, e proprio come team siamo molto intrigati da un simile elemento. Già avevamo costruito qualcosa con Kingdom Battle, ma in Sparks of Hope abbiamo deciso di andare un pizzico oltre. Si è trattato di un processo naturale, dettato anche dalla nuova impostazione che abbiamo adottato, ovvero quella a mondo aperto, che ci ha dato la possibilità di dare vita ad un racconto più complesso, arricchito da numerose quest, ognuna dotata della propria storia.

Un incontro sicuramente interessante e stimolante quello avuto con Davide Soliani, che è stato capace di far emergere tutto l’amore che il creative designer di Ubisoft Milano nutre nei confronti del videogioco. Un dialogo aperto e privo di filtri, che ci ha permesso di conoscere tanto l’autore quanto un piccolo spaccato di quel complesso groviglio di relazioni che caratterizza lo sviluppo dei videogames. E a questo punto siamo davvero curiosi di sapere se quell’action adventure di cui ha accennato sia davvero il titolo che tutti quanti abbiamo pensato, ma non abbiamo avuto il coraggio di nominare apertamente. O quasi…